4 мифа о дизайне продуктов компании — Дизайн на vc.ru
Apple — это синоним элитного дизайна, но о том, как выстроен процесс его создания внутри компании, почти ничего неизвестно. Большинство сотрудников самой Apple не имеют доступа в легендарные дизайн-студии компании. Именно поэтому рассказы инсайдеров, которые говорят о реальном положении дел, вызывают большой интерес публики.
Миф #1: В Apple работают лучшие дизайнеры
Многие люди уверены, что своим успехом продукты Apple обязаны дизайну, который создали лучшие в мире профессионалы. Это заблуждение, уверен Кавано. По его мнению, причины успеха лежат глубже.
Все дело в инженерной культуре и способе организации компании, при котором дизайну отводится заметная роль. Каждый человек в Apple задумывается о UX и дизайне — этим заняты не только сами дизайнеры. Это позволяет продуктам быть гораздо лучше, чем если бы над дизайном работал конкретный специалист или даже выделенная команда.
О том, что дизайн начинается с самого верха, и даже CEO должен о нем думать не меньше самих дизайнеров, написано очень много. Часто говорят и о том, что подобную схему внедрил в Apple Стив Джобс. Однако успех продуктов компании не в том, что о них много думает руководство. О них думают вообще все.
У дизайнера не вырастают крылья и не появляется суперсилы, когда он попадает в Купертино. Он просто оказывается в организации, которая делает все возможное, чтобы позволить ему работать над дизайном лучших в мире продуктов и не беспокоиться, скажем, о том, что его отличную идею «завернет» начальник отдела разработки, которому бы только исправлять баги в коде. В других компаниях на подобные вещи дизайнеры тратят много времени, но в Apple все понимают, что внешний вид продукта очень важен.
Кавано подчеркивает, что в Apple все сотрудники от инженеров до маркетологов в какой-то степени являются дизайнерами. Соответственным образом выстроен и процесс найма персонала. Google отбирает работников по их «гугловости», а Apple берет к себе тех, кто при принятии любого решения думает о нем с точки зрения дизайна.
Существуют компании, которые переманивают к себе дизайнеров Apple. Им удается создать сексуальные интерфейсы или придумать какие-то нестандартные ходы, но это не всегда приносит успех. Так происходит из-за того, что дизайнер работает только над интерфейсом, но, как сказал бы Джобс, для того, чтобы получился продукт с по-настоящему хорошим дизайном, должна присутствовать целостность. Дело не в интерфейсе. Важно создать правильную бизнес-модель, разработать правильную маркетинговую стратегию, написать отличные тексты и проработать каналы сбыта. Все вместе и называется дизайном, здесь важен каждый пункт.
Миф #2: в Apple работает огромное количество дизайнеров
В Facebook работают сотни дизайнеров. В Google их, наверное, тысяча или больше.
Apple не нанимает дизайнеров узкой специализации. Каждый из этих специалистов должен уметь, например, и рисовать иконки, и разрабатывать интерфейсы.
А благодаря тому, что инженеры в компании также много думают о дизайне, появляется возможность сразу приступать к разработке интерфейса продукта без необходимости предварительного создания мокапов. По крайней мере так было, когда Кавано работал в Купертино.
Во времена Стива Джобса для Apple было важно иметь небольшую группу людей, работающих над продуктом, потому что множество идей исходило лично от него. Поэтому выделять небольшую группу сотрудников для работы над каждой из таких идей было логичным решением. Сейчас, когда решения принимает большее число людей в руководстве, есть смысл каким-либо образом увеличить команду дизайнеров.
К слову, Джони Айв, который теперь возглавляет направление юзабилити программного и аппаратного обеспечения, по некоторым данным, привлек к работе над редизайном iOS 7 даже маркетологов. Подобный подход, когда «в одном окопе» находятся и разработчики, и маркетологи и дизайнеры, уникален для индустрии.
Миф #3: Apple намеренно много работает над деталями
Превосходство продуктов Apple над конкурентами часто обусловлено деталями, часто во взаимодействии с пользователяем. Например, при вводе неправильного пароля окошко начинает «трястись» в ответ. Это сразу рождает связь между интерфейсом и пользователем, хотя логически объяснить, почему это происходит, довольно трудно. На уровне ощущений, однако, ясно, что вибрация окна с вводом пароля — правильный ход.
Множество компаний пытаются копировать эту идею, но Apple постоянно придумывает что-то новое. Конкурентам приходится снова внедрять новые решения в свои продукты, делать это на ходу и очень быстро.
Однако, в условиях жестких дедлайнов настоящие инновации невозможны.
Кавано говорит, что дизайнеры и инженеры Apple могут придумать интересные интерфейсные решения — вроде «трясущихся» окон и подпрыгивающих иконок — а затем развивать их годами до того, как возникнет подходящий для реализации идеи момент.
Сотрудники постоянно экспериментируют с такими небольшими вещами. А поскольку члены команды знают о том, как идут дела у коллег, то когда нужно, допустим, решить, как дать пользователю обратную связь по поводу верности ввода пароля, но текущий диалог никому не нравится, как раз и наступает время обратить внимание на запасник уже сгенерированных идей и выбрать подходящую.
Однако, говорить о том, что у Apple есть какая-то гигантская база готовых к реализации идей, было бы неправильно. По словам Кавано, реальность куда проще.
У нас не было формализованного хранилища идей, поскольку задумки, которые можно было бы четко описать, появлялись не так часто.
Вещей, достойных того, чтобы их «украсть» было не так много. Просто все внутри команды знали, кто над чем работает, и поделиться идеей считалось совершенно нормальным делом.
Миф #4: Страсть Джобса многих пугала
В Apple ходила шутка о том, что дизайнерам всегда лучше ходить по лестницам, потому что если сотрудник столкнется с Джобсом в лифте, то он обязательно спросит над чем тот работает. А затем возможны два варианта: ему не понравится ответ и он уволит сотрудника, или наоборот, ему так понравится, что он станет лично контролировать процесс, так что работнику придется посвящать проекту дни, ночи, выходные и отпуск.
Кавано считает, что на самом деле это преувеличение.
Люди, которые добились успеха в Apple, уважали страсть Джобса и хотели у него учиться. Они действительно на первое место ставили пользователей продукта. Эти люди сами хотели работать дни и ночи напролет. […] Стив частенько бывал не в духе, но он всегда хотел как лучше и ожидал от остальных сотрудников того же отношения. Он не мог понять людей, которые не переживают о том, над чем работают, не пытаются отдать всего себя на благо общего дела.
При этом самому Кавано не удалось заслужить особенной похвалы Джобса или услышать от него гениальный совет.
Мы с ним особенно не разговаривали. Разве что один раз в кафетерии стояли в очереди рядом, и он сказал, что лосось, которого я взял, выглядит аппетитно и он, пожалуй, закажет такого же. Джобс был очень доступным. Несмотря на всю свою требовательность в плане работы, в других вещах он был довольно демократичным.
Почему дизайнеры выбирают Apple? — Дизайн на vc.ru
{«id»:127555,»url»:»https:\/\/vc.ru\/design\/127555-pochemu-dizaynery-vybirayut-apple»,»title»:»\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b \u0432\u044b\u0431\u0438\u0440\u0430\u044e\u0442 Apple?»,»services»:{«facebook»:{«url»:»https:\/\/www.
7390 просмотров
Как Apple использует Soft-UI: дизайн будущего
UI-дизайнер Михал Малевич (Michal Malewicz) проанализировал изменения в интерфейсе macOS Big Sur, чтобы показать, куда движется отрасль. По его мнению, Apple взяла курс на Soft-UI.
Мы перевели статью на русский не дизайнерский язык и добавили немного справочной информации.
Что такое Soft-UI?
Это новый тренд в создании пользовательских интерфейсов. Он использует тени и блики, чтобы создать эффект, будто объекты выдавлены или наоборот вдавлены в экран.
Soft-UI также называют ньюморфизмом и неоморфизмом. Полагается, что название стиля произошло от сочетания слов «новый» и «скевоморфизм». Его мы тоже коснёмся, но чуточку позже.
Куда всё идет?
Сосредоточимся на том, как изменялся пользовательский интерфейс macOS. Он прошёл через первые растровые представления, затем был стиль Aqua, потом более современные стили и, наконец, всё собрано в совершенно новом последовательном языке дизайна.
Основные стили дизайна Mac OSИзменения в мобильных и настольных ОС показывают, как стиль дизайна работает сейчас лучше всего. Михал предполагает, что Soft-UI останется фаворитом до появления морфинговых дисплеев, способных создавать рельефные кнопки из плоской поверхности дисплея.
Это подтверждает Fluent UI от Microsoft. Дизайнер отмечает сходство стилей Apple и Microsoft, вспоминая, как Apple высмеивала сходство Windows Vista с OS X.
Для примера, вот последовательный «разгром» Windows Vista на презентации WWDC 2006 года. А спустя 14 лет Apple перенимает веяние дизайна у Microsoft. Такие дела.
А теперь перейдём к конкретным проявлениям Soft-UI в macOS.
Больше закруглённых углов
Новые пользователи продуктов Apple вряд ли помнят, что компания всегда стремилась к закруглённым углам. И по мере развития UI они стали более округлыми.
Первые версии iPhone OS (да, она называлась именно так) включали довольно квадратные переключатели и панели. Но острые углы выглядят более пугающими и менее дружелюбными.
Слева — первые версии iPhone OS. Справа — более современное исполнение тумблеровПоэтому Apple дорабатывала переключатели до более округлых версий, которые мы наблюдаем сейчас.
Скриншот из macOS Big SurНо на этом в компании не остановились и также изменили угловой радиус значков. Теперь похожий стиль иконок приходит на macOS.
Окна, панели и страницы запросов действий (Action sheet) также немного округлились. Причём не без помощи iPhone X.
UI соответствует закруглению дисплеяВы же заметили, что после «десятки» почти все последующие iPhone получили дисплей с закруглёнными углами. Линейка iPad Pro пошла в ту же сторону. Вот и интерфейс iOS и iPadOS округляется, чтобы соответствовать.
В общем, округлые углы тут явно надолго.
Прозрачность и размытие фона
Домашний экран iOS 6Домашний экран iOS 7Большинство пользователей невзлюбило ультраминимализм в сочетании со сверхтонкими шрифтами в iOS 7. Но релиз этой ОС принёс большую популярность размытию фона и прозрачности.
Так выглядит боковая панельТак выглядят подсказкиТеперь размытие фона становится заметнее как на боковой панели, так и во всплывающих подсказках. Позволяя частям фона просвечивать, размытие фона показывает, что конкретная часть окна «связана» со всей ОС. Особенно хорошо этот трюк работает с боковой панелью.
У Microsoft похожий подход к использованию прозрачности. Он основан на слоях.
Разделение на слои использует известную концепцию, когда более светлая поверхность находится ближе к пользователю, а более низкие уровни становятся темнее. Подобный подход создаёт иерархию даже без полупрозрачного эффекта.
Михал сомневается в таком исполнении и считает, что сплошной цвет сделает разделение более чётким.
Унифицированные иконки (отчасти)
Михал считает, что переход к унифицированным иконкам будет постепенным. Apple хотела сохранить достаточно «реализма» в стиле иконок для macOS, но в то же время приблизить его к мобильной ОС.
Вот как изменился значок Finder:
Иконка стала проще, если сравнивать со средними версиями. Она утратила прямоугольную форму и получила более тонкую улыбку. Угол изгиба улыбки также изменился, сделав иконку более дружелюбной.
Значки панели инструментов macOS также становятся более единообразными со значками iOS и iPadOS. Стиль иконок снова округлен, дружелюбен и открыт. Штрихи достаточно толстые, чтобы их было легко понять, а сами иконки не имеют лишних украшений.
Скевоморфизм?
macOS оставалась одним из последних бастионов скевоморфных элементов. Теперь они собраны в ньюморфизм и объединены с современными плоскими поверхностями. Это придаёт ОС новый современный облик, но также сохраняет её собственный стиль.
Михал считает, что сейчас macOS в середине пути перед более масштабным редизайном, направленным на минимализм.
Кардинальных изменений в интерфейсе macOS не происходит, чтобы избежать опыта с iOS 7. Да, в новой версии ОС сильно преобразится, но она берёт уже знакомые элементы из iOS и iPadOS.
Справка: скевоморфизм в интерфейсах проявляется в копировании внешнего вида настоящих объектов. За пример возьмём молоток на иконке Xcode или заметки в iOS 6, которые напоминали настоящий бумажный блокнот.
Вывод
В предыдущих релизах macOS появились «тёмный режим» и шрифт San Francisco с мобильных ОС. Теперь система Apple Design близка к согласованности на всех своих платформах.
Михал верит, что Apple не стала бы сводить дизайн своих ОС к ньюморфизму без скрупулёзных исследований на этот счёт. Раз уж Apple сделала ставку на подобный дизайн, значит, он подходит для большинства пользователей.
Как Apple превратила дизайн в ругательное слово?
Когда-то давным-давно компания Apple славилась своим умением разрабатывать простые и легкие для восприятия продукты. Она была поборником графического интерфейса, в пределах которого пользователи интуитивно могли понять, какие действия им доступны и каким образом их можно выбрать. Совершив ту или иную операцию, люди всегда получали вразумительный фидбек и имели возможность все отменить, если результат не оправдывал их ожиданий.
Но всему этому пришел конец. Несмотря на то что теперь продукты Apple выглядят еще привлекательнее, эта внешняя красота имела свою цену. Ушли в прошлое основополагающие принципы хорошего дизайна: понятность, обратная связь, восстановление и многое другое.
В своем стремлении к визуальному идеалу команда Apple создала настолько мелкие и тонкие шрифты (в сочетании с низкой контрастностью), что читать их стало невозможно даже людям с нормальным зрением. Они создали кучу невнятных жестов, запомнить которые не под силу даже самим разработчикам, и множество отличных функций, о существовании которых большинство из нас не догадывается.
Продукты, особенно те, что построены на базе iOS — операционной системы Apple для мобильных устройств, больше не следуют хорошо известным и устоявшимся принципам дизайна, разработанного несколько десятилетий назад. Эти принципы, основанные как на экспериментальной науке, так и на здравом смысле, открыли мощь компьютерных технологий нескольким поколениям и создали «яблочной» продукции отменную репутацию за счет её понятности и простоты использования.
К сожалению, сейчас Apple постепенно отказывается от этих идей. Их дизайнерские руководства по iOS и Mac OS X все еще включают в себя подобные концепции, однако внутри корпорации многие из них вообще не практикуются. Apple сбились со своего пути, и теперь, акцентируя внимание на стиле и внешнем виде, они действуют в ущерб ценностям, которые когда-то были их главным козырем в борьбе с конкуренцией.
Apple уничтожают дизайн. Более того, своими действиями они вновь заставляют людей поверить в то, что хороший дизайн опирается лишь на красивую обертку. Но ведь это не так! Дизайн — это образ мышления: сперва вы определяете фундаментальные потребности вашей аудитории, а затем удовлетворяете их за счет продуктов и услуг. Эта дисциплина требует от разработчиков понимания людей, технологий, общества и бизнеса.
Создание красивых объектов является лишь небольшой частью современного дизайна: сегодня специалисты из этой отрасли работают над такими проблемами, как проектирование городов, транспортных систем или медицинских сооружений. И все же Apple продолжают укреплять старую, исчерпавшую себя идею о том, что единственная задача дизайнера заключается в том, чтобы делать вещи красивыми, даже если это вредит функциональности, понятности и простоте использования интерфейса.
Apple, вы всегда были лидерами. Почему сейчас вы действуете столь эгоцентрично? Но что еще важнее, почему Google следует всем вашим худшим примерам?
Да, когда-то Apple действительно славился простотой взаимодействия, компьютерами и приложениями, которые были понятны, обладали внушительными характеристиками и могли быть использованы без каких-либо инструкций. Все операции легко обнаруживались, любые действия можно было отменять и корректировать, при этом система предоставляла вам подробный фидбек, чтобы вы всегда понимали, что сделали. Пользователи восторгались возможностями своих «яблочных» устройств, а дизайнерские руководства и принципы Apple были мощными, популярными и влиятельными.
Тем не менее, когда компания перешла на жестовые интерфейсы с появлением первого iPhone и планшетов, ее руководство намерено отказалось от многих ключевых принципов, которые соблюдались ранее. Больше никакой очевидности действий — нам остались лишь жалкие обрывки обратной связи. Почему? Apple совершили радикальный шаг в сторону визуальной простоты и элегантности, и тем самым нанесли серьезный удар по обучаемости, юзабилити и продуктивности своих решений.
Они начали внедрять системы доставки, при использовании и изучении которых клиенты испытывали сложности, но это сошло им с рук, поскольку люди не признают подобных проблем до тех пор, пока не становится слишком поздно, и деньги уже переведены. Но даже тогда пользователи склонны винить себя за недостатки своих устройств: «Если б я не был таким глупым…».
Сегодняшние iPhone’ы и iPad’ы представляют собой целый трактат по визуальной простоте. Прекрасные шрифты. Чистый макет, свободный от посторонних слов, символов или меню. И неважно, что многие люди не могут прочитать текст. Зато он красивый.
В ходе одного из опросов женщина утверждала, что ей приходилось пользоваться вспомогательными инструментами Apple, чтобы сделать их крохотные шрифты достаточно большими и контрастными для удобного чтения. Однако, она также жаловалась, что во многих разделах приложения эта опция делала шрифты настолько огромными, что текст попросту не помещался на экране. Учитывая тот факт, что проблем со зрением у нее не было, она наверняка смогла бы с легкостью прочесть такой же текст до того, как Apple перешли на типы шрифтов с более тонкими штрихами и меньшим визуальным контрастом.
Какая философия дизайна вынуждает миллионы своих пользователей чувствовать себя ограниченными в процессе использования продукта? Apple могли разработать свой смартфон так, чтобы большинство людей использовали его и читали с него текст, не вешая на себя никаких ярлыков неполноценности.
Но еще хуже то, что вспомогательные инструменты уничтожают ту самую красоту, на которую так полагается «яблочная» компания, ведь иногда из-за них текст не помещается на экране. Если бы шрифт имел немного большую ширину, более высокую контрастность и чуть меньше сглаживался, Apple сохранили бы не только его красоту, но и разборчивость.
Читабельность текста — это всего лишь один из многих дизайнерских провалов Apple. Их современных устройствам не хватает понятности: в них не предусмотрено никакого способа, позволяющего узнать, какие операции возможны, просто глядя на экран. Вам нужно свайпить вправо или влево, вниз или вверх, одним пальцем, двумя, или даже всеми пяти? И вообще, вы должны свайпить или касаться дисплея, и если речь о касании, то об одном или двух? Тот текст, отображаемый на экране, это действительно текст или критически важная кнопка, замаскированная под текст? Очень часто пользователям приходится касаться всего, что есть на экране, только чтобы понять, какие объекты на самом деле являются интерактивными.
Еще одна проблема заключается в невозможности возврата после нежелательного действия. Одним из способов сделать это была функция «отменить», добавление которой к оригинальному графическому UI (user interface — пользовательский интерфейс) было блестящим решением. Она не только позволяла восстановиться после большинства действий, но и давала пользователям возможность опробовать новые операции, будучи уверенными в том, что они всегда могут вернуться к исходной точке, если результат покажется им неудовлетворительным.
Увы, но с переходом на iOS Apple сразу же отбросили этот важный элемент дизайна системы, возможно, потому, что для использования отмены на экране должен был размещаться объект. Это бы наверняка отвлекло людей от чистой элегантности, которой Apple теперь отдает предпочтение перед понятностью и юзабилити.
От отмены отказались. И знаете, что случилось? Поступило множество жалоб, поэтому они вернули данную функцию в несколько ином формате: все, что вам нужно было сделать, чтобы отменить действие, это сильно потрясти телефон или планшет. Тем не менее, отмена так и не была реализована универсально, и узнать о ней можно было, только встряхнув девайс. Более того, в случае несрабатывания функции пользователи не знали, в чем состоит проблема: в том, что гаджет трясли недостаточно сильно, или в том, что отмена не была предусмотрена для этой конкретной ситуации.
На сенсорных экранах, особенно на относительно небольших устройствах, многое может пойти не так, когда к активной ссылке или кнопке случайно прикасаются. Эти случайные касания направляют пользователя к новому назначению. Стандартный, простой способ устранения подобных промашек заключается в наличии кнопки «назад»: в смартфонах, работающих на базе ОС Android, эта функция встроена как универсальный контроллер, который всегда доступен, однако Apple ее не задействует. Почему? Неизвестно. Возможно, они пытаются избежать применения кнопок или меню? В результате, они получают чистый и элегантный внешний вид, но эта визуальная простота обманчива, ибо она повышает сложность интерфейса.
Apple размещают стрелку «назад» в некоторых местах, но в отличие от Android’а, где она доступна повсеместно, их кнопки «отменить» и «назад» внедряются на усмотрение разработчика. Далеко не все, включая и Apple, реализуют эти возможности.
Как человек может узнать, в какую сторону ему нужно свайпить, сколько пальцев использовать и с какой частотой или продолжительностью касаться экрана при отсутствии каких-либо указателей на дисплее? Люди должны запомнить эти жесты, услышав о них от друга, «прочитав инструкцию» (которой нет) или обнаружив их совершенно случайным образом.
«Яблочная» продукция красива и привлекательна! Именно поэтому, сталкиваясь со сложностями, ее пользователи склонны винить себя. Это хорошо для Apple, но абсолютно нечестно по отношению к клиентам.
Хороший дизайн должен быть визуально заметным и приятным для использования. Однако приятность требует, чтобы устройство было понятным и удобным. Оно должно соблюдать базовые психологические принципы, которые приводят к чувству понимания, контроля и удовольствия. К ним относится ясность, фидбек, надлежащее отображение, соответствующее использование ограничений, и конечно же, возможность отменить свои действия. Эти элементарные концепции дизайна объясняются будущим UX-специалистам в первую очередь, и если бы Apple принимали участие в подобном обучении, они бы не справились.
Более привлекательный, но более сложный для использования
Чем может обернутся избежание правильной методологии дизайна? Более высокими затратами на обслуживание и поддержку. И в конечном итоге, «отступничеством» несчастных клиентов, которые могут в открытую восхвалять простой интерфейс Apple, но в то же время будут копить деньги на телефон другого бренда, в надежде на то, что им хватит ума распорядиться всеми его возможностями.
В данном случае, истории о бабушках и дедушках, которые не могли освоить компьютер, но теперь с легкостью пользуются такими технологическими девайсами, как планшеты, будут неуместны. Просто подумайте, в какой степени они освоили новые технологии? Да, жестовые устройства, планшеты и телефоны отличаются более низким порогом входа для изначального использования, но овладеть их продвинутыми функциями (к примеру, отправкой трех фотографий в одном email’e, форматированием определенного текста или комбинированием результатов нескольких разных операций) гораздо сложнее. Выполнять эти и многие другие действия на традиционных компьютерах можно намного проще и эффективнее.
Новое поколение программного обеспечения сделало гигантский скачок в сторону привлекательности и вычислительной мощности, и в то же время стало более сложным для использования.
Эта проблема не ограничивается компанией Apple. Google Maps также развиваются по такому же принципу и становятся все более запутанными с каждой итерацией. Тоже самое касается и Android’а. Операционная система Windows 8 от Microsoft отличается довольно грамотным дизайном для устройств, работающих на основе жестов, что решает множество описанных выше проблем, но она не может интегрировать другой стиль работы, необходимый для настольных компьютеров, которые предназначены для продуктивной работы.
Так в чем же проблема? В том, что дизайн создается во многих версиях точно так же, как и каждая дисциплина имеет несколько разновидностей. При создании софта ведущий программист не обязательно разбирается в интерактивном программировании, а kernel-девелопер может ничего не знать о телекоммуникационном кодинге. С другой стороны, дизайнеры взаимодействий, знакомые с психологией, знают принципы концептуальных моделей, ясности и понятности, тогда как для экспертов в области информатики это «темный лес». Вместе с тем, специалисты в сфере дизайна склонны думать, что под интерактивным дизайном подразумеваются веб-сайты, и они часто не понимают тонкостей программирования и человеко-компьютерного взаимодействия.
Это важно, потому что в конечном счете люди начинают сомневаться в себе, поскольку они не могут пользоваться интерфейсом, который сделан так, чтобы казаться совершенно ясным, хотя таковым и не является. Это важно, ведь передовые технологические продукты регрессируют как с точки зрения юзабилити, так и в плане полезности.
Что пошло не так?
Один из партнеров Nielsen Norman Group, Брюс Тогназини (Bruce Tognazzini), работал со Стивом Джобсом (Steve Jobs) на заре Apple. Эксперт в области юзабилити Дональд Норман (Donald Norman) присоединился к компании вскоре после того, как Джобс ушел, а затем покинул ее после возвращения Стива в 1996 году. Они не стали свидетелями перехода от простых для использования и понятных продуктов (когда Apple действительно могли похвастаться тем, что в инструкции не было необходимости) к нынешнем устройствам, которые не сопровождаются руководствами, но все же часто в них нуждаются.
По их словам, до возвращения Джобса Apple подходили к разработке продуктов с мыслью о трех факторах — пользовательском опыте, инженерии и маркетинге — каждый из которых был задействован в дизайнерском цикле с самого первого дня до момента отправки товара.
Сегодня компания Apple больше не пытается сделать свои продукты понятными и полезными. Вместо этого она разрабатывает их, соблюдая этику минималистичного дизайна. К сожалению, как показывают исследования из научных журналов, посвященных взаимодействию человека и компьютера и человеческим факторам, визуально простой внешний вид не приводит к простоте использования.
Apple намерено скрывает сложность своей продукции, утаивая или даже удаляя важные элементы управления. Казалось бы, что может быть проще, чем однокнопочный контроллер? Да, это весьма простое решение, но с одной кнопкой ваши возможности использования системы крайне ограничены, если только в ней не предусмотрены определенные режимы. С их помощью вы можете задавать управлению различные значения в разное время, однако это сбивает пользователей с толку и приводит к ошибкам.
В качестве альтернативы, один контроллер может иметь несколько скрытых функций, благодаря чему кнопка (или сенсорный экран) способна выполнять разные операции при одинарном, двойном или тройном нажатии, при касании одним, двумя или тремя пальцами. Или, возможно, при использовании заданного количества пальцев, заданное количество раз, в заданном направлении: просто откройте панель «Системные настройки» в Macintosh’e и изучите варианты выбора (и различия) в значениях касаний и жестов на мышке Apple или трекпаде.
Простой внешний вид может сделать управление более сложным, более произвольным, требующим запоминания и уязвимым к различным ошибкам. На самом деле в первые дни компьютеров Lisa и Macintosh компания Apple руководствовалась лозунгом «Никаких режимов» (No Modes). Единственный способ отказаться от модов заключается в использовании специальных контроллеров, каждый из которых должен всегда выполнять одну и ту же задачу.
Принцип режимов и компромисс между видимостью простоты и реальной простотой в действии обучаются на элементарных курсах по интерактивному дизайну. Но почему Apple не хотят применять эти знания?
Human Interface Guidelines от Apple
Все современные компьютерные компании выпускают руководства по пользовательскому интерфейсу для своих девелоперов. Apple были первыми, кто создал такую инструкцию, и она служила прекрасным описанием для принципов хорошего, понятного дизайна. Самое раннее издание Apple Human Interface Guidelines было написано в 1978 году Брюсом Тогназини. К моменту его выхода 1987 года, а оно создавалось в течение двух лет (1985-1986), все ключевые принципы современных интерфейсов были инкорпорированы. Когда Стив Джобс вернулся в компанию в 1996 году, они все еще соблюдались.
Тот полный набор концепций Apple был результатом проекта Тогназини, который изучал основные принципы интерфейса их Macintosh’а. До этого они были известны лишь узкому кругу людей, занимающихся разработкой UI. Благодаря написанию данного руководства, готовить новых сотрудников стало намного проще, а количество девелоперов для продуктов Macintosh начало существенно расти.
При создании принципов команда в значительной степени полагалась на исследование, проведенное только что сформированным сообществом человеко-компьютерного взаимодействия (ЧКВ). Основное внимание уделялось работе Дональда Нормана и его студентов в Калифорнийском университете в Сан-Диего, которая публиковалась в докладах ЧКВ конференций в начале 1980-х и в книге под названием «Ориентированный на пользователя системный дизайн» (User Centered System Design), отредактированной Норманом и Стефеном Дрейпером (Stephen Draper) в 1986 году.
Важно отметить, что эти фундаментальные основы отражают потребности, желания и способности людей, а не используемых ими машин. Они применимы к сегодняшним интерфейсам точно так же, как и к ранним версиям 1980-х годов, и останутся таковыми до тех пор, пока пользователи не эволюционируют.
В современном руководстве по интерфейсу iOS от Apple для разработчиков действительно изложено множество релевантных принципов, но акцент здесь все равно делается на простоте (в частности, на видимости простоты), а также на удовлетворенности пользователя и удовольствии в целом. Эти атрибуты играют важную роль, но далеко не решающую.
Если говорить конкретнее, гайдлайны не меньше 14 раз напоминают девелоперам о том, чтобы их визуальная коммуникация была достаточно утонченной. Понятно, что дизайн должен быть как можно более чистым и простым, но добиваться этого нужно не за счет удаления необходимых подсказок. Как дизайнер может понять, являются ли они нужными? Единственный известный способ заключается в проведении пользовательского тестирования. Но что руководство по интерфейсу может поведать вам о юзабилити-тестах?
Это действительно хорошая идея. Вы должны проводить тесты с участием людей, которые представляют вашу ожидаемую покупательскую аудиторию, а не с несколькими коллегами, как предполагает Apple.
Apple избавились от хорошего в погоне за визуальной простотой
Оригинальные принципы дизайна Apple подчеркивают важность создания понятных, легких для самостоятельного освоения и функциональных систем. Но где-то по дороге компания растеряла ключевые основы, которым всегда следовала. На приведенном ниже изображении показано, как менялись фундаментальные принципы гайдлайнов Apple со временем.
Эта таблица описывает эволюцию руководств по пользовательскому интерфейсу Apple с 1995 года до 2015. Поскольку жестовые устройства используют операционную систему iOS, принципы, касающиеся ее, расположены слева от гайдлайнов 2015 года для более традиционной OS X.
Как видите, воспринимаемая стабильность и безрежимность исчезли где-то после 2008 года. Снисходительность (forgiveness) и ментальные модели потерялись при переходе на iOS, вместе с оценкой явных и ожидаемых действий. See-and-Point («Смотри-и-Указывай») убрали из руководств по iOS в конце 2010 года, с появлением iOS 4. Еще в 1995 году эстетическая целостность (aesthetic integrity) была одним из наименее важных факторов, но в 2015 она имеет решающее значение. Наряду с этим, метафоры и пользовательское управление утратили несколько позиций и скатились вниз.
Недостающие принципы
Наиболее важными принципами, которые полностью или частично проигнорированы в iOS, являются ясность, фидбек, восстановление, согласованность и поощрение роста:
Ясность
Ясность, или возможность взглянуть на систему и мгновенно обнаружить все предложенные действия, всегда была ключевым элементом успеха дизайна Apple. На ранних этапах этот принцип был назван «see and point», так как все доступные операции были представлены в виде кнопок, иконок или пунктов меню, заметных для пользователя: вы видите действие, которое хотите совершить, наводите курсор на соответствующий объект и кликаете по нему один раз.
Проще говоря, ясность предполагает заполнение интерфейса более заметными и понятными элементами, благодаря чему людям не нужно их запоминать. Меню в традиционных ПК прекрасно следуют этой идее. Маркированные иконки также. Немаркированные иконки чаще всего терпят неудачу, но виновато в этом отсутствие каких-либо намеков на интерактивность. Обратите внимание, что ясность больше не упоминается в руководствах Apple.
Фидбек
Фидбек и его «друг» предуправление (feedforward) позволяют человеку узнать, что произошло после выполненного действия или понять, что произойдет, если действие будет выбрано.
Люди полагаются на постоянный поток обратной связи, чтобы оценивать эффективность своих действий. В реальном мире мы получаем фидбек автоматически, однако в виртуальном — он возникает, только если дизайнер подумал об этом. Без обратной связи пользователи могут быть не уверены в своем текущем состоянии внутри системы и не ощутят на себе никакой ответственности.
Восстановление
Ошибки случаются. Принцип восстановления гласит, что отменить операцию должно быть также легко, как и выполнить ее. Именуемый снисходительностью, он также исчез из нынешних руководств и размещенной выше таблицы. Восстановление было реализовано при помощи кнопки «отменить», которая была придумана в 1974 году в Xerox Corporation’s Palo Alto Research Center (PARC), вероятно, Уорреном Тейтельманом (Warren Teitelman). Как известно, компьютеры Lisa и Macintosh позаимствовали свои базовые структуры в ранних разработках PARC (Apple купили права у Xerox).
Команду отмены можно аннулировать с помощью кнопки «Повторить». Отмена и повтор помогают людям не только исправлять собственные просчеты, но и экспериментировать с новыми вещами более свободно.
Отмена позволяла пользователям восстанавливать контент, а кнопка «назад» представляла собой вспомогательную команду, за счет которой они могли вернуться к предыдущей локации навигационной системы. Оригинальные графические интерфейсы избавили людей от потребности в резервном копировании, исключив навигацию. Вместо этого до пользователей доносились все документы и инструменты. Браузеры и iOS являются пережитком ранних навигационных интерфейсов, где люди блуждали по лабиринту переходов, ведущих к модальным экранам.
Браузеры, поддерживающие навигационную систему Интернета, предоставляют кнопку «назад», чтобы пользователи могли возвращаться к пройденным этапам своего путешествия. В iOS такой обобщенный инструмент не предусмотрен, поэтому если вы, к примеру, случайно кликните по ссылке внутри приложения, она направит вас в Safari или на Youtube, или в любое другое место, не обеспечив вам никаких путей отхода. Кнопки «назад» и «вперед» должны быть стандартными в iOS, чтобы интерфейс прощал людям случайные переходы, а не наказывал их за это.
Согласованность
Большинство современных пользователей имеют несколько девайсов, но операции этих различных гаджетов часто пересекаются. Даже в пределах одного устройства Apple умудрились нарушить согласованность: поверните iPhone, и макет клавиатуры изменится, поверните iPad, и иконки на главном экране перестроятся непредсказуемым образом.
Согласованность все еще числится в руководствах, но этот принцип практически не соблюдается. Magic Mouse работает не так, как трекпад, а его управление в свою очередь отличается от жестов, применяемых в iPhone или планшете. Почему? Такие противоречия обычно прослеживаются, когда дизайнеры работают в изоляции, не обмениваясь идеями со своими коллегами.
Поощрение роста
Хороший дизайн побуждает людей учиться и расти, принимаясь за новые и более сложные задачи сразу же после освоения основ. Любители моментальных снимков развиваются, чтобы стать фотографами, авторы личных дневников превращаются в блогеров, а дети пробуют себя в программировании и в конечном счете пытаются построить карьеру в области компьютерных наук. В течение многих десятилетий поощрение роста было для Apple важнейшим принципом, который всегда принимался пользователями.
Абисаг Туллманн
Дитер Рамс и рационализация минималистов
Многие эксперты утверждают, что отказываясь от вышеупомянутых принципов, Apple попросту следует наставлениям известного немецкого дизайнера Дитера Рамса (Dieter Rams), который на протяжении долгих лет был ответственен за красоту и понятность продуктов компании Braun. В частности, Apple ссылались на 10-ом принцип Рамса: «В хорошем дизайне должно быть как можно меньше дизайна». Но учтите, что речь идет именно о десятом принципе, а не о первом. Его можно перефразировать примерно так: «Если вы следовали первым 9 принципам, пора остановиться. Не начинайте создавать беспорядок». Однако Apple нарушили многие из этих ранних концепций. По мнению Рамса, хороший дизайн:
- Инновационный
- Делает продукт полезным
- Эстетичен
- Делает продукт понятным
- Ненавязчив
- Честен
- Долговечен
- Продуман до мельчайших деталей
- Гармонирует с окружающей средой
- Включает как можно меньше дизайна
Взгляните, как Дитер Рамс описывает некоторые из этих правил.
Делает продукт полезным
Продукт покупается для использования. Он должен удовлетворять не только функциональные, но и психологические и эстетические критерии. Хороший дизайн подчеркивает полезность продукта и в то же время пренебрегает всем, что могло бы отвлечь от него.
Полезность играет важнейшую роль для Рамса. Сокрытие элементов управления и устранение таких жизненно важных функций, как «отмена» и «назад» не делают продукт полезным — напротив, такой подход лишь усложняет его.
Эстетичность
Эстетическое качество продукта является неотъемлемой частью его полезности, потому что вещи, которые мы используем ежедневно, влияют на нашу личность и наше благополучие.
В своих трудах и дискуссиях Рамс давал понять, что эстетика не просто ограничивается внешним видом: объекты должны быть хорошо выполнены в каждом аспекте дизайна, чтобы считаться эстетично красивыми. Как гласит его второй принцип, это подразумевает как функциональные, так и психологические факторы (такие как понятность и юзабилити).
Делает продукт понятным
Толковый дизайн разъясняет структуру продукта. Хотя Apple все еще акцентируют свои дизайнерские принципы на понятности, их продукция больше не отражает эту особенность. В их интерфейсах задействованы невидимые кнопки и элементы управления и отсутствуют вспомогательные средства, обеспечивающие понимание со стороны владельцев устройств.
Взять хотя бы экранную клавиатуру на iPhone и iPad. Она показывает буквы в верхнем регистре независимо от того, что на самом деле набирается. Единственный способ узнать, какая буква появится на экране — заглавная или обычная — это посмотреть на кнопку со стрелкой в левой части клавиатуры, которая отображается в черном или белом цвете. Во-первых, это значит, что люди должны заметить, что эта клавиша отвечает за включение верхнего/нижнего регистра. Во-вторых, это также говорит о том, что им нужно знать, какой цвет соответствует каждому случаю.
Для сравнения, экранная клавиатура в Android показывает раскладку в верхнем или нижнем регистре, когда набираемые буквы соответствуют выбранному размеру. Google попросту изучили, как обычные люди используют их операционную систему и сделали выводы.
Даже когда гайдлайны стараются улучшить понимание, они минимизируют использование информационных материалов, которые Норман называет «указателями». Чтобы показать интерактивность, встроенные приложения задействуют различные подсказки, включая цвет, расположение, контекст, содержательные иконки и ярлыки. Пользователям редко нужны дополнительные ориентиры, чтобы начать взаимодействовать с экранным элементом или предположить, что случится в случае его выбора.
Последние Human Interface Guidelines действительно пытаются устранить эти проблемы. Более того, Apple даже предоставляет инструменты для их решения. К примеру, многочисленные жалобы по поводу удобочитаемости шрифтов постепенно находят отклик. Во-первых, в руководствах теперь говорится: «Прежде всего, текст должен быть разборчивым. Если пользователи не могут прочитать слов, абсолютно неважно, насколько красива ваша типографика».
Во-вторых, Apple предлагает инструмент под названием «Dynamic Type», который позволяет правильно редактировать шрифты без вмешательства разработчиков. В руководствах сказано, что Dynamic Type выполняет автоматическую корректировку расстояния между буквами и высоты линий, а также реагирует соответствующим образом на «изменения, которые пользователь вносит в настройки размеров текста».
Чтобы оценить эффективность этих решений, нам потребуется некоторое время. К сожалению, искоренить устоявшеюся культуру очень сложно, к тому же Apple намерено воспитывала в своих клиентах любовь к визуальной стороне дизайна, а не к понятности и удобству интерфейса.
iOS 9
Критиковать высокотехнологичную компанию с быстрым производственным циклом — это непростая задача. С релизом своей последней операционной системы iOS 9 Apple решили ряд перечисленных выше проблем. Однако это влечет за собой два вопроса:
Почему они так долго?
К примеру, дизайнерское решение о том, что на экранной клавиатуре в режиме верхнего регистра должны отображаться заглавные буквы (а в режиме нижнего регистра — обычные буквы), настолько очевидно, что неспособность Apple обеспечить такой элементарный фидбек подрывает всякое доверие к этой компании. Почему этот момент исправили только в iOS 9? Почему они так долго к этому шли?
Решения, принятые Apple, создают еще большую нагрузку на память бедных пользователей.
Заголовок статьи из Forbes подтверждает это: «Apple iOS 9 имеет 25 отличных секретных возможностей». Секретные возможности? Если они действительно такие классные, к чему такая секретность? Почему к ним так трудно добраться? Появились новые способы свайпинга: слева, справа, сверху и снизу. От центра. Одним, двумя или большим количеством пальцев. И по словам многих пользователей, теперь одно и то же скользящее движение по экрану с одной и той же комбинацией пальцев приводит к разным результатам в различных местах.
Apple должны осознать силу указателей, которые помогают озадаченным пользователям, и сделать их однозначными. Вот пример того, как делать не следует: иконка «блокировка книжной ориентации» отображается в сером или в белом цвете. Но какому цвету соответствует активная блокировка? Оказывается, Apple используют текст, чтобы сообщать об этом, но сделав акцент на крошечных буквах, они несколько удалились от самого значка. По словам пользователей, им приходится тратить по несколько минут, чтобы заметить текст и понять, как отключается блокировка, но почему они обязаны тратить столько времени на освоение операции, которая должна быть мгновенной?
Проблема и решение
Хороший пользовательский опыт может предоставить только система, в которой усилия по маркетингу, дизайну (как графическому, так и промышленному), инженерии и юзабилити, объединены, чтобы сделать жизнь клиентов Apple более приятной и продуктивной.
Дизайн — это сложная отрасль с множеством отдельных поддисциплин. Промышленный дизайн в первую очередь касается материалов и форм, и на этом поприще компания Apple первенствует уже довольно давно. Графический дизайн должен вращаться вокруг эстетичности и связи, однако здесь их сосредоточенность на внешнем виде только вредит коммуникационной составляющей.
Интерактивный дизайн должен подчеркивать ясность, фидбек и способность человека чувствовать, что все под контролем. Но к сожалению, хотя нынешние взаимодействия сфокусированы на приятном эмоциональном влиянии (что очень важно), они не нацелены на понятность и не позволяют людям разобраться в принципах работы системы (что не менее важно).
Процесс дизайна Apple стал нестабильным. Human Interface Guidelines пытаются сбалансировать ситуацию, но они ориентированны на разработчиков, а ведь проблема вовсе не в них. Проблема в Apple.
Сегодня люди вынуждены запоминать произвольные жесты и места размещения. Мы никогда не знаем, разрешено что-то или нет. Когда мы случайно касаемся экрана и система направляет нас в другое приложение, у нас нет возможности вернуться к предыдущей локации — чаще всего нам приходится начинать все заново. Дизайнерские проекты больше не опираются на науку и опыт собственной компании в интерактивном дизайн — отрасли, в которой Apple когда-то занимали лидирующую позицию.
Графические дизайнеры и специалисты по взаимодействиям должны работать в равноправном партнерстве (тоже самое касается и других ключевых отделов). А весь дизайн нужно тестировать на наличие ошибок и юзабилити, чтобы увидеть, какой эффект оказали изменения.
Вместо заключения
Проанализировав высказывания из нынешних руководств Apple по пользовательскому интерфейсу, можно выделить правильную философию дизайна:
- Уважение к пользователю. UI помогает людям понимать и взаимодействовать с контентом, но никогда не конкурирует с ним.
- Ясность. Текст разборчив при любых размерах, иконки точны и понятны, дополнения незначительны и уместны, а заостренное внимание на функциональности мотивирует дизайн.
- Глубина. Визуальные слои и реалистичные движения улучшают восприятие и понимание людей.
И наконец: несмотря на то что красивый UI и плавные движения являются важными составляющими опыта iOS, помните, что пользовательский контент играет куда более важную роль, и в вашем дизайне ему должно уделяться основное внимание.
Высоких вам конверсий!
По материалам: fastcodesign. com
13-07-2016
История фирменного дизайна в новой книге компании Apple
Apple-культ не оставляет равнодушным никого, и стоит взглянуть правде в глаза: один из ключевых факторов популярности компании Apple — их уникальный дизайн. Книга «Designed by Apple in California» наглядно иллюстрирует, что дизайнеры относятся к своим продуктам как к искусству.
Купертино, Калифорния — 16 ноября компания Apple анонсировала релиз новой книги в твёрдом переплёте под названием «Designed by Apple in California». Два десятилетия инноваций в дизайне запечатлены на 450 фотографиях прошлых и нынешних продуктов компании, начиная с iMac (1998 г.) и заканчивая Apple Pencil (2015 г.). Книгу создавали 8 лет и посвятили её памяти Стива Джобса.
«Идея о создании чего-то важного для человечества мотивировала Стива с самого начала, эта мысль — наш идеал и цель, с которой Apple двигается в будущее», — утверждает Джони Айв.
«Designed by Apple in California» — результат тесного сотрудничества многих групп дизайнеров и специалистов совершенно разных сфер. Всех их объединяет надежда на то, что книга даст людям понимание, как и почему продукты Apple созданы и существуют. Все фотографии сделаны Эндрю Цукерманом в технике, описанной им как «нарочито скромный стиль». Снимки иллюстрируют детали процесса дизайна так же хорошо, как и сами готовые продукты.
Это книга о дизайне, но речь в ней идет не о самих дизайнерах, творческом процессе или развитии продукта. Она объективно отражает стиль, образ и идеологию дизайна Apple. Многие продукты выглядят настолько понятными, простыми и логичными, будто не имеют разумной альтернативы. Для каждого устройства продуман даже дизайн инструмента, которым он сделан.
«Как дизайнеры мы живем в будущем, любим то, что уже сделали, и помешаны на том, что сделать еще не успели»
«Одна из важнейших вещей, которые мы усвоили за 20 лет совместной работы — необходимость слушать друг друга, потому что самые яркие идеи зачастую подают те, кто говорит очень-очень тихо»
Книга «Designed by Apple in California» выпускается ограниченным тиражом в двух форматах: small (25,9 x 32,4 см) по цене $199 и large (33 x 40,6 см) за $299. Она отпечатана на специально изготовленной бумаге особой окраски с матовыми посеребрёнными краями. Продается эксклюзивно на сайте Apple.com в США, Австралии, Великобритании, Германии, Гонконге, Корее, Франции, Японии и Тайване, а также в некоторых магазинах Apple Store.
Такой непростой минимализм. Секреты дизайна Apple
«Если вы никогда не сталкивались с дизайном iOS-иконок — взгляните на них, и вы увидите, что по форме они представляют собой квадрат с закруглёнными краями. Если вы дизайнер интерфейсов, то знаете, что такая форма называется squircle — гибрид квадрата и круга. Если же вы промышленный дизайнер, то знаете, что именно такая форма является отличительным знаком продукции Apple», — пишет Марк Стэнтон.
С выпуском версии операционной системы iOS 7, продолжает он, иконки обрели более сложную форму, чем квадрат с округлыми краями. «Все знают, что Apple обращает внимание на мельчайшие детали, но при этом не замечают очевидной логики за этим небольшим изменением. Ответ — последовательность. Apple согласовала дизайн своего программного и аппаратного обеспечения».
Иконки Apple не обладают формой прямоугольников с закруглёнными углами. Как и её устройства.
«Apple придерживается минималистичного дизайна, но не стоит путать минимализм с простотой. В дизайне от Apple нет простоты», — объясняет автор материала. «Секрет аппаратных продуктов от компании заключается в том, что дизайнеры избегают форм, в которых скругление переходит в прямую линию грани в одной точке — и создают плавные переходы между гранями». Этот принцип называется Curvature Continuity.
В качестве примера Стэнтон приводит два устройства со скруглёнными краями. «Обратите внимание, насколько резким выглядит угол у первого гаджета. Это результат как раз такого перехода от скругления к самой грани», — объясняет он.
«Посмотрите на Macbook — это ещё одно устройство, в котором используется тот же принцип. Ноутбук выглядит так здорово не только из-за своего матового покрытия (хотя и оно помогает, конечно). Вся форма устройства поддаётся этому принципу плавности переходов — и это одна из причин, по которым мы так любим продукцию Apple», — продолжает дизайнер.
Стэнтон иллюстрирует своё утверждение схемой. На двух графиках голубые отрезки отражают величину искривления в точках, из которых они выходят. На изображении слева показатель искривления резко меняется в одной точке и не меняется по всему радиусу:
На изображении справа показатель кривизны постоянно меняется — с нуля до своего экстремума.
Точно так же, начиная с версии iOS 7, пишет дизайнер, выглядит и форма иконок на смартфонах Apple. «Кажется, что разница небольшая и обнаружить её довольно сложно, но именно она определяет язык дизайна Apple».
При этом, замечает автор материала, у Apple нет патента на такую форму аппаратного или программного обеспечения — и воспользоваться ей при желании может кто угодно. Но компании этого не делают. «Почему? У них есть сотни оправданий. Неудобные CAD-инструменты, несовместимость подобного дизайна и возможностей устройства. Некоторые и вовсе считают, что это неважно».
В этом не всегда есть вина дизайнера — многие промышленные дизайнеры хотели бы применять этот принцип к продуктам, которые они создают, но они ограничены требованиями заказчика.
Дизайнерам, которые хотят подробнее изучить этот инструмент, Стэнтон рекомендует почитать обучающие материалы по Autodesk Alias — по его словам, эта функция позволяет сглаживать переходы между гранями устройств описанным образом.
У Apple лучший в мире дизайн? Сказки!
«У Apple великолепный дизайн», — это самый большой технологический миф сегодняшних дней. Последняя жертва этой идеологии и последний же проект Стива Джобса, который еще находится в процессе реализации: новая штаб-квартира Apple Inc. в Купертино за $5 млрд.
В статье для Reuters Джулия Лав описывает «поразительное внимание к деталям» нового кампуса. Вентиляция и трубы скрыты от глаз в массивном, изогнутом стеклянном фасаде. Использование древесины регулируется толстыми справочниками. Структурные швы доведены до стандартов, измеряемых долями от допустимых строительных отклонений. Индивидуальные панели потолка требуют многоступенчатого утверждения. Дверная ручка — главный элемент проекта — отвергается из-за крохотного несовершенства. Даже пустые пространства порогов становятся объектом дотошного внимания:
«Одной из самых обсуждаемых особенностей были дверные проемы, которые Apple хотела сделать идеально ровными, без порога. Строительная бригада отвергла это требование, но Apple настояла на своем.
В чем причина? По словам бывшего руководителя строительства, если инженерам приходится корректировать свою походку при входе в здание, они рискуют отвлечься от работы».
Лав сравнивает процесс проектирования строительства Apple с созданием дизайна продукта. Здание должно быть «таким же безупречным, как и портативное устройство,» пишет она, а «подход к строительству огромного комплекса аналогичен тому, что применяется при конструировании карманной электроники».
Единственная проблема с этим выводом: у Apple никогда не было настолько уж великолепного дизайна в области электроники, чтобы оправдать зашкаливающий педантизм дизайна новой штаб-квартиры.
В сущности, такое утверждение кажется нелепым. В 1977 году благодаря Apple II микрокомпьютеры стали полезными и доступными. В 1984 году Macintosh стал гораздо более удобным для использования компьютером благодаря графическому пользовательскому интерфейсу. В 2001 году iPod подарил нам музыкальную библиотеку в кармане. В 2007 году благодаря iPhone компьютер стал портативным (и навязчивым).
Считается, что компания Apple добивается лучших результатов, когда уделяет внимание деталям. Тем не менее, при ближайшем рассмотрении выясняется, что мы выдаем желаемое за действительное. На самом деле продукты компании Apple скрывают хвосты плохого дизайна под совершенством гламурной внешности.
Возьмите MacBook Pro, флагманский ноутбук Apple конца 2016 года. Новые модели снабжены только портами USB-C. Но все современные устройства Apple, включая iPhone 7, перезаряжаемая Bluetooth-клавиатура и мышь, поставляются с кабелями USB-A, которые не могут подключаться к новому ноутбуку. Заменить кабель можно — за $20. Со временем эта проблема исчезнет, так как кабели USB-C полностью заменят USB-A. Но если хороший дизайн — в деталях, то почему кто-то, потративший тысячи долларов на якобы хорошо спроектированную машину, должен ждать этих деталей?
iPhone не лучше. Начиная с iPhone 5S, впервые выпущенного в 2014 году, Apple стала применять программно-управляемый датчик отпечатков пальцев, установленный на кнопку «домой». Функция, известная как Touch ID, позволяет пользователям проходить аутентификацию, чтобы разблокировать телефон, скачать продукты из App Store, а также платить в розничных магазинах-участниках при помощи Apple Pay. Но даже малейшие помехи на пальце делают Touch ID ненадежным. Недавно вымыли руки? Съели банан? Копались в саду? Трогали что-то слишком теплое или слишком холодное? Удачи вам при аутентификации. Это может быть просто неудобством при разблокировке телефона, но Apple Pay вообще не будет работать без Touch ID. Так что шанс воспользоваться этим новым цифровым бумажником в дождливый день или после того, как вы потрогали какие-то земные субстанции, призрачно мал.
А автозамена? Раньше было забавно хохотать над ее слабостями, но функция не стала умнее, это пользователям пришлось приноровиться исправлять ее ошибки при наборе сообщения на смартфоне. Набираешь, исправляешь, корректируешь исправления. Один из способов решения проблемы, предложенный Apple в патентной заявке 2016 года: просто выделить исправленные слова и отправить «запрос на разъяснение».
При более крупных 4,7-дюймовых экранах, которые стали использоваться, начиная с iPhone 6 2014 года, дотянуться до края смартфона, держа его на ладони, трудно даже для пользователей с большими руками. Решение Apple, получившее название Reachability, оказалось таким же нелепым: двойное нажатие кнопки «домой» опускает весь экран вниз для более удобного нажатия.
Некоторые фанатики Apple обвинят в этих недавних недоразумениях пустоту, образовавшуюся после смерти Стива Джобса. Как ни крути, его жесткий контроль над продуктами компании был легендарным. Но этого объяснения недостаточно. В конце концов, главный дизайнер Apple Джони Айв, который считается преемником дизайнерских догм Джобса, отвечал за дизайн продуктов компании все время работы Тима Кука на посту генерального директора. Кроме того, невнимательность продуктов Apple к деталям в дизайне можно легко найти и во времена Джобса.
Возьмите iPod. Он упростил прослушивание целой музыкальной библиотеки, но iTunes всегда делает управление этой библиотекой трудным, запутанным — даже разрушительным. На самом деле большая часть программного обеспечения Apple не соответствует дизайнерскому стандарту устройств, на которых оно работает. Почта по-прежнему не умеет искать письма эффективно и точно. На рабочем столе iMessage часто перестает работать; на iPhone он работает менее надежно, чем текстовые сообщения когда-то, особенно, когда сигнал слабый. Keynote — альтернатива PowerPoint от Apple — случайным образом изменяет форматирование текста в презентации. Очаровательный сюрприз, который обнаруживается прямо во время выступления. iWork, набор офисных приложений, частью которого является и Keynote, и близко не может конкурировать с аналогичными продуктами Microsoft и Google, и даже не дотягивает до элегантной простоты своего прародителя AppleWorks.
«Железо» Apple эры Джобса также не тянет на скрупулезность, которой, тем не менее, поклонялись. В 2010 году, когда конструкция антенны в iPhone 4 привела к проблемам для приема сигнала, Джобс посоветовал пострадавшим пользователям «держать телефон по-другому». В 2008 году он продемонстрировал первый экземпляр невообразимо тонкого MacBook Air, внезапно вынув его из бумажного конверта. Удивительно! Правда, не был показан сетевой адаптер толщиной с дюйм, необходимый для зарядки устройства. Apple до сих пор даже не попыталась уменьшить размер — в частности, громоздкую толщину — источников питания, несмотря на то, что систематически уменьшает размер своих компьютеров.
Дизайнерская философия Стива Джобса была более фашистской, чем требовалось. Человек был не полубогом дизайна, а его диктатором. Он делал вещи такими, как он хотел, и его пользователи ценили его определенность и отсутствие компромисса. Они ошибочно приняли это тщеславие за достоинство самих объектов.
И наслаждались этим. В то время, как каждая компания идет навстречу даже самым абсурдным требованиям потребителя, Apple никогда не волновало то, что считают или хотят ее клиенты. Вместо этого она сказала, что им должно нравиться, и как это должно нравиться. Какое облегчение! Автократия корпоративного дизайна устраняет необходимость процесса принятия решений. Пользователи компьютера не будут использовать дискеты, потому что нет дисковода. Позже аналогичным образом исчезли разъемы для наушников. Приписывать такой выбор дизайну — или мужеству — это ошибка. Как я уже говорил ранее, Apple умеет заставить людей принять будущее, придуманное ею, не задумываясь, как технология могла бы развиваться по-другому.
В процессе Apple стандартизировала передовой опыт в области дизайна на внешнем уровне, будучи не в состоянии достичь таких отличий в целостном плане. Продукты Apple, без сомнения, — красивые объекты. Но это красивые объекты, принцип действия которых никогда не соответствовал их внешнему виду. Красивые объекты, которые лгали о глубинах этой красоты.
В этой лжи кроется важный, будто случайный урок навязчивых идей компании в новом космическом офисе. Внимание к деталям на уровне дверных ручек и порогов воспринимается как метод дизайна настолько педантичный на микроуровне, насколько он мог бы быть великим на макроуровне.
Но можно также сравнить зомбифицированную реальность рабочих Apple, работающих над бережно выравненными порогами в их новой космической штаб-квартире, с сонным гудением армии, созданной, чтобы терпеть, а не думать, не говоря уже о том, чтобы думать иначе. Одни и те же невидимые дверные проемы ведут в рабочие палаты и сады отдыха — и обратно. Так настойчиво!
Как ни странно, такой дизайн сводится к инверсии известной рекламы оригинального Macintosh «1984». В ролике энергичный индивидуализм от Apple побеждает утомительно однообразного безымянного противника, под которым подразумевалась IBM. Но время проходит, изделия компании Apple становятся все более коллективистскими и однообразными, не говоря уже о неэффективности — даже несмотря на то, что компания каким-то образом получила репутацию инновационной и производительной. Это зародило унификацию конкурирующих продуктов. У каждого бродячего предпринимателя в местной кофейне ноутбуки одинакового серого цвета (или цвета розового золота) и одинаково черные (или цвета розового золота) телефоны, независимо от их марки или модели.
Как и любой продукт Apple, новая штаб-квартира компании — монолит, предназначенный, чтобы ему поклонялись на вид и на ощупь. Просто не задавайте слишком много вопросов о том, как это работает на практике. И работать это, безусловно, будет. Боргоподобный, черный стеклянный офис Apple с его прекрасными потолочными панелями и регулируемым деревянным покрытием будет окутывать своих инженеров безопасным комфортом, чтобы они могли и дальше придумывать новые одинаковые устройства, которые будут по-прежнему вдохновлять неразличимым софтом. И все это будет работать на них, чтобы вы и я могли радоваться их великолепию.
Оригинал
тем — iOS — Руководство по человеческому интерфейсу
темы дизайна для iOS
Как разработчик приложений, у вас есть возможность создать необычный продукт, который поднимется на вершину рейтингов App Store. Для этого вам необходимо оправдать высокие ожидания в отношении качества и функциональности.
Три основных темы отличают iOS от других платформ:
Ясность. Во всей системе текст различен любого размера, значки четкие и ясные, украшения тонкие и уместные, а повышенное внимание к функциональности мотивирует дизайн.Негативное пространство, цвет, шрифты, графика и элементы интерфейса тонко выделяют важный контент и передают интерактивность.
Deference. Плавное движение и четкий, красивый интерфейс помогают людям понимать контент и взаимодействовать с ним, никогда не соревнуясь с ним. Контент обычно заполняет весь экран, а полупрозрачность и размытость часто намекают на большее. Минимальное использование лицевых панелей, градиентов и падающих теней делает интерфейс легким и воздушным, обеспечивая при этом первостепенное значение.
Глубина. Отчетливые визуальные слои и реалистичное движение передают иерархию, придают живость и облегчают понимание. Касание и удобство обнаружения усиливают восторг и обеспечивают доступ к функциям и дополнительному контенту без потери контекста. Переходы создают ощущение глубины при навигации по контенту.
Принципы проектирования
Чтобы добиться максимального эффекта и охвата, помните о следующих принципах, представляя себе идентичность своего приложения.
Эстетическая целостность
Эстетическая целостность показывает, насколько хорошо внешний вид и поведение приложения сочетаются с его функциями. Например, приложение, которое помогает людям выполнять серьезную задачу, может удерживать их сосредоточенность с помощью тонкой, ненавязчивой графики, стандартных элементов управления и предсказуемого поведения. С другой стороны, иммерсивное приложение, такое как игра, может иметь захватывающий вид, обещающий веселье и азарт, одновременно поощряя открытия.
Последовательность
Согласованное приложение реализует знакомые стандарты и парадигмы с использованием предоставляемых системой элементов интерфейса, хорошо известных значков, стандартных стилей текста и единой терминологии.Приложение включает функции и поведение так, как люди ожидают.
Прямое манипулирование
Прямое манипулирование экранным контентом привлекает людей и облегчает понимание. Пользователи испытывают прямые манипуляции, когда они поворачивают устройство или используют жесты для воздействия на экранное содержимое. Посредством прямого манипулирования они могут видеть непосредственные видимые результаты своих действий.
Обратная связь
Обратная связь подтверждает действия и показывает результаты, чтобы держать людей в курсе.Встроенные приложения iOS обеспечивают ощутимую обратную связь в ответ на каждое действие пользователя. Интерактивные элементы выделяются на короткое время при нажатии, индикаторы выполнения сообщают о состоянии длительных операций, а анимация и звук помогают прояснить результаты действий.
Метафоры
Люди учатся быстрее, когда виртуальные объекты и действия приложения представляют собой метафоры для знакомого опыта — будь то реальный или цифровой мир. Метафоры хорошо работают в iOS, потому что люди физически взаимодействуют с экраном.Они убирают просмотры с пути, чтобы показать контент внизу. Они перетаскивают контент. Они переключают переключатели, перемещают ползунки и прокручивают значения средства выбора. Они даже листают страницы книг и журналов.
Управление пользователем
В iOS люди, а не приложения, контролируют ситуацию. Приложение может предлагать действия или предупреждать об опасных последствиях, но обычно это ошибка, когда приложение принимает на себя принятие решений. Лучшие приложения находят правильный баланс между включением пользователей и предотвращением нежелательных результатов. Приложение может заставить людей чувствовать, что все под контролем, сохраняя знакомые и предсказуемые интерактивные элементы, подтверждая деструктивные действия и упрощая отмену операций, даже если они уже начаты.
Дизайн— Что нового — Apple Developer
Обновленные ресурсы Apple Design
23 июня 2020
Важное примечание для пользователей SketchПри обновлении библиотеки эскизов Apple Design Resources до версии iOS 14 некоторые вложенные символы могут неправильно отображаться.Это может потребовать ручного переназначения на правильные вложенные символы или полной замены символов. Текст и другие переопределения могут вернуться к значениям по умолчанию. Уделите особое внимание строкам таблицы и символам листов действий, поскольку они наиболее подвержены влиянию. Обновление до последней версии Sketch минимизирует проблемы. Перед добавлением библиотеки эскизов iOS 14 сохраните копию библиотеки эскизов iOS 13, которую также можно найти в вашей пользовательской библиотеке:
~ Library / Application Support / com. com.bohemiancoding.sketch4 / Библиотеки
iOS
Дополнения:
- Управление меню (Sketch, Photoshop)
- Выбор даты и времени (Sketch, Photoshop)
- Палитры цветов (Sketch, Photoshop)
- Боковая панель (Sketch, Photoshop)
- Виджеты (Sketch, Photoshop)
- Варианты с 4 и 5 символами для панели навигации (Sketch, Photoshop)
- Правый дополнительный параметр поля поиска для панели навигации (Sketch, Photoshop)
- Мин. И макс. параметры управления ползунком (Sketch)
- Элементы управления страницей с фоновой пластиной (Sketch, Photoshop)
- Сгруппированные виды таблиц (Sketch, Photoshop)
- Параметры высоты строки по умолчанию и большие
- Внешний вид вставки для классов компактного и обычного размера
- Справочное руководство по материалам для Photoshop
- Руководство по цветам для Photoshop
- 12.9-дюймовые клавиатуры в портретной и альбомной ориентации (Sketch, Photoshop, XD)
- Именованные (помеченные) текстовые поля (Sketch, Photoshop)
- Символы и шаблоны для пропусков Apple Wallet и кнопок «Добавить в Apple Wallet» (Photoshop, Sketch)
- Листы действий в темном режиме, контроллеры просмотра действий (общие листы) и предупреждения для Photoshop
Основные обновления:
- Неопределенные индикаторы выполнения (счетчики) (Sketch, Photoshop)
- Главный экран, уведомление и быстрое действие на главном экране шаблоны дизайна. (Photoshop)
- Элементы управления страницей (Sketch, Photoshop)
- Элементы управления слайдером (Sketch, Photoshop)
- Обновленные шаблоны и руководства Keynote для iOS 13
Другие улучшения и исправления:
- Небольшие улучшения сегментированных элементов управления Photoshop ( Пути, макет)
- Добавлена поддержка оттенков Sketch 64 для панели вкладок, панели навигации, панели инструментов и большинства других элементов управления
- Обновлено положение некоторых принадлежностей строки таблицы (Sketch)
- Обновлен символ индекса раздела, чтобы исправить ошибку макета и удалить цвет фона (Эскиз)
- Добавлена точка прототипирования для всех кнопок панели вкладок (Эскиз)
- Восстановлены текстовые кнопки на панели навигации с двумя элементами для правильного изменения размера
- Обновлены сгруппированные верхние и нижние колонтитулы в виде таблицы для точности по высоте (Эскиз)
- Верхний колонтитул включает дополнительный верх заполнение, используемое в конце сгруппированного табличного представления с текстом нижнего колонтитула
- Нижний колонтитул поддерживает несколько строк текста
- Обновлены размер и размер шрифта кнопок действий строки таблицы (было 82. Ширина 67 точек при типе 17 пунктов, теперь ширина 74 пункта при типе 15 пунктов)
- Обновлен внешний вид индикатора изменения порядка строк таблицы
- Обновлен внешний вид заголовков закрепленных разделов
- Изменен макет цветовых направляющих
- Обновлены значения вставки для ползунков компактной ширины
- Обновлены ползунки значков для работы с символами SF
- Исправлена ошибка, из-за которой шаблоны главного экрана не позволяли переопределять изображения значков приложений
Значки и глифы
- Добавлены значки и символы «Добавить в Apple Watch»
- Добавлены значки и глифы Game Center
macOS
- Добавлен шаблон значка приложения для macOS (Photoshop, Sketch)
- Добавлен шаблон значка документа для macOS (Photoshop, Sketch)
- Добавлен шаблон значка функции для macOS (Photoshop, Sketch)
Apple раскрывает свой Победители премии Apple Design Award 2020 — TechCrunch
В виртуальной версии ежегодной Всемирной конференции разработчиков Apple, прошедшей на прошлой неделе, не хватало церемонии объявления последнего победителя конкурса Apple Design Award. Сегодня Apple объявила победителей премии 2020 года, выделив тех, кто, по ее словам, воплотил в жизнь «отличительные новые идеи», продемонстрировав мастерство в технологиях Apple.
Награда за дизайн служит сигналом для сообщества разработчиков в целом, какие приложения и игры хочет видеть Apple. Например, в прошлом году компания отметила приложения, демонстрирующие использование Apple Pencil, CoreML, Metal 2 и других технологий Apple.
В этом году Apple снова сосредоточилась на нескольких приложениях, разработанных для iPad, в частности, на фоторедакторах и других инструментах дизайна, которые демонстрируют iPad как инструмент для творчества.Между тем, пара победителей была отобрана за то, что они использовали пространственный звук, а также использовали другие технологии и свой выбор дизайна. Не случайно Apple на WWDC20 заявила, что обновляет свои AirPods Pro с поддержкой пространственного звука.
Фото и видеоредактор Darkroom от Bergen Co., который был описан как достаточно простой в использовании как для обычных пользователей, так и для профессионалов, стал одним из победителей конкурса в этом году. Он также использовал технологии Apple, такие как API фото и камеры, быстрые действия на главном экране, контекстные меню и тактильные ощущения.
Кредиты изображений: Bergen Co.
ПриложениеAnimation Looom, разработанное iorama.studio, выиграло за его игривый и креативный интерфейс, новые настраиваемые элементы управления и поддержку таких технологий Apple, как Apple Pencil и Dark Mode.
Кредит изображения: iorama.studio
CAD-редактор Shapr3D от Shapr3D Zartkoruen Mukodo Reszvenytarsasag, работает на iPad и работает с Apple Pencil, что позволяет техническим дизайнерам создавать 3D-модели. Приложение использует ARKit и перетаскивание, и вскоре добавит поддержку сканера LiDAR для создания двухмерных планов этажей из трехмерных фотографий.
Кредиты изображений: Shapr3D Zartkoruen Mukodo Reszvenytarsasag
StaffPad от StaffPad Ltd. превращает рукописные нотные записи в цифровые ноты с помощью Apple Pencil, перетаскивания и Core ML.
Кредиты изображений: StaffPad Ltd.
Sayonara Wild Hearts от разработчика Simogo и издателя Annapurna Interactive уже была названа Apple одной из лучших игр 2019 года. Игра получила награду Design Award за яркие ландшафты, визуальные эффекты и движение, а также за широкое использование технологий Apple. , включая Metal, Game Center, пространственное аудио и игровые контроллеры.
Кредиты изображений: Simogo / Annapurna Interactive
Sky: Children of the Light, созданная компанией thatgamecompany, также вошла в список «лучших» Apple в прошлом году и вернулась, чтобы выиграть премию Design Award за многопользовательскую социальную квест-игру с использованием технологий Apple, включая специальный движок Metal, тактильные ощущения, Game Center и пространственный звук.
Кредиты изображений: thatgamecompany
«Песнь цветения» от независимого разработчика Филиппа Столленмайера — это нелинейная головоломка, рассказывающая истории в быстро меняющихся художественных стилях. Apple выбрала эту игру, которая работает на iPad, из-за созданного вручную игрового процесса и дизайна.
Кредиты изображений: Филипп Столленмайер
«Где падают карты» от разработчика The Game Band и издателя Snowman — это приключенческая игра, в которой игроки строят карточные домики, чтобы оживить воспоминания. В игре используются Metal, haptics, Game Center, iCloud и другие технологии.
Кредиты изображений: The Game Band / Snowman
Победители этого года получат приз Apple Design Award, созданный командой дизайнеров Apple, в дополнение к 27-дюймовым iMac Pro, 16-дюймовым MacBook Pro, iPhone 11 Pro Max, iPad Pro 12.9, Magic Keyboard для iPad Pro, Apple Pencil 2-го поколения, Apple TV 4K, Apple Watch Series 5, 44 мм. и AirPods Pro.
«Каждый год разработчики приложений и игр демонстрируют исключительное мастерство, и мы чествуем лучших из лучших», — заявил Рон Окамото, вице-президент Apple по связям с разработчиками во всем мире. «Получение премии Apple Design Award — особенное и похвальное достижение. Прошлые лауреаты создали одни из самых примечательных приложений и игр всех времен. Своим видением, решимостью и строгими стандартами разработчики-победители вдохновляют не только своих коллег из сообщества разработчиков Apple, но и всех нас в Apple.”
4 мифа о дизайне Apple, от бывшего дизайнера Apple
Apple является синонимом дизайна высшего эшелона, но о процессе разработки в компании известно очень мало. Большинство из собственных сотрудников Apple не допускаются в легендарные дизайн-студии Apple. Итак, нам остается собирать по кусочкам интервью или откровенно размышлять о том, как Apple это делает и каково на самом деле быть дизайнером в компании.
Входит Марк Кавано. До основания Storehouse Кавано в течение семи лет был старшим дизайнером в Apple, где он работал над Aperture и iPhoto.Позже Кавано стал евангелистом пользовательского опыта Apple, помогая сторонним разработчикам приложений iOS создавать программное обеспечение, подходящее для платформ Apple. Кавано был с компанией в критический момент, когда Apple выпустила iPhone и создала широкий мир приложений.
В интервью CoDesign Кавано откровенно рассказал о времени, проведенном в Apple, и особенно хотел развеять все мифы, существующие в индустрии о компании и ее сотрудниках.
У Apple лучшие дизайнеры
«Я думаю, что самым большим заблуждением является убеждение в том, что продукты Apple лучше спроектированы и имеют лучший пользовательский опыт, или они привлекательнее, или что-то еще.. . в том, что у них лучшая команда дизайнеров в мире или лучший процесс в мире », — говорит Кавано. Но в своей роли проповедника пользовательского опыта, ежедневно встречаясь с командами дизайнеров компаний из списка Fortune 500, он постигал более глубокую правду.
«На самом деле это инженерная культура и то, как организация устроена так, чтобы ценить и поддерживать дизайн. О UX и дизайне думают все, а не только дизайнеры. И именно это делает продукт намного лучше. . . гораздо больше, чем любой отдельный дизайнер или дизайнерская команда ».
Часто говорят, что хороший дизайн должен начинаться с вершины — что генеральный директор должен заботиться о дизайне так же, как и сами дизайнеры. Люди часто замечают, что Стив Джобс принес эту структуру в Apple. Но причина, по которой эта структура работает, не в том, что она действует сверху вниз. Это универсальный мандат. Всем не все равно.
Это не та штука, где вы получаете какие-то особые крылья или суперсилы, когда попадаете в Купертино.
«Дело не в том, что при входе в Купертино вы получаете какие-то особые крылья или суперсилы. Дело в том, что теперь у вас есть организация, в которой вы можете тратить свое время на разработку продуктов, вместо того, чтобы бороться за свое место за столом или расстраиваться, когда лучший дизайн игнорируется техническим менеджером, который просто хочет оптимизировать для исправления ошибок . Все это — то, на что другие дизайнеры в других компаниях тратят большую часть своего времени. В Apple ожидают, что опыт действительно важен.
Кавано подчеркивает, что все в Apple — от инженеров до маркетологов — в некоторой степени думают как дизайнеры. В свою очередь, HR нанимает сотрудников соответственно. Подобно тому, как Google нанимает сотрудников, которые думают, как гуглеры, Apple нанимает сотрудников, которые действительно учитывают дизайн при принятии всех решений.
«Вы видите компании, переманившие дизайнеров Apple, и они придумывают привлекательные интерфейсы или что-то интересное, но это не обязательно является движущей силой для их бизнеса или их продукта.Это потому, что все, что делал дизайнер, — это работа над интерфейсом, но иметь действительно хорошо разработанный продукт, как сказал бы Стив, эта «целостная» вещь — это все. Это не просто интерфейс. Он создает в нем правильную бизнес-модель. Разработка правильного маркетинга и текста, а также способ их распространения. Все эти части очень важны ».
Команда дизайнеров Apple безгранична
В Facebook работают сотни дизайнеров. У Google может быть 1000 или больше.Но когда Кавано работал в Apple, его основные программные продукты разрабатывала относительно небольшая группа из примерно 100 человек.
«Я знал каждого из них в лицо и по имени», — говорит Кавано.
По большей части Apple не нанимала специализированных дизайнеров. Например, каждый дизайнер мог проявить себя как при создании иконок, так и при создании новых интерфейсов. И благодаря тому факту, что Apple нанимает инженеров, ориентированных на дизайн, относительно скелетная команда дизайнеров могла положиться на инженеров , чтобы начать процесс сборки интерфейса нового приложения, вместо того, чтобы сначала создавать собственный макет.
Конечно, сегодня этот подход может измениться.
«Для Apple небольшая, действительно сфокусированная организация имела большой смысл, когда там был Стив, потому что так много идей исходило от Стива. Так что работа в небольшой группе над некоторыми из этих идей имела смысл », — говорит Кавано. «По мере того, как Apple перешла на более крупную компанию, в которой наверху работают несколько человек, я думаю, что имело смысл в том, что они развивают команду дизайнеров интересными способами»
Примечательно, что Джони Айв, который сейчас возглавляет юзабилити аппаратного и программного обеспечения, как сообщается, привлек некоторых из маркетинговой команды для помощи в редизайне iOS 7.Если подумать, это удачный ход для маркетологов, которые глубоко затаскивают в окопы дизайнеров и инженеров. (Такой уровень сотрудничества откровенно беспрецедентен в отрасли.)
Apple создает каждую деталь с намерением
Продукты Apple часто характеризуются мелкими деталями, особенно теми, которые связаны с взаимодействием. Показательный пример: когда вы вводите неправильный пароль, поле пароля трясется в ответ. Такие детали наполнены значимым удовольствием.Это моменты, которые сложно объяснить логически, но они имеют смысл на интуитивном уровне.
Невозможно придумывать новаторские идеи, когда у вас есть дедлайн.
«Многие компании пытаются имитировать эту идею. . . что нам нужно придумать этот быстрый способ делать X, Y и Z. Они его разрабатывают и не могут перейти к следующему, пока не получат убийственную анимацию или убийственную модель способа размещения данных «, — объясняет Кавано. Реальность? «Практически невозможно придумывать действительно новаторские идеи, когда у вас есть срок и график.
Кавано сказал нам, что дизайнеры (и инженеры!) Apple часто придумывают умные интерактивные идеи — например, трехмерные кубические интерфейсы или упругие иконки, основанные на физике — во время некоторого времени простоя, а затем они могут сесть на них в течение многих лет, прежде чем они приобретут смысл в конкретном контексте.
«Люди постоянно экспериментируют с этими маленькими элементами, и поскольку все команды знают, что сделали другие люди, как только появляется функция, говорят, что нам нужен хороший способ дать отзыв для пароля, а мы этого не делаем. хотите вызвать этот уродливый диалог — тогда речь идет о том, чтобы захватить эти концепции взаимодействия или анимации, которые только что были созданы для забавных экспериментов, и посмотреть, есть ли там что-нибудь, а затем применить правильные.
Но если вы представляете себе гигантское хранилище идей анимации, скрывающееся внутри Apple и ожидающее своего открытия, вы ошибаетесь. На самом деле, объясняет Кавано, было гораздо более богемным.
«Не существовало формализованной библиотеки, потому что большую часть времени не было так много формализованной информации, которая могла бы быть украдена», — говорит Кавано. «Скорее это была небольшая команда и знание того, над чем работали люди, а также культура комфортного обмена».
Страсть Стива Джобса напугала всех
Внутри Apple был широко распространенный совет — возможно, вы слышали его раньше — что дизайнер должен всегда подниматься по лестнице, потому что если вы встретите Стива Джобса в лифте , он спрашивал, чем вы занимались.И произойдет одно из двух:
1. Он возненавидел бы это, и вас могли бы уволить.
2. Ему бы это понравилось, детали привлекут его внимание, и вы потеряете все обозримые ночи, выходные и каникулы для проекта.
Кавано смеется, когда рассказывает это мне, но вывод, который он делает, более тонок, чем очевидная изюминка «Уловки 22».
Люди, преуспевшие в Apple, приветствовали эту страсть работы со Стивом.
«На самом деле люди, которые преуспели в Apple, были людьми, которые приветствовали это желание и страсть учиться у Стива, и действительно были преданы потребителю и продукту.Они были готовы отказаться от выходных и отпуска. И многие люди, которые жаловались, что это было несправедливо. . . они не видели смысла отказываться от всего этого, а не пытаться создать лучший продукт для клиента, а затем жертвовать всем лично, чтобы достичь этого ».
«Вот где часто он получал плохую репутацию, но он просто хотел самого лучшего и ожидал, что все остальные захотят того же. У него были проблемы с пониманием людей, которые не хотели того же, и он задавался вопросом, почему они будут работать на него, если это так.Я думаю, что у Стива была очень низкая терпимость к людям, которым все равно. Ему было очень трудно понять, почему люди будут работать на этих должностях и не хотят жертвовать всем ради них ».
Что касается Кавано, получал ли он когда-нибудь замечательный совет или невероятный комплимент от Джобса?
«Лично ничего», — признает он и смеется. «Единственное, что было действительно положительно, — это однажды в кафетерии, когда он сказал мне, что лосось, который я взял, выглядит действительно здорово, и он собирался пойти за ним.
«Он был просто супер доступным. Я изо всех сил пытался заставить его резать прямо передо мной, но он никогда не хотел делать ничего подобного. Это тоже было интересно, он был супер требовательным. . . но когда дело доходило до других вещей, он хотел быть очень демократичным и относиться к нему, как ко всем. И он постоянно боролся с этими ролями ».
Как процесс проектирования Apple создал будущее | Джош Нельсон
Apple — один из лидеров в области инноваций, дизайна, продуктовой стратегии и исполнения.Хотя Apple гордится тем, что создает лучший опыт, мы забываем, что на самом деле входит в это.
В конце 1970-х, когда Стив Джобс основал Apple Computer, он хотел изменить мир. Только спустя годы эта мечта для масс осуществилась. Но что сделало Apple такой популярной за все это время?
Была ли это инновационная технология? Сложные идеи? Простые конструкции? Да. В торговый центр. Вот где начинается процесс проектирования. Apple вносит что-то новое в каждый выпуск продукта, но нам нужно посмотреть перед этим.До того, как продукция поступит на рынок.
Что именно делала Apple, создавая продукты, изменившие жизни? Поскольку их слоган гласил: «Думайте иначе» — именно это они и сделали. Их процесс проектирования был не процессом, а способом мышления. Это был образ жизни сотрудников, который помог изменить мир, разработав устройства, которые сделают это.
Дело было не только в одержимости покупателями, это было еще глубже. Это началось еще до того, как попало к покупателю.
Apple создавала отличные продукты не потому, что у них были самые талантливые дизайнеры. Но ведь у них было лучшее руководство. Что хорошо удалось Джобсу, так это привить своим сотрудникам видение компании. Он знал, что если Apple собирается изменить мир, его сотрудники должны быть в курсе. Каждый должен быть предан делу на 100%.
Он нашел дизайнеров, которые верили в видение Apple. Он помог создать чувство ажиотажа по отношению к продуктам, налаживая эту связь.
Билл Аткинсон, член группы разработчиков Apple Macintosh, сказал следующее:
«Те из нас, кто работает в команде Macintosh, были очень взволнованы тем, что мы делали.В результате люди увидели Mac и влюбились в него. . . . Была эмоциональная связь. . . это, я думаю, исходило от сердца и души команды дизайнеров ».
Дизайнеры согласились. Они были эмоционально привержены делу. Не имело значения, над каким продуктом они работали, когда он закончился, он был хорош, и это должно было иметь значение.
Apple разрабатывала с учетом деталей. Насколько гранулированным мы можем работать? Какая самая маленькая вещь имеет значение? Вместо того, чтобы беспокоиться о решении больших проблем с каждым изменением, они сосредоточились в первую очередь на решении мелких вещей.
Хотя это звучит расплывчато, на самом деле это правда. Внеся множество мелких изменений в свои продукты, Apple начала менять к лучшему принцип работы.
Apple ориентирована на детали, что помогает дизайнерам быть ориентированными на пользователя. Они сосредоточились на каждом аспекте опыта и знали, чего хочет заказчик, еще до того, как они это сделали.
Генри Форд однажды сказал знаменитую фразу
: «Если бы я спросил, чего хотят люди, они бы сказали:« Более быстрая лошадь ».
Чтобы быть революционером, нужно хорошо разбираться в деталях. Это позволило им увидеть ясную версию более широкой картины. Они могли видеть, куда движется будущее. Это то, что сделала Apple, и поэтому изменила наше будущее.
Продукты Apple часто считаются эстетичными в минималистском стиле. Но хотя они могут соответствовать этому описанию визуально, продукты Apple не лишены функциональности.
Джобс и компания были одержимы идеей облегчения работы. Они стремились к простоте во всех сферах бизнеса. Когда Джобс вернулся из своего десятилетнего перерыва, он сразу же сократил их модельный ряд с 17 до 3 продуктов.
Этот неожиданный шаг стал одной из многих причин, по которым компания восстановила свои позиции после возвращения Джобса. Он знал, что для того, чтобы переломить тенденцию и вернуться к созданию отличных продуктов, Apple нужно сосредоточиться на том, что работает. Им нужно было создать простоту.
«Простота — это высшая изощренность» — Стив Джобс
Это предпосылка, при которой Apple разрабатывала свои продукты.Они знали, что пользователи любят простоту, им нужно было сосредоточиться на ее создании.
Один из способов сделать это — удалить функции. Apple известна тем, что не использует «обязательные» функции. Подумайте о разъеме для наушников или физической клавиатуре на первом iPhone. Эти функции когда-то считались необходимыми или заданными, но теперь заставляют нас по-другому думать о том, как мы используем наши продукты. Это позволило продуктам Apple не только выглядеть проще, но и действовать проще.
Apple не прогрессирует за счет добавления функций, а, скорее, за счет их устранения.
Улучшение продуктов или впечатлений не всегда означает добавление новых вещей. Apple осознала это рано и сформировала то, как мы, дизайнеры, проектируем будущее.
Дизайнеры Apple никогда не ждали подтверждения того, что у них есть разработчики, способные создавать свои проекты. Они сосредоточились на проектировании для будущего и проектировании для простоты.
Они сосредоточились на том, как пользователь будет использовать их дизайн. Просмотр и тестирование, чтобы понять, что может улучшить впечатления.Дизайнеры Apple в первую очередь сосредоточились на правильном дизайне и функциональности. Затем они беспокоились о том, возможно ли это технически.
Они считали продукт инструментом, помогающим пользователям чего-то достичь.
Вы берете свой iPhone не потому, что хотите использовать iPhone, вы берете его, потому что хотите оставаться на связи. Вы хотите с кем-то поговорить, что-то прочитать, что-то сделать.
Apple поняла, что использование их продукта должно быть безупречным, настолько простым, что его нельзя будет заметить.Вот в чем красота. Он заключается в том, что мы пользуемся своими iPhone каждый день, но для осознания того, что мы используем iPhone, необходимо сознательное мышление.
Эти стандарты дизайна меняют то, как мы все используем. Они влияют на то, как создается каждый продукт и как создается каждый продукт.
Как пользователи, мы настолько привыкли к простоте продуктов, которые мы используем, что не поддерживаем ничего другого. Мы рассчитываем использовать продукты как инструменты. Мы используем Medium для чтения и обучения, а не для использования на веб-сайте блога.Мы используем Twitter, чтобы оставаться на связи, находить новости, делиться своими мыслями, а не быть в социальных сетях.
Товар не в опыте. Задача — это опыт. Если вы можете делать то, что намеревались сделать, это легко определяет, работает ли продукт.
Apple была первопроходцем в этом на протяжении всего своего роста и изменений. Apple сделала это стандартом в своих революционных выпусках новых продуктов. Будущее уже произошло и продолжает происходить каждый день.
Это происходит в деталях, в мелочах того, как мы используем и делаем вещи как люди.Но как только вы сделаете шаг назад и заметите изменения, станет очевидно, что будущее уже здесь.
—
Эта статья основана на информации из тематического исследования дизайн-мышления в Apple Гарвардской школы бизнеса.
Итеративный дизайн пользовательского интерфейса — WWDC 2016 — Видео
Скачать
Доброе утро всем. Вау, это громко.
Спасибо всем, что пришли. Мы очень рады быть здесь.
Меня зовут Райан Ольшавски. А рядом со мной Джонатан Чо.
Мы дизайнеры в команде iWork в Apple, где мы создаем приложения Numbers, Pages и Keynote для Mac, iOS и iCloud.
Мы с Джоном довольно давно занимаемся разработкой программных интерфейсов как в Apple, так и в других местах. И если есть что-то, чему мы научились за все годы нашего опыта, так это то, что хороший дизайн — это непросто.
И я знаю, что это похоже на то, что сказал бы дизайнер, потому что это хорошо для нашей безопасности работы, если все в это верят.
И, возможно, некоторые из вас видели, что делают дизайнеры, и подумали, ну, это не выглядит слишком сложным.
И вы правы, во многих случаях отличный дизайн может быть очевидным или простым.
Но что делает дизайн сложным, так это вопросы, на которые вы должны ответить, чтобы сделать его хорошо.
Вопросы типа, что мы делаем? Кто это для? Это действительно работает? И мы правильно поняли? На эти вопросы нет однозначных ответов. И они всегда сложны даже для самых опытных дизайнеров. И если вы разработчик-одиночка, или вы единственный дизайнер в своей команде, или если вы никогда раньше ничего не проектировали, попытка ответить на эти вопросы может оказаться сложной задачей.Но мы все равно это делаем, потому что, как вы знаете, дизайн важен, он важен и может оказать огромное влияние на качество вашего приложения и на людей, которые его используют.
Плохо продуманный дизайн может превратить самое простое и очевидное взаимодействие в неприятный и потенциально неловкий опыт.
С другой стороны, отличный дизайн может превратить пугающую и сложную задачу в нечто простое, доступное и элегантное.
Даже если в основе лежит что-то необычайно сложное под капотом.
Сейчас, к сожалению, нет никаких ярлыков к отличному дизайну.
Нет волшебной кнопки, которую можно было бы нажать, чтобы превратить кучу разрозненных функций в привлекательный и успешный продукт.
Дизайн — это не просто. Это требует времени, целеустремленности, концентрации и строгости. Но хорошая новость в том, что есть способы упростить дизайн.
Существуют инструменты, техники и методы, которые можно использовать для уменьшения неопределенности и помочь вам быстрее достичь отличного дизайна.
Итак, сегодня мы с Джоном собираемся поделиться с вами несколькими приемами и методами, которые мы используем в нашей команде в нашей собственной проектной работе, чтобы помочь вам найти ответы на несколько общих вопросов. В частности, что мы делаем? С чего начать? И какой дизайн правильный. Итак, во-первых, что мы делаем? Мы собираемся начать с этого, потому что, если вы сможете ответить на этот вопрос, все остальные вопросы будут намного проще.
Так что, возможно, у вас есть несколько удивительных функций, но вы не можете решить, какие из них стоит создать.
Или, может быть, вы определили потенциально прибыльную аудиторию, но не знаете точно, какие функции нужны или нужны людям из этой аудитории.
Или, может быть, вы уже создали действительно классную карту, но не знаете, для кого она предназначена.
Отличный способ ответить на эти вопросы — определить свое приложение.
То есть возьмите все, что вы можете себе представить в своем приложении. Определите функции, которые наиболее важны для людей, которые будут использовать ваше приложение, и функции, которые служат вашим целям для самого приложения, чтобы определить, что ваше приложение должно делать. Итак, в качестве примера, на протяжении этого занятия мы с Джоном будем делать вид, что разрабатываем приложение.
А сколько из вас здесь были в Caffé Macs? Отлично.Что ж, если у вас нет Caffé Mac, то это кафетерий в штаб-квартире Apple в Купертино. В нем постоянно обновляется меню свежеприготовленных блюд, и большинство сотрудников Apply едят в нем каждый день. Но многие люди идут в кафе, выстраиваются в очереди, заказывают еду, платят за еду, а затем просто приносят ее к своему столу и едят там. Чтобы облегчить задачу этим людям, мы собираемся разработать приложение для новой услуги, которая позволит сотрудникам заказывать еду и доставлять ее прямо в офис.
Что довольно круто.
Итак, честно предупреждаю, вы увидите много фотографий приближающейся еды, поэтому, если вы не смогли позавтракать или перекусить перед сеансом, я извиняюсь за это.
Итак, давайте рассмотрим процесс определения этого приложения. Итак, как я сказал вначале, нам нужно определить и собрать все функции, которые, по нашему мнению, может иметь наше приложение. Итак, вы хотите включить все очевидное. Так что мы уверены, что нам понадобится меню основных блюд, подробная информация об этих блюдах и способ разместить заказ.Но вы также и включаете в основном все, что угодно. Запишите все функции, которые, по вашему мнению, вы и ваша аудитория хотели бы видеть в своем приложении.
Итак, в нашем случае нам может понадобиться способ планировать доставку, видеть оценки, быстро изменять порядок блюд. Может быть, мы могли бы предложить кейтеринг. И так далее. На этом этапе нет ни хороших, ни плохих идей, поэтому не стесняйтесь включать все, что захотите.
А затем, когда у вас есть список, вы действительно хотите отложить его на некоторое время, потому что следующее, что вам нужно сделать, это выяснить, для кого вы проектируете и что им нужно.
Теперь это может быть одним из самых сложных шагов, потому что нередко люди в одной команде имеют совершенно разные представления о том, кто будет использовать ваше приложение.
Но без общего понимания того, кто ваш пользователь и каковы его цели, вы можете в конечном итоге получить мешанину функций, которые никому не нужны, или, что еще хуже, вы можете потратить много времени и усилий на создание приложения, о котором никто не знает потому что вы нацелены не на ту аудиторию.
Итак, давайте начнем с пары простых советов.Во-первых, вы не пользователь. Вы можете быть пользователем своего приложения, но если вы разрабатываете для себя, вы рискуете сформировать предубеждения и предубеждения в отношении пользовательского опыта, которые могут быть совершенно неправильными для всех остальных.
Например, я сотрудник Apple, и я буду пользователем приложения Caffé Macs, которое мы собираемся разработать, но я почти исключительно ем чизбургеры.
И если бы я разрабатывал приложение только для себя, я бы поместил бургер дня в верхней части экрана, и это было бы все, потому что это все, что меня действительно волнует.И это было бы здорово для меня, но, возможно, не столько для людей, которые предпочитают салат, или тех, кто любит рыбу, или что-то еще, что едят нормальные люди.
Проектирование для себя отвлекает вас от того, что важнее всего для всех остальных.
Но верно и обратное.
Вашей аудиторией не должны быть все, потому что это слишком расплывчато, это не позволяет вам делать какие-либо значимые выводы о том, что будет наиболее важным или наиболее ценным для реальных людей, которые будут использовать ваше приложение.
Вместо этого вам нужно сосредоточиться на основных характеристиках вашей целевой аудитории.
И один из способов сделать это — представить, что вы интервьюируете кого-то, кто собирается использовать ваше приложение, чтобы узнать, что им нравится, а что нет, и что их волнует.
В нашем случае мы могли бы спросить нашего покупателя, предпочитают ли он свежие блюда или что-то из готового продукта? Им нравится неторопливо пообедать или просто что-нибудь перекусить между встречами? Они получают одно и то же каждый день? Или им нравится пробовать что-то новое и необычное? И предпочитают ли они здоровую пищу? Или они просто берут то, что хорошо выглядит? Попытайтесь уловить ряд характеристик в нескольких подобных вопросах.
А затем выберите ответы, которые лучше всего отражают людей, которых вы хотите обслуживать с помощью своего приложения.
Для этого вы можете использовать свой инстинкт и опыт, а если у вас есть исследования пользователей или маркетинговые данные, вы также можете использовать их, чтобы сделать свой выбор.
В нашем случае уже довольно легко спуститься в кафе и купить готовый салат или бутерброд. Поэтому вместо этого мы хотим сосредоточиться на людях, которые каждый день ищут быстрые, интересные, свежие и здоровые блюда.
Когда вы знаете характеристики своего клиента, вы можете перефразировать их как набор целей.
Итак, наши цели клиентов — съесть что-нибудь свежее, поесть быстро или пожалеть. Наслаждайтесь свежей едой, ешьте быстро, пробуйте что-нибудь новое и выбирайте здоровую пищу.
Подобная формулировка целей вашей аудитории поможет вам сосредоточиться на их потребностях на протяжении всего процесса проектирования.
А как насчет вас? А как насчет ваших целей как разработчика приложения или владельца продукта? Может быть, вы хотите, чтобы люди полагались на ваше приложение каждый день. Или, может быть, вы хотите, чтобы это было очень веселое приложение. Или, может быть, вы хотите, чтобы он горел быстро.Вы также хотите уловить эти характеристики, как цели приложения, которые описывают, каким, по вашему мнению, должно быть ваше приложение, каким оно должно быть и что делает его запоминающимся или уникальным.
Итак, целью нашего приложения может быть предоставление удобной простой службы доставки, чтобы людям не приходилось идти до кафе пешком. Мы хотим выделить ежедневные закуски, чтобы клиенты знали все доступные им варианты.
И мы хотим, чтобы посетители Caffé Macs, конечно же, были довольны, чтобы они возвращались.Обратите внимание, что в этот список не входят такие вещи, как прибыльность, высокая отдача от инвестиций или оптимизация затрат на питание.
Хотя это важные цели с точки зрения бизнеса, на самом деле они не обеспечивают какого-либо значимого направления для дизайна. И это потому, что бизнес-цели описывают, что вы хотите получить от своего приложения после его выпуска.
Цели приложения, с другой стороны, описывают те качества опыта, которые вы хотите, чтобы ваши пользователи имели. Конечно, вам нужно понимать оба типа целей.Но именно цели вашего приложения будут вдохновлять и мотивировать вас на разработку и создание отличного продукта.
Итак, наконец, чтобы понять, что именно должно делать наше приложение, нам нужно рассмотреть все те функции, которые мы придумали на первом этапе, с точки зрения целей наших клиентов и целей нашего приложения. Итак, вот снова наш список.
И, глядя на каждую из них в контексте наших целей, вы можете довольно быстро определить те, которые подходят для нашего приложения. Таким образом, в дополнение к базовым функциям мы также можем включить систему рейтинга входов, которая служит целям наших клиентов, позволяя найти что-то новое и интересное.
И ссылка для обратной связи служит нашим собственным целям приложения — сделать посетителей счастливыми, потому что она дает им возможность сообщить нам, довольны они или нет.
Таким же способом мы можем исключить функции, которые не служат нашим целям.
Это не значит, что это плохие идеи или что их не стоит реализовывать когда-нибудь, они просто не соответствуют нашему текущему определению нашего приложения.
Так что мы можем отложить их на время и, возможно, вернуться к ним в будущем выпуске.
Хорошо, зацените это.Теперь, когда у нас действительно есть список функций, и мы знаем, что делаем. У нас есть хороший лаконичный набор функций, основанный на твердом понимании того, что для нас наиболее важно и что будет иметь значение для людей, которые будут использовать наше приложение.
Итак, теперь, чтобы рассказать вам больше о том, как на самом деле начать разработку ваших функций, я передам это Джону.
Спасибо, Райан.
Итак, теперь, когда мы знаем, что мы делаем, давайте приступим к разработке нашего приложения.
Но с чего начать? Что ж, я люблю начинать с того, что знаю.Возможно, вы еще не знаете, как все ваше приложение будет выглядеть или работать, но, вероятно, есть одна или две вещи, которые вам понадобятся, и вы можете начать с их разработки.
Например, если вы разрабатываете приложение для обмена сообщениями, вы можете начать с разработки экрана разговора, потому что вы знаете, что именно там будут проводить время многие люди.
Или, если вы разрабатываете приложение для знакомств, вы можете начать с разработки экрана профиля, потому что вы знаете, что это будет важной частью вашего опыта.
В нашем случае я разрабатываю приложение для доставки еды.
Итак, я мало что знаю о том, что мне нужно, но я знаю, по крайней мере, что мне понадобится меню еды, чтобы люди могли делать из него заказы.
Итак, я начну с разработки экрана меню.
Итак, для этой демонстрации я собираюсь разработать пользовательский интерфейс в Keynote.
Возможно, вы уже знаете Keynote как отличное приложение для презентаций, но это также отличное приложение для рисования пользовательского интерфейса.
Он очень легко создает макеты, вы можете попробовать разные анимации.Вы даже можете создавать интерактивные прототипы, которые можно загрузить на свой телефон.
В нашей группе нам настолько нравится Keynote, что мы разрабатываем все наши приложения с помощью Keynote.
Фактически, даже Keynote был разработан с использованием Keynote.
Подумайте об этом.
Это даже не должно быть возможным.
Но это потому, что Keynote потрясающий.
Итак, приступим к рисованию UI.
UI состоит из пары простых элементов. Он состоит из форм и линий, и я могу вставить их сюда сверху.Я могу просто нажать, чтобы вставить фигуру. Я могу нажать, чтобы вставить строку.
UI также имеет текст. И я могу вставить текст, щелкнув по нему, и получить текстовое поле.
И в UI тоже есть изображения.
На моем рабочем столе есть папка с едой, и я могу просто перетащить ее в Keynote. И я могу изменить его размер.
Отлично. Итак, для начала я начну с формы. Я собираюсь скопировать и вставить фигуру. Я собираюсь изменить его размер до 375 на 667 пунктов, потому что это разрешение iPhone 6.
И я сделаю его белым и поставлю прямо по центру. Итак, всего за 30 секунд я уже создал простое приложение для iPhone.
Это фонарик.
Га, га.
Я шучу.
Итак, я собираюсь нарисовать экран меню, и мне нравится делать снимки экрана приложений, которые я использую, и использовать их в качестве справочных материалов. Итак, у меня есть снимок экрана моего приложения для сообщений. Так что я просто собираюсь втянуть это. Оно получилось немного большим, потому что это разрешение сетчатки.Я просто изменю его размер. И я собираюсь поместить это рядом с моим экраном, который я рисую.
И теперь, когда у меня есть этот снимок экрана рядом с тем, что я рисую, я могу использовать его в качестве справки. Итак, я собираюсь начать с рисования фигур и обрисовки схемы моего экрана.
Итак, я просто изменю размер этого поля, чтобы он стал квадратом заголовка. Я включил функцию масштабирования для специальных возможностей в системных настройках, чтобы можно было очень быстро увеличить масштаб и убедиться, что все в пикселях идеально.
Хорошо. Я сделаю то же самое для линий. Я знаю, что эта линия — 1 балл.
Опять же, я собираюсь увеличить масштаб, чтобы убедиться, что он находится именно там, где я хочу.
Отлично, а теперь я собираюсь начать дублировать эту строку несколько раз.
Мне все равно, где он сейчас находится. Я могу быть немного небрежным, потому что уберу это позже.
Единственное, что меня волнует, это последняя строка. Я хочу убедиться, что эта последняя строка находится именно там, где я хочу.Отлично, потому что теперь я могу просто выделить все свои линии и равномерно распределить их, а затем линию слева. Так что это был действительно быстрый способ поставить все мои реплики на свои места.
Ладно. Это было даже не самое впечатляющее.
Итак, теперь я хочу изменить цвета своих линий, и я могу сделать это здесь. Я могу сделать его серым. Или, если бы я хотел использовать определенный цвет, я мог бы использовать палитру системного цвета и инструмент «пипетка».
Это превращает мою мышь в увеличительное стекло, и теперь я могу щелкнуть определенный цвет на моем экране, и он будет использовать этот цвет для линии.А теперь я сделаю то же самое с панелью заголовка. Я возьму этот светло-серый.
Итак, у меня уже есть контур экрана, который я хочу нарисовать. Следующее, что я хочу сделать, это сопоставить текст. Итак, я возьму это текстовое поле и могу попытаться соответствовать стилю текста приложения сообщений. Итак, я могу начать с простого ввода текста, который хочу сопоставить.
Вы видите, что шрифт и размер неправильные.
Я знаю, что системный шрифт iPhone — San Francisco. Так что я могу установить его в Сан-Франциско.
Я просто уменьшу этот шрифт.
Похоже, что я пытаюсь сопоставить полужирный шрифт. И я мог бы просто увеличить масштаб и убедиться в точности.
Отлично. Так что это похоже на довольно близкое совпадение. Я могу сделать то же самое с этим подтекстом.
Достаточно близко.
Хорошо. Итак, теперь у меня есть мой текст, похожий на текст на моем скриншоте, и он действительно выглядит, может быть, серым, поэтому я собираюсь немного снизить непрозрачность.
Итак, следующее, что я хочу сделать, это начать помещать контент в свой пользовательский интерфейс. У меня есть этот текстовый файл с разными названиями и описаниями блюд. Я просто скопирую и вставлю сюда некоторые из них.
Измените размер. Отлично. Я также хочу получить заголовок своего экрана. Так что я постараюсь соответствовать этому.
Похоже, что это действительно правильный размер.
Отлично.
Наклейте это в центр.
И я назову это Caffé Macs.
Хорошо.Итак, теперь у меня есть неплохой текст.
Следующее, что я хочу сделать, это добавить несколько изображений. Я собираюсь сфотографировать свой махи-махи и изменить его размер.
Теперь я хочу получить точные размеры и форму. Итак, я собираюсь использовать форму и использовать ее как маску.
Итак, я просто сделаю этот квадрат нужного мне размера.
А теперь, если я выберу их обоих, я могу обрезать изображение, используя форму. Собираюсь немного подтолкнуть его. Отлично.
И теперь моя фотография рыбы имеет именно тот размер, который я хотел.
Я могу маскировать изображения другими способами. Я хочу получить строку состояния на этом скриншоте. Я не хочу это рисовать. Итак, я просто продублирую это изображение, дважды щелкните его маской, возьмитесь за полосу и приклейте ее сверху. Я сэкономил себе пару минут. И последнее, чего я хочу, это маленькая стрелка. У меня есть еще одна уловка. На самом деле я могу сделать снимок экрана любой части экрана с помощью сочетания клавиш command, control, shift 4.
Трудно вспомнить, но полезно. Когда я это сделаю, курсор мыши превратится в камеру.
А теперь я могу просто обвести эту стрелку рамкой.
И он скопирован в мой буфер обмена, и теперь я могу просто вставить его. Так что это малоизвестное сочетание клавиш.
Отлично. Итак, теперь у меня есть одна строка. Итак, я собираюсь сгруппировать их вместе. И снова я собираюсь сделать то же самое, что и со своими строками. Единственное, о чем я забочусь, — это последний, потому что я могу просто выделить их все, разложить и выровнять.
Отлично. И теперь единственное, что мне нужно сделать, это заменить эти изображения и скопировать и вставить туда еще немного контента, чтобы он выглядел как настоящий экран. Чтобы сэкономить время, я заранее нарисовал экран.
Итак, это выглядит примерно так, когда я поменял местами все содержимое.
Итак, не знаю, за три минуты я нарисовал экран.
Итак, я хочу немного рассказать о точных шагах, которые я предпринял за последние пару минут.
Я начал с использования снимков экрана в качестве ссылок для сопоставления цветов, размеров и текста.
Я также использовал скриншоты для коллажирования частей пользовательского интерфейса, которые я хотел использовать.
Я нарисовал кучу квадратов и линий, немного изменил их размер, а также увеличил и уменьшил масштаб, чтобы убедиться, что они идеально подходят для пикселей. И я использовал правдоподобный контент, поэтому я использовал реалистичные фотографии и тексты, чтобы мой интерфейс выглядел более правдоподобным.
Я думаю, что после небольшой практики и усилий эти шаги достаточно просты, чтобы любой здесь мог сделать то, что я только что сделал.
Так что теперь я верну вещи Райану.
Спасибо, Джон. Как всегда отличная работа.
Хорошо, вот и наш потрясающий дизайн меню Caffé Mac.
И мы закончили. Правильно? Кажется, этого достаточно. Отвечает всем функциональным критериям меню. Выглядит отлично.
Заманчиво просто остановиться на этом и перейти к следующей функции или следующему экрану.
Но как мы действительно узнаем, правильный ли этот первый проект? Что ж, я могу сказать вам по опыту, что это, вероятно, не так.
И это потому, что вы не сможете понять, верен ли ваш дизайн, если попробуете только одну идею.
Вместо этого вам нужно взглянуть на проблему с другой стороны и повторить свой дизайн, чтобы найти новые идеи и подходы, которые в противном случае вы могли бы упустить.
По сути, вы хотите взглянуть на дизайн своего приложения и спросить, что мы могли бы сделать по-другому? Итак, вот наш дизайн снова, что мы могли бы сделать по-другому? Что ж, в нашем случае это основано на нашем дизайне, основанном на строках, поэтому вы можете просто изменить размер строк.
Здесь, сделав ряды выше, мы не сможем уместить столько блюд, но мы можем сделать фотографии больше.
И вы также можете увеличить или уменьшить количество информации на экране, поэтому здесь мы добавили цены.
Вы можете рассмотреть различные макеты и настроить количество пробелов между вашим контентом. Это пространство вокруг и между вещами на экране. Итак, здесь мы добавили поля вокруг фотографий, которые немного открывают интерфейс.
Вы также можете попробовать разные стили топографии. Например, здесь мы используем более крупный и легкий шрифт для имен и добавили цвет к ценам, чтобы они немного выделялись на экране.
Вы также можете просто пойти туда, куда вас приведет любопытство. Итак, мы задались вопросом, что в меню не было фотографий еды, почему бы и нет? Стоит попробовать.
Но мы обнаружили, что без визуальной привязки в каждой строке нам нужно было сделать названия блюд крупнее и жирнее, что придает меню другое ощущение.
И обратите внимание, что я еще не оцениваю ни один из этих проектов.
Мы просто проводим мозговой штурм с картинками, чтобы выдвинуть новые идеи.
Итак, вы можете использовать еще один метод — сделать 180. Итак, хотя этот дизайн очень ориентирован на текст, как насчет того, который ориентирован на изображение? Итак, у нас есть сетка фотографий. Это вроде как совершенно другое приложение, верно. Вы также можете подумать о пропорциях ваших изображений и о том, какие формы лучше всего подходят для вашего контента. Так что, хотя эти фотографии квадратные, возможно, лучше подойдут более широкие пейзажные фотографии.
Вы также можете изучить различные способы размещения вашего контента. Здесь каждое блюдо находится на плитке или карточке, что помогает им больше ощущать себя отдельными предметами на экране.
Подумайте о том, как вы используете доступное вам пространство. Эти фотографии снимаются от края до края, что позволяет максимально использовать экран iPhone.
И в этом макете, чтобы соответствовать деталям входа, мы наложили их на фотографии, чтобы создать другой визуальный стиль.
И помните, что вы не ограничены единой сеткой ящиков или строк. Вы можете поиграть с размером и пропорциями вашего контента, чтобы создать совершенно разные эффекты. Вы можете комбинировать идеи для создания новых. Итак, здесь мы взяли стиль фотографии от края до края и объединили его с макетом представления списка нашего первого дизайна.
Подумайте о том, насколько захватывающим вы хотите получить опыт. Эти большие фотографии доминируют на экране, что побуждает зрителя проводить больше времени с каждой из них.
И если ваш текст важен, обратите внимание на то, насколько он удобочитаем. Может ли кто-нибудь с нарушением зрения или дальтонизмом различить важные детали? И, наконец, что, если бы мы довели идею большой фотографии до крайности, так что изображение занимало практически весь экран.
Здесь вертикальная прокрутка может быть немного странной, поэтому вместо этого мы используем схему навигации смахиванием, так что вы просто проводите пальцем между входами.
Итак, подумайте, как ваш контент может обслуживаться с помощью различных схем навигации.
Хорошо, вот 11 альтернатив нашему оригинальному дизайну. Все они также были нарисованы в Keynote.
И вы хотите просто постоянно спрашивать, что мы можем сделать по-другому? Пока вы не придумаете и не выразите столько интересных альтернатив, сколько сможете придумать.
И снова вы можете сделать это, организовав ваш контент по разным макетам, играя с размером текста, цветом, жирностью и шрифтом.
Экспериментируйте с пропорциями вашего контента, увеличивая и уменьшая количество информации, отображаемой на экране. Делать 180 и доводить идеи до крайностей.
И учитывая различные способы навигации по вашему контенту.
Итак, следующий вопрос: будет ли какой-либо из этих дизайнов работать в нашем приложении? Пока не знаем.
Это шаг, когда вы и ваша команда сможете реально оценить свои проекты. Это может быть самое интересное.
Итак, вы хотите отбросить свое эго и гордость и забыть все время, которое вы потратили на рисование своих макетов.А вместо этого представьте, что вы — третья сторона, чья работа состоит в том, чтобы оценивать и критиковать ваши проекты, чтобы найти их сильные и слабые стороны и найти лучший.
Итак, для этого вам нужно тщательно изучить каждый вариант и задать несколько сложных вопросов.
Например, насколько хорошо дизайн соответствует целям вашей аудитории? Насколько хорошо это соответствует вашим собственным целям приложения? И соответствует ли это определению вашего приложения? Предоставляет ли дизайн людям правильную информацию? Достаточно ли подробностей для принятия мер? Это читается? Насколько интуитивно понятен дизайн? Используете ли вы элементы управления интерфейсом, с которыми люди знакомы? И используете ли вы терминологию, которую ваша аудитория поймет, учитывая ее контекст и опыт.И наконец, правильный ли дизайн? Даже если он соответствует всем остальным критериям и объективно хороший дизайн, ощущается ли он так, как вы хотите? Есть ли у него характер и внешний вид, которые вы хотите? Это так же важно, как и все остальное.
Все эти вопросы очень субъективны. И, скорее всего, у вас возникнут разногласия с товарищами по команде и даже с самим собой по поводу ответов. Но если вы зададите эти вопросы и попытаетесь ответить на них честно, это действительно поможет привести вас к правильному дизайну. Итак, чтобы продемонстрировать, о чем мы говорим, мы с Джоном собираемся сейчас критиковать наши собственные разработки перед всеми вами, чтобы найти тот, который, по нашему мнению, работает лучше всего.
Итак, давайте возьмем секунду и просто рассмотрим их. Хорошо, что ты думаешь, Джон? Глядя на них бок о бок, становится очевидным, что некоторые из них лучше других, поэтому я думаю, что мы можем просто пойти дальше и устранить пару прямо сейчас. Ладно.
Давайте избавимся от A, вы знаете первую. Это неплохо, но не так хорошо, как другие.Все в порядке. Избавимся от D, у него нет фотографий, что за странное. Да уж. Приложение для еды, нам нужны фотографии. Давайте также избавимся от E. Да, у вас слишком много фотографий.
Здесь так тесно, что вы даже не видите столько информации.
Верно. Думаю, мы тоже можем избавиться от F. В нем немного больше информации, но я думаю, что визуальный макет, возможно, слишком загружен, и названия основных блюд обрезаются, что не очень хорошо. Неплохо подмечено. Я думаю, что мы можем избавиться от варианта I, пропорции этих фотографий довольно интересные, но вы не можете увидеть достаточно еды, чтобы понять, хорошо она выглядит или нет.Ладно. А затем вариант L, хотя мне нравится большая фотография, я думаю, что перелистывание 12 или 15 различных входов, вероятно, будет слишком утомительным, поэтому я думаю, что мы должны избавиться и от этого. Я согласен.
Хорошо, сейчас у нас осталось шесть, это хороший прогресс.
Хорошо.
Совсем недолго. Хорошо, давайте рассмотрим остальные чуть подробнее. Итак, между этими двумя они на самом деле очень похожи, они очень похожи функционально. Я бы сказал, что, возможно, вариант B немного более традиционный, может быть, больше того, что люди ожидают от меню на iPhone.И мне действительно нравятся фотографии от края до края. Я думаю, это красивый вид.
Вы знаете, мне действительно нравится вариант C. Он немного интереснее. Мне нравится, что топография действительно тонкая. Думаю, сейчас это действительно модно.
Еще круто, как вся информация выровнена по левому краю. На самом деле каждый просто просматривает и видит имена и цены.
И мне нравится, когда он становится более открытым и немного более свежим. Да уж. Я думаю, да, это хорошие моменты.Спасибо. Спасибо. Вы меня убедили. Хорошо, давайте избавимся от варианта B.
Это, кстати, полностью импровизировано. Хорошо, эти двое тоже выглядят очень похоже, у них обоих фотографии от края до края.
G больше похож на сетку, а H больше похож на коробку для бэнто.
Мне очень нравится, мне очень нравится H. Вы знаете, есть много разных размеров и разнообразия. Это действительно весело.
Да, H выглядит круто, но я думаю, что у него есть фатальный недостаток, заключающийся в том, что некоторые из этих блюд выглядят важнее других.Мол, мы очень хотим, чтобы вы купили махи-махи на гриле с таким дизайном. И это не совсем так. Все эти варианты должны быть равными. Я думаю, что если нам нравится этот стиль, я думаю, что G лучше справляется с балансированием этого вида от края до края с фактическим функциональным назначением приложения. Я все еще очень люблю H, но я думаю, что вы делаете хорошие замечания.
Ага. Я думаю, нам стоит пойти с Джи. Ладно, честно.
Хорошо, между этими двумя, мне действительно нравится J, как я уже сказал, фото от края до края делает это за меня.И мне нравится, что это напоминает мне журнал о еде, и я считаю, что это действительно крутой стиль.
Райан, мы не разрабатываем журнал о еде, мы разрабатываем приложение для доставки. Вы даже не можете увидеть слова в J. Мне нравится, что у K лучший баланс фотографий и текста.
Потому что это кажется более актуальным и аппетитным. Хорошо, я понимаю, что вы имеете в виду. Вы дали мне H, так что я дам вам K. Хорошо. Ладно, хорошо. Компромисс.
Хорошо, теперь мы подошли к нашей тройке лидеров, как вы думаете? Они выглядят довольно хорошо, но вы знаете, когда видите их бок о бок, я думаю, что сейчас очевидно, что G не так уж хорош.Эти описания действительно очень полезны, чтобы рассказать людям, что это за еда.
И G, кажется, действительно не хватает в этом отношении.
Ага. Видя их всех вместе, думаю, ты прав. Несмотря на то, что мне нравятся фотографии от края до края, я думаю, что имея описания, чем больше информации, тем лучше опыт, так что я думаю, мы избавимся от G. Хорошо.
Хорошо, сейчас мы подошли к C и K, всего за несколько минут мы получили всего два варианта, что довольно круто.
Эти две функции очень похожи.
Думаю, они оба отлично выглядят.
У них действительно разные чувства. На самом деле, у меня нет фаворита из этих двоих, как насчет вас? Ну, я тоже не могу сказать. Оба выглядят неплохо. Все в порядке. Что ж, мы действительно волновались, что до этого может дойти.
Так что, возможно, вы все сможете нам помочь. Итак, учитывая все это, теперь вы видели, как мы критикуем наши собственные проекты и учитывая цели и критерии, которые мы рассматривали, аплодисментами, пожалуйста, кто думает, что вариант C — лучший дизайн? Хорошо, а кто думает, что вариант К — лучший дизайн? Ладно, я думаю, что K явно выиграл, что для нас очень удобно.
Хорошо, поздравляем, вариант К. Хорошая работа. Таким образом, мы определили, как большая команда разработчиков здесь, что вариант K является лучшим сочетанием, возможно, функциональности, эффективности и общего ощущения, которое мы хотели бы иметь в приложении.
Итак, мы действительно нашли правильный дизайн? Что ж, мы уже в пути, но один экран — это не приложение.
Теперь нам нужно выяснить, как эта штука работает. Итак, чтобы рассказать вам об этом больше, я верну это Джону.
Спасибо.
Нам нужно разработать рабочий процесс.
Рабочий процесс — это набор шагов, необходимых для выполнения задачи.
В моем случае задача заказать еду.
Итак, вернемся к дизайну, который мы только что выбрали.
Думаю, я приму свой совет и начну с того, что знаю здесь.
Я мало что знаю о том, что это должно делать, но я делаю одно: если я нажму на один из этих входов, я, вероятно, должен увидеть больше информации об этом. Итак, я спроектирую подробный экран.
А может это выглядит примерно так.
Хорошо. Так что теперь, когда я здесь, мне, наверное, нужен способ заказать еду.
Я поставлю кнопку «Заказать».
А может пока просто будет внизу экрана.
Отлично.
И что теперь произойдет, если я нажму на эту кнопку «Заказать»? Ну не знаю.
Может быть, я просто закончу заказ и сообщу пользователю, что он готов.
Итак, я разработал рабочий процесс.
Выглядит неплохо.Я думаю, он выполняет свою работу по заказу еды.
Но теперь вы знаете, когда я смотрю на это, я думаю, что есть некоторые проблемы. На самом деле в нем отсутствует небольшая часть функциональности, о которой мы говорили ранее. Фактически вы не можете изменить детали заказа, где он будет или когда он будет доставлен, так что это немного странно. И теперь, когда я смотрю на это, обязательство действительно внезапное. После того, как я нажал кнопку заказа, я уже потратил 10 долларов. Вероятно, где-то есть правило, которое запрещает этого делать.
Итак, я думаю, что есть много вещей, которые, возможно, можно было бы улучшить в этом рабочем процессе, поэтому давайте попробуем это еще раз. Итак, в паре приложений я видел модель корзины для покупок. Думаю, я позаимствую это для этого.
Итак, в верхнем правом углу теперь есть значок корзины покупок.
А теперь, если я нажимаю на еду, появляется кнопка «Добавить в корзину».
И теперь я могу нажать на это, кнопка скажет, что он добавлен в корзину. И мой значок изменится, чтобы я знал, что в нем что-то есть.
Это кажется довольно обычным поведением, так что это действительно приятно. Я думаю, люди будут знать, как это использовать.
И теперь, если я нажму на значок корзины покупок, я могу показать пользователю сводку их заказа. И отсюда они, возможно, могут изменить параметры, а также получить подтверждение, что они собираются потратить 11,68 на еду.
И теперь, если они нажмут «Разместить заказ», я могу показать им, что заказы выполнены, и предоставить им информацию об этом. Итак, теперь мой рабочий процесс выглядит примерно так.
Он решает проблемы, о которых я упоминал ранее.
Это позволяет мне узнать подробности моего заказа, и это не делает его слишком резким. Это позволяет пользователю узнать, что происходит, так что я думаю, что это действительно здорово.
Но вы знаете, я тоже не думаю, что этот рабочий процесс настолько хорош, на самом деле это множество шагов для такой простой вещи, как заказ бутерброда. Так что я думаю, что мы можем сделать его намного короче. И я действительно заметил, проделав это дважды сейчас, что экран меню довольно хорошо справляется с предоставлением людям информации о еде, и им, возможно, не придется переходить на экран подробностей, чтобы на самом деле выяснить, хотят ли они ее заказать.Так что, возможно, пользователь сможет решить заказать еду прямо с экрана меню. Итак, давайте попробуем еще раз, давайте постараемся сделать этот рабочий процесс короче.
Итак, я поместил кнопки «Купить» прямо на экран меню, потому что такой информации кажется достаточно. И теперь, если пользователь нажимает на одну из этих кнопок, возможно, мы сохраним модель корзины для покупок, но вместо значка в углу теперь появляется этот маленький лоток, который появляется внизу.
Здесь я мог фактически показать информацию о заказе и даже позволить им закончить заказ прямо из экрана меню.
Если они захотят, я думаю, они могут просто провести пальцем вверх и увидеть полную информацию о своих заказах и различных вариантах.
Но я думаю, что по большей части этой информации может быть достаточно для кого-то, чтобы понять, хотят ли они выполнить этот заказ.
И я мог бы расширить это дальше, если бы пользователь нажал на кнопку «Заказать», я мог бы использовать тот же маленький лоток и показать статус подтверждения.
Итак, рабочий процесс выглядит примерно так.
Это три шага, но кажется, что он намного короче, потому что все, что происходит на экране меню.
И он по-прежнему имеет все функциональные возможности, как и в предыдущем дизайне, но теперь все это необязательно под лотком, а не заставляет его быть обязательным шагом для пользователя. Так что это действительно хорошо. Так что я считаю, что это неплохой рабочий процесс. Я думаю, что он выполняет свою работу по заказу еды, и я думаю, что он делает это очень быстро.
Обратите внимание, как это проектировать. Я использовал те же принципы, о которых мы говорили ранее.Я начал с того, что знал, а затем оценивал и повторял все свои проекты, пока не получил то, что мне понравилось. Итак, теперь, чтобы подвести итоги, позвольте мне вернуть это Райану.
Спасибо, Джон. Не могу дождаться, чтобы использовать наше воображаемое приложение. Итак, чтобы подвести итог, у нас всего пара минут. Я надеюсь, что сегодня мы смогли донести до вас несколько ключевых моментов.
Во-первых, хороший дизайн — это непросто. Это может быть очень весело, но требует времени, энергии и вдумчивых размышлений.
Но, используя методы, которыми мы поделились с вами сегодня, это может быть немного проще.
Если вы пытаетесь понять, какого черта мы делаем? Определите цели своей аудитории и собственные цели приложения. А затем используйте их, чтобы выбрать функции, которые лучше всего подходят для всех.
Если вы знаете, что хотите сделать, но не знаете, как должен выглядеть или ощущаться пользовательский интерфейс, просто начните рисовать.
Начните с того, что вы знаете, и строите оттуда. Ничего страшного, если у вас не проработана вся система заранее.
И это наше совершенно беспристрастное мнение, но попробуйте использовать Keynote, мы думаем, вам он понравится.И, наконец, чтобы найти подходящий дизайн, попробуйте множество идей.
Не соглашайтесь на свою первую идею или на то, что может быть достаточно хорошим.
Затем критикуйте свои проекты, чтобы определить, какие варианты лучше всего подходят вашим целям клиента и целям вашего приложения.
Продолжайте повторять и оценивать, пока дизайн не станет правильным.
Итак, мы надеемся, что вы примените эти техники и методы в своей работе. Дайте себе время исследовать, повторять и критиковать свои проекты.
Мы думаем, вы обнаружите, что оно того стоило.
Вы можете найти больше информации о нашей сессии здесь.
Пожалуйста, ознакомьтесь с этими связанными сессиями. Они все классные. Я думаю, они все сейчас в сети.
Спасибо всем, что пришли.
Как любовь Стива Джобса к простоте спровоцировала революцию в дизайне | Искусство и культура
Интерес Стива Джобса к дизайну начался с его любви к дому своего детства. Он находился в одном из многих районов рабочего класса между Сан-Франциско и Сан-Хосе, которые были созданы строителями, которые в 1950-х годах производили недорогие модернистские дома для послевоенных пригородов.Вдохновленные видением Фрэнка Ллойда Райта простых современных домов для американского «обывателя», застройщики, такие как Джозеф Эйхлер и его имитаторы, построили дома со стеклянными стенами от пола до потолка, открытой планировкой, открытой балочной конструкцией, бетоном. плиточные полы и множество раздвижных стеклянных дверей.
«Эйхлер сделал великое дело», — сказал мне Джобс во время одной из наших прогулок по его старому району, где были дома в стиле Эйхлера.«Его дома были умными, дешевыми и хорошими. Они принесли людям с низкими доходами чистый дизайн и простой вкус ». По словам Джобса, его любовь к домам в стиле Эйхлера привела к его страсти к созданию строго продуманных продуктов для массового рынка. «Мне нравится, когда вы можете привнести действительно великолепный дизайн и простоту в то, что не требует больших затрат», — сказал он, отметив чистую элегантность Eichlers. «Это было оригинальное видение Apple. Именно это мы пытались сделать с первым Mac.Вот что мы сделали с iPod ».
Отличительный дизайн — чистый, дружелюбный и веселый — станет отличительной чертой продуктов Apple под руководством Джобса. В эпоху, не известную великим промышленным дизайнерам, партнерство Джобса с Хартмутом Эсслингером в 1980-х, а затем с Джони Айвом, начиная с 1997 года, создало эстетику инженерии и дизайна, которая отличала Apple от других технологических компаний и в конечном итоге помогла сделать ее самой ценной компанией в мире. Его руководящим принципом была простота — не просто поверхностная простота, которая проистекает из лаконичного внешнего вида и поверхности продукта, но и глубокая простота, проистекающая из знания сути каждого продукта, сложности его разработки и функции каждого компонента. .«Требуется много тяжелой работы, — сказал Джобс, — чтобы сделать что-то простое, по-настоящему понять основные проблемы и найти элегантные решения». Как гласил заголовок первой маркетинговой брошюры Apple в 1977 году: «Простота — это высшая изощренность».
Любовь Джобса к простоте в дизайне отточилась, когда он стал практиком буддизма. После того, как он бросил колледж, он совершил долгое паломничество по Индии в поисках просветления, но в основном его чувства волновал японский путь дзен-буддизма.«Дзен оказал сильное влияние, — сказал Дэниел Коттке, друг по колледжу, сопровождавший Джобса в поездке. «Вы видите это во всем его подходе — строгой, минималистской эстетике, сильной сосредоточенности». Джобс согласился. «Я всегда считал буддизм — в особенности японский дзен-буддизм — эстетически возвышенным», — сказал он мне. «Самое возвышенное, что я когда-либо видел, — это сады вокруг Киото».
Он также оценил простые интерфейсы, когда вернулся из Индии в ночную смену в Atari, где вместе со своим другом Стивом Возняком работал над созданием видеоигр.Компьютерные игры, такие как Spacewar !, были разработаны хакерами в Массачусетском технологическом институте, но в Atari они должны были быть достаточно простыми, чтобы новичок мог их понять. Не было никаких сложных руководств или меню. Единственными инструкциями для игры «Звездный путь» от Atari были: «1. Вставить четверть. 2. Избегайте клингонов ».
Одной из немногих компаний 1970-х годов с характерным стилем промышленного дизайна была Sony. Первый офис Apple после того, как он переехал из семейного гаража Джобса, располагался в небольшом здании, в котором он находился вместе с офисом продаж Sony, и Джобс заходил изучать маркетинговые материалы.«Он приходил с неряшливым видом, ласкал рекламные проспекты и указывал на конструктивные особенности», — сказал Дэн’л Левин, который там работал. «Время от времени он спрашивал:« Можно мне взять эту брошюру? »»
Его пристрастие к темному индустриальному облику Sony отступило к тому времени, когда он начал посещать, начиная с июня 1981 года, ежегодную Международную конференцию дизайна в Аспене, штат Колорадо. Там он познакомился с чистым и функциональным подходом движения Баухаус, который был воплощен Гербертом Байером в зданиях, жилых комнатах, шрифтах без засечек и мебели в кампусе Института Аспена.Как и его наставники Вальтер Гропиус и Людвиг Мис ван дер Роэ, Байер считал, что дизайн должен быть простым, но в то же время выразительным. Он подчеркнул рациональность и функциональность за счет чистых линий и форм. Среди проповедей Миса и Гропиуса было «Меньше значит больше». Как и в случае с домами Эйхлера, художественная чувствительность сочеталась с возможностью массового производства.
Джобс публично рассказал о своем стремлении к стилю Баухаус в своей речи на конференции по дизайну в Аспене в 1983 году, тема которой была «Будущее не то, чем оно было раньше.Он предсказал смену стиля Sony в пользу простоты Баухауса. «Нынешняя волна промышленного дизайна — это высокотехнологичный внешний вид Sony, который окрашен в серый цвет бронзы, может быть, выкрашен в черный цвет и проделан с ним странные вещи», — сказал он. «Это легко сделать. Но это не здорово ». Вместо этого он предложил альтернативу, которая более соответствовала функциям и природе продуктов. «Что мы собираемся сделать, так это сделать продукты высокотехнологичными и упаковать их в чистом виде, чтобы вы знали, что они высокотехнологичны. Мы поместим их в небольшую упаковку, а затем сможем сделать их красивыми и белыми, как это делает Braun со своей электроникой.”
Джобс неоднократно подчеркивал, что мантра Apple — простота. «Мы сделаем их яркими, чистыми и честными в отношении высоких технологий, а не тяжелого индустриального стиля черного, черного, черного, черного, как Sony», — проповедовал он. «То, как мы управляем компанией, дизайн продукта, реклама, все сводится к следующему: давайте упростим. Действительно просто. »
Джобс считал, что ключевым компонентом простоты дизайна является интуитивно простое использование продуктов.Они не всегда идут рука об руку. Иногда дизайн может быть настолько гладким и простым, что пользователь находит его пугающим или неприятным для навигации. «Главное в нашем дизайне — сделать вещи интуитивно очевидными, — сказал Джобс толпе знатоков дизайна. Например, он превозносил метафору рабочего стола, которую он создавал для графического экрана своего нового компьютера Macintosh. «Люди интуитивно знают, как работать с рабочим столом. Если вы войдете в офис, на столе лежат бумаги. Тот, что наверху, самый важный.Люди умеют переключать приоритет. Одна из причин, по которой мы моделируем наши компьютеры на основе метафор, таких как рабочий стол, заключается в том, что мы можем использовать уже имеющийся у людей опыт ».
Джобс чувствовал, что в то время в области промышленного дизайна не происходило ничего интересного. У него была лампа Ричарда Саппера, которой он восхищался, и ему также нравилась мебель Чарльза и Рэя Имса и продукция Braun Дитера Рамса. Но не было таких выдающихся фигур, которые вдохновляли бы мир промышленного дизайна так, как это сделали Раймонд Лоуи и Герберт Байер.«В промышленном дизайне действительно мало что происходило, особенно в Кремниевой долине, и Стив очень хотел это изменить», — говорит Майя Лин, дизайнер Вашингтонского Мемориала ветеранов Вьетнама, которая встретилась с Джобсом на конференциях в Аспене. «Его продуманный дизайн был гладким, но не изящным и игривым. Он принял минимализм, проистекающий из его приверженности дзен простоте, но он избегал того, чтобы это делало его продукты холодными. Они остались веселыми. Он был увлечен и очень серьезно относился к дизайну, но в то же время у него было чувство игры.”
При создании корпуса для оригинального Macintosh, выпущенного в 1984 году, Джобс работал с двумя молодыми дизайнерами Apple, Джерри Мэноком и Терри Оямой, которые разработали предварительный дизайн и изготовили гипсовую модель. Команда Mac собралась для открытия и выразила свои мысли. Энди Херцфельд, один из инженеров-программистов, назвал это «милым». Другие тоже казались довольными. Затем Джобс выплеснул резкую критику. «Он слишком квадратный, он должен быть более пышным.Радиус первой фаски должен быть больше, и мне не нравится размер фаски ». Обладая новым свободным владением языком промышленного дизайна, Джобс имел в виду угловатый или изогнутый край, соединяющий стороны компьютера. Но затем Джобс сделал громкий комплимент. «Это начало», — сказал он.
Примерно каждый месяц Мэнок и Ояма возвращались, чтобы представить новую версию, основанную на предыдущей критике Джобса. Резко будет представлена последняя гипсовая модель, и все предыдущие попытки будут выстроены рядом с ней.Это не только помогло им оценить эволюцию, но и помешало Джобсу настоять на том, что одно из его предложений или критических замечаний было проигнорировано. «По четвертой модели я с трудом отличил ее от третьей, — сказал Херцфельд, — но Стив всегда был критичен и решителен, говоря, что ему нравятся или ненавистны детали, которые я едва мог различить».
В один из выходных Джобс пошел в Macy’s в Пало-Альто и снова провел время за изучением бытовой техники, особенно Cuisinart. В тот понедельник он зашел в офис Mac, попросил команду дизайнеров пойти купить его и сделал множество новых предложений, основанных на его линиях, кривых и скосах.
Джобс настаивал на том, чтобы машина выглядела дружелюбной. В результате оно стало напоминать человеческое лицо. Со встроенным дисководом под экраном устройство было выше и уже, чем у большинства компьютеров, что предполагало наличие головы. Выемка у основания напоминала нежный подбородок, и Джобс сузил пластиковую полоску вверху, чтобы она не выглядела как лоб кроманьонца. Патент на дизайн корпуса Apple был выдан на имя Стива Джобса, а также Мэнока и Оямы.«Несмотря на то, что Стив не рисовал ни одной из линий, его идеи и вдохновение сделали дизайн таким, какой он есть», — сказал позже Ояма. «Если честно, мы не знали, что значит« дружелюбный »компьютер, пока Стив не сказал нам».
Джобс с одинаковой интенсивностью следил за тем, как будет выглядеть изображение на экране. В частности, его заботили шрифты — разные стили надписей. Когда он бросил Рид-колледж на первом курсе, он постоянно посещал занятия по одитингу в кампусе, которые поражали его воображение, и его любимым занятием была каллиграфия.«Я узнал о шрифтах с засечками и без засечек, о том, как варьировать расстояние между различными комбинациями букв, о том, что делает отличную типографику отличной», — вспоминает он. «Это было красиво, исторически, художественно тонко, что наука не может охватить, и я нашел это увлекательным». Это был еще один пример того, как Джобс сознательно позиционировал себя на стыке искусства и технологий.
Поскольку у Macintosh был растровый дисплей, то есть каждый пиксель на экране мог быть включен или выключен микропроцессором, стало возможным создавать широкий спектр шрифтов, от элегантных до причудливых, и отображать их пиксель за пиксель на экране.Чтобы разработать эти шрифты, он нанял художника-графика из Филадельфии Сьюзан Кэр. Она назвала шрифты в честь остановок пригородного поезда Филадельфии Main Line: Overbrook, Merion, Ardmore и Rosemont. Джобс нашел этот процесс увлекательным. Однажды поздно вечером он зашел и начал размышлять над названиями шрифтов. Это были «маленькие города, о которых никто никогда не слышал», — жаловался он. «Они должны быть городами мирового класса!» Шрифты были переименованы в Чикаго, Нью-Йорк, Женеву, Лондон, Сан-Франциско, Торонто и Венецию.«Если бы я никогда не зашел на этот единственный курс в колледже, на Mac никогда бы не было нескольких гарнитур или шрифтов с пропорциональным интервалом», — сказал позже Джобс. «А поскольку Windows просто скопировала Mac, вполне вероятно, что ни на одном персональном компьютере они не будут».
Крис Эспиноза, еще один молодой инженер, нашел способ удовлетворить потребности Джобса, когда проектировал калькулятор для Macintosh. «Что ж, это начало, — сказал Джобс, увидев первую попытку Эспинозы, — но в целом от этого воняет.Цвет фона слишком темный, некоторые линии имеют неправильную толщину, а кнопки слишком большие ». Эспиноза продолжал совершенствовать его в ответ на критику Джобса, но с каждой итерацией приходили новые критические замечания. И вот, наконец, однажды днем, когда Джобс зашел, Эспиноза представил свое вдохновенное решение: «Стив Джобс раскатывает свой собственный конструктор калькулятора». Это позволяло пользователю настраивать и персонализировать внешний вид калькулятора, изменяя толщину линий, размер кнопок, затенение, фон и другие атрибуты.Вместо того, чтобы просто смеяться, Джобс погрузился в дело и начал экспериментировать с внешним видом, который соответствовал его вкусам. Примерно через десять минут он получил то, что ему нравилось. Неудивительно, что его дизайн был тем же, что и на Mac, и оставался стандартом в течение 15 лет.
Хотя его внимание было сосредоточено на Macintosh, Джобс хотел создать единый язык дизайна для всех продуктов Apple. Поэтому он организовал конкурс, чтобы выбрать дизайнера мирового уровня, который будет для Apple тем же, чем Дитер Рамс для Брауна.Победителем стал Хартмут Эсслингер, немецкий дизайнер, ответственный за внешний вид телевизоров Sony Trinitron. Несмотря на то, что он был немцем, Эсслингер предположил, что должен существовать «родившийся в Америке ген для ДНК Apple», который создавал бы «калифорнийский глобальный» вид, вдохновленный «Голливудом и музыкой, немного бунтарством и естественной сексуальной привлекательностью». ” Его руководящий принцип состоял в том, что «форма следует за эмоциями», что является игрой известного принципа, согласно которому она следует функции. Внешний вид, который он разработал для продуктов Apple в 1980-х годах, отличался белыми корпусами; плотные округлые изгибы; и линии тонких канавок как для вентиляции, так и для украшения.
УУвлечение Джобса дизайном имело обратную сторону. Избыточные расходы и задержки, которые он понес из-за своего художественного чутья, способствовали его уходу из Apple в 1985 году и великолепным рыночным провалам, которые он произвел в своей последующей компании NeXT. Когда его отозвали в Apple в 1997 году, он умерил некоторые свои инстинкты и научился идти на разумные компромиссы, но не менее увлеченно относился к важности дизайна. Ему суждено было снова выделить Apple на рынке, который был перенасыщен квадратными, бежевыми стандартными компьютерами и потребительскими устройствами, такими как музыкальные плееры и телефоны, которые выглядели так, как будто они были разработаны в Узбекистане.
Когда Джобс собрал свое высшее руководство для разговора вскоре после своего возвращения, в зале сидел чувствительный и страстный 30-летний британец, возглавлявший команду дизайнеров компании. Джонатан Айв, известный всем как Джони, собирался уйти. Ему надоело, что компания сосредоточена на максимизации прибыли, а не на дизайне продукта. Выступление Джобса заставило его пересмотреть свое мнение. «Я очень хорошо помню, как Стив объявил, что наша цель — не просто зарабатывать деньги, но и производить отличные продукты», — вспоминает Айв.«Решения, которые вы принимаете на основе этой философии, в корне отличаются от тех, которые мы принимали в Apple». Айв и Джобс вскоре установят узы, которые приведут к величайшему сотрудничеству в области промышленного дизайна своей эпохи.
Как и большинству дизайнеров, мне нравилось анализировать философию и пошаговое мышление, которые были заложены в конкретный дизайн. Для Джобса процесс был более интуитивным. Он указывал на модели и эскизы, которые ему нравились, и отбрасывал те, которые ему не нравились.Затем Айв брал реплики и развивал концепции, одобренные Джобсом. В «Айве» Джобс встретил свою вторую половинку в поисках истинной, а не поверхностной простоты. Айв, сидя в своей дизайн-студии, однажды описал свою философию:
«Почему мы считаем, что простота — это хорошо? Потому что с физическими продуктами мы должны чувствовать, что можем доминировать над ними. Приводя порядок к сложности, вы находите способ заставить продукт подчиняться вам. Простота — это не просто визуальный стиль. Это не просто минимализм или отсутствие беспорядка.Это включает в себя копание на глубине сложности. Чтобы быть по-настоящему простым, вы должны пойти по-настоящему глубоко. Например, из-за того, что к чему-то не привинчиваются, у вас может получиться такой запутанный и сложный продукт. Лучший способ — глубже понять простоту, понять все о ней и о том, как она производится. Вы должны глубоко понимать суть продукта, чтобы иметь возможность избавиться от несущественных частей ».
Это был основной принцип, которым поделились Джобс и Айв.Дизайн — это не только то, как продукт выглядит на поверхности. Он должен был отражать суть продукта. В результате процесс разработки продукта в Apple был неразрывно связан с тем, как он будет разрабатываться и производиться. Айв описал один из компьютеров Apple Power Mac. «Мы хотели избавиться от всего, кроме абсолютно необходимого», — сказал он. «Для этого требовалось полное сотрудничество между дизайнерами, разработчиками продукта, инженерами и производственной командой. Мы снова и снова возвращались к началу.Нужна ли нам эта часть? Сможем ли мы заставить его выполнять функции остальных четырех частей? »
Несмотря на то, что Джобс считал, что промышленный дизайн и проектирование должны быть частью одного и того же процесса, иногда возникало противоречие, потому что Джобс отделял команду промышленного дизайна, возглавляемую Айвом, от группы разработчиков оборудования, возглавляемой Джоном Рубинштейном, который первоначально был боссом Айва. Не помогло то, что двое мужчин не любили друг друга и временами были близки к драке во время напряженных столкновений.В большинстве других компаний требования, устанавливаемые инженерами, как правило, ограничивают то, что промышленные дизайнеры могут делать, когда дело касается внешнего вида продукта. Для Джобса этот процесс, как правило, работал иначе. На заре Apple Джобс одобрил форму и внешний вид корпуса Apple III и оригинального Macintosh, а затем сказал инженерам, чтобы их платы и компоненты соответствовали друг другу.
После того, как его выгнали, процесс в Apple перешел на инженеров.«Инженеры скажут:« Вот внутренности »- процессор, жесткий диск — а потом дизайнеры поместят их в коробку», — сказал директор по маркетингу Apple Фил Шиллер. «Когда вы делаете это таким образом, вы получаете ужасные продукты». Но когда Джобс вернулся и наладил отношения с Айвом, баланс снова был смещен в сторону дизайнеров. «Стив продолжал внушать нам, что дизайн является неотъемлемой частью того, что делает нас великими», — сказал Шиллер. «Дизайн снова диктовал инженерные решения, а не только наоборот».
Первым большим дизайнерским триумфом в результате сотрудничества Джобса и Айва стал iMac, настольный компьютер, предназначенный для домашнего потребителя.У Джобса были определенные особенности. Это должен быть продукт «все в одном», с клавиатурой, монитором и компьютером, объединенными в простой блок, готовый к использованию прямо из коробки. И у него должен быть отличительный дизайн, который сделает заявление бренда.
Айв и его заместитель Дэнни Костер начали рисовать футуристические рисунки. Джобс отверг дюжину моделей из пенопласта, которые они изначально производили, но Айв знал, как мягко его направлять. Он согласился с тем, что ни один из них не был совершенно прав, но указал на одно обещание.Он был изогнутым, игривым и не походил на неподвижную плиту, прикрепленную к столу. «Такое ощущение, что оно только что появилось на вашем рабочем столе или вот-вот собирается куда-то слететь», — сказал он Джобсу.
К следующему показу Айв усовершенствовал игривую модель. На этот раз Джобс с его бинарным взглядом на мир был в восторге от того, что ему это нравится. Он взял прототип пенопласта и начал носить его с собой по штаб-квартире, конфиденциально демонстрируя его доверенным лейтенантам и членам правления.Apple воспевала в своей рекламе возможность мыслить иначе. Однако до сих пор не было предложено ничего, что сильно отличалось бы от существующих компьютеров. Наконец-то у Джобса появилось кое-что новенькое.
Пластиковый корпус, который предложили Айв и Костер, был синего цвета морской волны и был полупрозрачным, так что вы могли видеть внутреннюю часть машины. «Мы пытались передать ощущение, что компьютер можно изменять в зависимости от ваших потребностей, чтобы он был похож на хамелеона», — сказал Айв.«Вот почему нам понравилась полупрозрачность. У вас мог быть цвет, но он казался таким нестабильным. И это выглядело дерзко ».
Метафорически и на самом деле полупрозрачность связала инженерию компьютера с дизайном. Джобс всегда настаивал на том, чтобы ряды микросхем на печатных платах выглядели аккуратно, даже если их никогда не увидеть. Теперь их можно будет увидеть. Кожух должен был показать, насколько тщательно все компоненты компьютера были собраны вместе.Игривый дизайн передает простоту, а также раскрывает всю глубину, которую влечет за собой настоящая простота.
Даже простота самого пластикового корпуса была связана с большими сложностями. Айв и его команда работали с корейскими производителями Apple, чтобы усовершенствовать процесс изготовления футляров, и они даже отправились на фабрику по производству мармеладов, чтобы изучить, как сделать полупрозрачные цвета привлекательными. Стоимость каждого корпуса составляла более 60 долларов за единицу, что в три раза больше, чем у обычного компьютерного корпуса. В других компаниях, вероятно, были бы презентации и исследования, чтобы показать, увеличит ли полупрозрачный корпус продажи достаточно, чтобы оправдать дополнительные расходы.Джобс не требовал такого анализа.
Завершает дизайн ручка, расположенная в верхней части iMac. Это было скорее игриво и семиотично, чем функционально. Это был настольный компьютер. Не многие люди собирались таскать его с собой. Но, как позже объяснил Айв:
«В то время людям не нравились технологии. Если ты чего-то боишься, то не трогай. Я видел, как мама боится прикоснуться к нему. Поэтому я подумал, что если есть эта ручка, это делает отношения возможными.Это доступно. Это интуитивно понятно. Это дает вам разрешение прикоснуться. Это дает чувство уважения к вам. К сожалению, изготовление утопленной ручки стоит больших денег. В старом Apple я бы проиграл спор. Что было действительно здорово в Стиве, так это то, что он увидел это и сказал: «Круто!» Я не объяснил все мысли, но он интуитивно понял это. Он просто знал, что это было частью дружелюбия и игривости iMac ».
Джобс и Айв сделали привлекательный дизайн визитной карточкой всех будущих компьютеров Apple.Был потребительский ноутбук, похожий на мандаринового моллюска, и профессиональный настольный компьютер, напоминающий кубик льда Дзен. Как брюки-клеш, которые можно найти в глубине шкафа, некоторые из этих моделей выглядели лучше в то время, чем в ретроспективе, и они демонстрируют любовь к дизайну, которая иногда была слишком яркой. Но они выделили Apple и обеспечили всплеск рекламы, необходимый для выживания в мире Windows.
Когда плоские дисплеи стали коммерчески жизнеспособными, Джобс решил, что пришло время заменить iMac.Айв придумал несколько обычную модель, в которой внутренности компьютера были прикреплены к задней части плоского экрана. Джобсу это не понравилось. Он чувствовал, что в дизайне есть что-то, чего не хватало чистоты. «Зачем нужен этот плоский дисплей, если ты собираешься повесить все это на спину?» — спросил он Айва. «Мы должны позволить каждому элементу быть верным себе».
Джобс в тот день рано пошел домой, чтобы обдумать проблему, затем позвонил Айву, чтобы тот приехал. Они зашли в сад, который жена Джобса, Лорен, посадила множеством подсолнухов.«Каждый год я делаю что-то дикое с садом, и на этот раз это было связано с множеством подсолнухов, с подсолнечным домиком для детей», — вспоминала она. «Джони и Стив обсуждали проблему с дизайном, затем Джони спросил:« А что, если бы экран был отделен от основания, как подсолнух? »Он был взволнован и начал рисовать». Айву нравились его проекты, предлагающие повествование, и он понял, что форма подсолнуха передает, что плоский экран был настолько плавным и отзывчивым, что мог дотянуться до солнца.
В новом дизайне Айва экран Mac был прикреплен к подвижной хромированной шейке, так что он выглядел не только как подсолнух, но и как дерзкая лампа Luxo. Apple получила множество патентов на этот дизайн, в основном заслугой Айва, но в одном из них — на «компьютерную систему, имеющую подвижный узел, прикрепленный к плоскому дисплею» — Джобс назвал себя основным изобретателем.
Вера Джобса в силу простоты как принципа дизайна достигла апогея с тремя победами в области потребительских устройств, которые он произвел, начиная с 2001 года: iPod, iPhone и iPad.Он ежедневно погружался в дизайн оригинального iPod и его интерфейса. Его главным требованием было «Упростить!» Он просматривал каждый экран и проводил жесткий тест: если ему нужна песня или функция, он должен быть в состоянии попасть туда за три клика. И щелчок должен быть интуитивно понятным. Если бы он не мог понять, как перейти к чему-либо, или если бы для этого требовалось более трех щелчков мышью, он был бы жестоким. «Были времена, когда мы ломали голову над проблемой пользовательского интерфейса и думали, что мы рассмотрели все варианты, а он спрашивал:« Вы думали об этом? »- сказал Тони Фаделл, руководитель группы.«Он изменит определение проблемы или подхода, и наша маленькая проблема исчезнет».
iPod, а затем iPhone и iPad стали триумфом первоначальной идеи Джобса в начале 1980-х годов о том, что простота конструкции лучше всего достигается за счет единства аппаратного и программного обеспечения. В отличие от Microsoft, которая лицензировала программное обеспечение своей операционной системы Windows различным производителям оборудования, таким как IBM и Dell, Apple создавала продукты, которые были тесно интегрированы от начала до конца. Особенно это касалось первой версии iPod.Все было неразрывно связано: оборудование Macintosh, операционная система Macintosh, программное обеспечение iTunes, iTunes Store, а также оборудование и программное обеспечение iPod.
Это позволило Apple сделать само устройство iPod намного проще, чем MP3-плееры конкурентов, такие как Rio. «Что сделало Rio и другие устройства настолько мертвыми, так это их сложность, — пояснил Джобс. «Им приходилось делать такие вещи, как плейлисты, потому что они не были интегрированы с программным обеспечением музыкального автомата на вашем компьютере.Таким образом, владение программным обеспечением iTunes и устройством iPod, которое позволило нам заставить компьютер и устройство работать вместе, и это позволило нам разместить сложность в нужном месте ». Астроном Иоганн Кеплер заявил, что «природа любит простоту и единство». Как и Стив Джобс. Объединив аппаратное и программное обеспечение, он смог добиться обоих.
За год, прошедший после смерти Стива Джобса и публикации моей биографии о нем, я был поражен двумя противоречивыми реакциями, которые вызвала книга.Некоторых отталкивала его раздражительность и резкость. Но другие, особенно молодые предприниматели или люди, которые занимались бизнесом, сосредоточились на том, как его раздражительность связана с его художественной чувствительностью и стремлением к совершенству дизайна.
Я считаю, что последнее толкование ближе к истине. Временами Джобс был очень требовательным, поистине придурком. Но мир полон требовательных боссов и придурков, большинство из которых никогда не добиваются многого. Что делало Джобса особенным, а иногда и гениальным, так это его пылкий инстинкт красоты, его талант создавать ее и его убежденность в том, что это имеет значение.И благодаря этому он смог построить компанию, которая стала величайшей силой в области инновационного дизайна и лучшим доказательством его важности в наше время.
.