Что интересного я вынес за два года разработки и продвижения мобильной игры / Habr
Привет, Хабр! Давно не виделись… С прошлой публикации — «Чему я научился на своих ошибках или как сделать вторую игру лучше» прошло уже целых 2 года! Сегодня я расскажу о том, что нового я попробовал в продвижении, монетизации приложения и конечно же о том, что из этого вышло.1. Введение
На момент прошлой публикации у меня в копилке была мелкая игрушка «Space Monsters». Как говорится — «Первый блин комом». Всего 6000 установок за все годы.
Вышедший на тот момент «Quick Brain» (22 сентября 2014 года). до 18 ноября 2014 года показал хороший старт и достиг 5000 установок. Основной поток шел из неустановленных источников, на что понадобилось более полугода чтобы расстановка сил поменялась в пользу Google play.
Что же сейчас:
Установок — 350 000
Активных — 98 000
Август 2016 — 88 500 активных пользователей. Доход 200€ за август с adMob, adColony, applovin и внутриигровых покупок.
Ниже я опишу шаги, которые предпренимал для поддержания огонька в проекте, как не давал ему потухнуть и что помогало выводить его в топы (для просмотров позиций я использую appannie.com).
2. Продвижение
2.1 Бесплатное
Просил всех кого только можно установить приложение и конечно же оценить. (Работает хорошо для маркета, попутно получаешь устный отзыв о приложении). Нашел большой список форумов и постил на всех подряд, как можно больше. (Сработало отлично, но не все форумы стоят потраченного времени)
- 4pda — просмотров статьи форума — 14 200)
- forum.xda-developers — 11 000 просмотров статьи на форуме.
- trashbox.ru — Отсюда я получил огромный приток пользователей. От представителя форума, который отписался в комментарии 8 ноября 2014 года было уже более 2000 скачиваний!
С момента публикации пост на форуме теряется в истории. Решение простое, для 4pda и xda — вышла новая версия, что-то обновили, или просто захотели поднять топ, напишите это комментарием к вашей статье и она сразу же поднимается. Ведите беседы с комментаторами, каждые сообщения так же обновляют пост. Trashbox та же история, только здесь достаточно просто отредактировать пост и он снова в топе (мне за это даже предупреждение отправили).
2.2 Платное
Платное продвижение — к нему я обратился лишь спустя год. Рост активной базы шел стабильно, медленно, никакой феерии. И мне стало скучно, захотелось взрывного роста.
Возможно кто-то из читающих имеет положительный опыт покупки трафика, было бы интересно узнать ваше мнение.
Вконтакте — для меня оказался самый лучший вариант, дешевый, простой в использовании.
За все время, в течение года, я потратил только в Вконтакте 1139$ — получил 37 000 установок. В среднем 0.03$ за пользователя. Самое главное: подобрать вашу целевую аудиторию, нарисовать привлекательное изображение. Я использовал как Таргетинг мобильных приложений, так и рекламу в сообществах (здесь лучше под каждую группу свой пост, максимально подходящий по тематике, тогда будет хороший профит). Конечно всё зависит и от приложения. «Quick Brain» в 2-3 раза дешевле обходился чем приложение «Русский язык» (Стоит учесть, что рекламировал не в актуальный сезон и рекламное изображение подкачало).
Плюсы: стоимость, большая аудитория, не дорого, простота использования
Минус: Аудитория из СНГ, трудности с обновлениями постов, редактированием.
Я рекламировал не постоянно, с перерывами, вкладывал в день в пределах 10-15$ максимум. Этого было достаточно, чтобы подняться в топе на некоторые позиции. Однако я не рисковал тратить больше, чтобы выйти в самые топы, т.к. всё это дело не окупалось. За счет таких рекламных кампаний удавалось повысить в 2-3 раза ежедневную активную аудиторию, которая продолжала сохраняться. Удавалось выйти на первые позиции топа категории для некоторых стран. К примеру Беларусь и Латвия не приносили такого значительно прироста, как та же Россия. Но попасть в маленьких странах в топы очень просто, достаточно пару сотен установок в день.
Может у вас был опыт рекламы, возможно стоит тратить за раз большие суммы, чтобы максимально выйти в топовые позиции маркета?
Примеры эффективных рекламных постов:
Вот скажите, какой из этих рекламных постов, вам нравится больше?
В действительно, всё сильно зависит от того, кому вы это показываете. Я провел эксперимент, включал их в одно время, они отличались только изображением и целевой аудиторией. Выяснилось, что первый вариант работает отлично для девушек от 13 до 16 из стран СНГ с интересом к играм. CTR выходил 4 — 5.5% каждый третий перешедший по ссылке устанавливал. Это же изображения для мужской аудитории работал в разы хуже.
Второй вариант был эффективным для смешанной аудитории в возрасте до 17 лет. CTR в среднем 4.5% по СНГ. Опять же неплохой результат.
Вывод: Таргетируйте ваше рекламное объявление на вашу целевую аудиторию, ее можно и протестировать, рекламируя одно и тоже объявление но для разных возрастов, интересов, стран и т.д. Так вы найдете самую эффективную аудиторию и не будете тратить лишние деньги на привлечение. Не поленитесь так сделать. К сожалению одобрение одного поста в Вконтакте может занимать сутки, так же есть трудности с обновлением объявления. Поменяли название для русской аудитории маркета — всё, считай не отредактируете рекламный пост. Меняете текст — ждете одобрения пол дня. Возраст, страну, пол, интересы благо можно менять моментально. Рейтинг приложения так же не обновляется, нужно создавать новое объявление.
Facebook / Instagram
Реклама дороже в разы. Потратив 300$ получил 1500 пользователей — 0.2$ за пользователя. Таргетировал США и Европу. Большая часть пришла из Европы. Итог оказался очень положительным, засчет этой аудитории я появился в топах Европейских стран и остаюсь в них до сих пор. США оказался крайне дорогим рынком и трудным в освоении.
Я использовал в большей степени Instagram. Очень интересно, что с рекламным постом можно взаимодействовать, ставить лайки, оставлять комментарии и чем больше отклик от аудитории, тем дешевле можно получать пользователя.
Я очень долго ломал голову, что же это за комментарии. «10, 10, 10 и т.д.». А оказалось — это пример хорошего взаимодействия пользователей с изображением и его вовлеченность в процесс рекламы.
Может кто-нибудь мог бы поделиться историями, как вы покоряли западный мир?
3. Монетизация
Здесь всё стандартно.
- AdMob — баннеры и полноэкранные объявления.
- Покупка — отключение рекламы за денюжку
- Видео реклама
- Покупка монет
AdMob приносит большую часть дохода. За самый лучший месяц выходило в среднем 6€ в день. В соответствующий месяц было 40 отключений рекламы.
Покупок монет — 0! (Здесь я или не правильно баланс настроил, даю много монет и всем хватает или это плохая модель монетизации для такого типа приложений) —
Чтобы быть более гибким я решил сделать кастомную настройку показа частоты рекламы.
Каждое рекламное объявление имеет свой ID, в adMob я изучаю какие приносят больше всего денег, по каким кликают, изучаю отзывы о приложении и настраиваю гибко эту настройку. Т.к. настройка рекламы влияет на частоту отключения рекламы, доход и рейтинг приложения. Не просто найти золотую середину между показателями.
Настройка рекламы. JSON{ "ad_rules": { "banner": { "home_frequeancy": 4, "levels_frequeancy": 1, "multiplication_table_frequeancy": 2, "training_start_frequeancy": 2, "quick_math_gameplay_frequeancy": 2, "true_false_gameplay_frequeancy": 3, "training_gameplay_frequeancy": 3, "game_over_frequeancy": 2 }, "fullscreen": { "home_frequeancy": 50, "levels_frequeancy": 5, "multiplication_table_frequeancy": 4, "training_start_frequeancy": 4, "quick_math_gameplay_frequeancy": 0, "true_false_gameplay_frequeancy": 0, "training_gameplay_frequeancy": 0, "game_over_frequeancy": 5 } } }
4. Увеличиваем показатели
4.1 Рейтинг
Рейтинг приложения важный показатель для пользователей и влияет на нахождение в топах магазина.
Поэтому было решено показывать кастомный диалог. В нем если пользователь оценивает на 4-5 звезд мы сразу отправляем в Google play. Иначе даем возможность ввести комментарий, который отправляем на почту. Отсюда сразу мы отсекаем отрицательные оценки. Часто ведь приходилось видеть 1 зведу с комментарием «Good! (Фото под спойлером)».
Его я показываю раз в 20 запусков страницы с уровнями, а так же есть кнопка оценить почти на каждой странице.
Диалог оценкиОценки на почте
Важный момент — отвечайте на комментарии к вашему приложению, зачастую получается изменить оценку пользователя в лучшую для вас сторону.
4.2 Возвраты в приложение
Первым делом я внедрил ежедневные напоминания, которые напоминают строго в одно и тоже время о том, что следует потренироваться, с возможностью отключения или изменения времени уведомления. За Август, только от этого уведомления приложение было открыто 17 800 раз, а это 20% всех пользователей за месяц. Это увеличило почти все позиции в топах и с помощью этого топы стало удерживать гораздо проще, без особых затрат на рекламу.
Маленький лайфхак:
Часто возникает ситуация в Google play, когда ваше приложение «Designed for phones» и уведомление в консоли постоянно напоминает, что ваше приложение не оптимизированно для планшетных ПК! И вот как ни загружай apk оно не пропадает, но зато теряет трафик, не находясь в топах на планшетах…
Решение: Если ваше приложение на самом деле отображается корректно для планшетов и соответствует определенным правилам — смело пишите сюда в специальную форму.
Заключение
Возможно я поступаю не верно, пытаясь оптимизировать приложение, которое не приносит достаточно, чтобы окупить вложения в него. Но это уже как детище, которое трудно отпустить и забыть. Каждый раз приятно видеть положительные отзывы, которые напоминают тебе, для чего ты всё это делаешь и для кого. А находить лазейки и оптмизировать всякие мелочи, делать всё лучше и лучше — это одно удовольствие. «С большой силой — приходит большая ответственность», появляется страх ошибки перед большой аудиторией, каждая оплошность обходится с каждым разом всё дороже, особенно с ростом аудитории. (Спасибо Google за бета тестирование, за поэтапное внедрение)
Я обещал коротко, поэтому я разделю пост на несколько частей.
В следующий раз я расскажу про то, как повлияли переводы приложения на разные языки, скриншотов. Какие тесты в Google play я проводил, уведомление о новой версии при старте приложения, про то как я анализировал взаимодействие пользователей и что я с этим делал. Расскажу про видео для гугл плей, что из этого вышло, как я менял категорию для приложения. Если не достаточно подробно осветил какую-либо из тем выше, могу подробно остановиться на них.
Спасибо за внимание!
С уважением,
Александр.
habr.com
Вывод приложений в топ Google Play – готовый рецепт!
- Привлекайте аудиторию к созданию приложения.
- Продвигайте ваше приложение в Интернете
- Рекламируйте приложение
- Покажите товар лицом
- Попросите пользователей оценить приложение
- Оптимизируйте приложение
Без этих шагов ваше приложение с вероятностью 99% пополнит свалку цифрового мусора.
Но что делать, если хочется видеть результаты сразу, а не ждать несколько месяцев? Вот тут и приходим на помощь мы!
rocket4app.ru
Продвижение игр на Google Play / Habr
У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост.
Сразу хочу сказать, я не поддерживаю точку зрения, что успех игры зависит от количества денег, вложенных в маркетинг. Ну, типа, раскрутить можно любую фигню, были бы деньги! Нет, конечно, если вы Nintendo и можете напрямую занести Apple — тогда да, можно раскрутить даже такую поделку как Super Mario Run. Но для простых смертных, пытаться продвинуть плохую игру — путь на дно магазина приложений. В игре должна быть «изюминка», я не смогу дать полезных советов если вы делаете матч-3, например. Тут надо анализировать ARPU (и вообще плотно заниматься аналитикой), искать выгодные каналы покупки установок и тому подобное. Я обычный разработчик, который просто хочет делать игры в свое удовольствие, а не заниматься всей этой скукотищей.
В общем, первый и самый важный пункт продвижения — это качественная, оригинальная игра с какой-нибудь фишкой: визуальной, геймплейной, жанровой — не суть.
Страница приложения
Нужно ли говорить очевидные вещи про иконку? Иконка может втащить даже не очень сильную игру. Экспериментируйте! Меняйте иконку и смотрите конверсию в Консоли Разработчика, сейчас можно делать A/B тесты — отличная штука.
Пишите простыню текста в описании. Нам нужно дать поиску как можно больше материала для индексации. Перечисляйте фичи игры, расскажите предысторию, просто какие-то игровые моменты. Вообще, Google довольно лояльно относится к поисковому спаму в описании. Вот, например, «Roll the Ball» — этой игрой можно было бы проиллюстрировать кучу нарушений пункта правил Метаданные. И это «Выбор редакции»! Но перегибать, конечно же, не стоит. Не забывайте «Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку».
И еще… Выделяйтесь! Используйте разметку в описании, выделение текста, символы Юникода. Вы знали, что везде в метаданных можно использовать Эмодзи? Просто заходите в Консоль с телефона и вуаля! У меня нет точных данных о результативности, но я считаю, что любой способ сделать страницу своей игры непохожей на другие, пойдет на пользу.
SEO
Поисковая оптимизация aka SEO. Самое главное — это ключевики в названии. Если у вас есть соблазн дать вашей игре в Google Play краткое, броское, идеально подходящее наименование — постарайтесь его побороть. Название должно быть длинное с парой (хотя бы!) ключевых слов. Сейчас нам доступно целых 50 символов, поэтому всегда есть возможность добавить несколько ключевых слов, сохранив пристойное звучание.
Я не умею пользоваться профессиональными инструментами SEO, поэтому могу предложить простой способ, доступный и понятный каждому. Открываете ТОП вашей категории и внимательно читаете описания тех игр, что вверху. При этом выписываете популярные и подходящие вашей игре слова на листочек. Ну а дальше, остается только скреативить свое собственное описание с использованием полученного списка.
Хочу обратить внимание, что Google индексирует отзывы пользователей. Соответственно, можно накручивать их по определенным ключевым словам и выходить на первые позиции в поиске (прим., я не сторонник таких методов). C этим борются в последнее время, но я видел успешный кейс такой накрутки. Легальная альтернатива: покупать установки в AdWords по ключевым словам. Правда, мне не удалось добиться каких-то видимых результатов в этом направлении.
Кстати, про отзывы. Обязательно нужно стимулировать игроков оставлять их на Google Play. Добавляйте в игре кнопки, диалоги, главное не предлагайте вознаграждения за отзыв — это нарушение правил. Количество отзывов влияет на позицию игры в ТОП-е, причем количество гораздо важнее качества. Поэтому не стоит особо париться, если средняя оценка недостаточно высока.
Локализация
Когда я вижу игры от российских разработчиков с английским текстом в описании, у меня бомбит, как модно нынче говорить. Люди, вам совсем не нужны халявные установки?!
Локализация страницы в Google Play — это самый эффективный способ продвижения по соотношению цена/результат.
Я понимаю, что локализовать игру полностью, часто не хватает ресурсов, ни временных, ни финансовых. Я сам такой. Но перевести описание + скриншоты на основные языки — это вовсе не затратно. Есть множество сервисов, вы можете выбрать себе по вкусу/кошельку, лично я пользуюсь OneSky.
В своей последней игре, я пробовал привлекать самих игроков к переводу. Написал на странице приложения что-то вроде: «Если вы хотите помочь мне с переводом игры на ваш родной язык, напишите на …». Ну и в целом, это работает! Правда, в основном, у меня появились переводы на такие языки как Арабский, Иврит, Турецкий… Зато бесплатно.
Комьюнити
Заигрывайте со своими игроками! Что я имею в виду? Во-первых, не надо быть серьезным, юмор — наше все. Опять я скатываюсь в банальности, но никогда не используйте оборотов «мы, наша компания, представляет вам» и т.д. Пишите все тексты от себя, так, как будто вы рассказываете что-то старому другу. Если игрок изначально обращается к вам на «ты», не стесняйтесь сказать ему в ответ «спасибо, бро!». Во-вторых, не пишите формальных текстов обновлений. Обыгрывайте их, учитывая сеттинг игры. Например, плохо писать «Добавлено 5 новых танков», лучше — «Бойцы! На нашей фабрике, в недрах сибирских лесов, было разработано 5 невероятных боевых машин и они прибывают на фронт вместе с этим обновлением!».
Этим промышляют все: офф. приложения банков, «Бородачи» всякие, я сам. Удачный экспромт где-нибудь в тексте обновления или в ответе на отзыв — это отличный вариант «вирусного» продвижения. Вот неплохой пример:
А это мой отзыв на один из комментов в Google Play. Конечно, тут все на грани фола — разработчик, формально, связан правилами по рукам и ногам при ответе. Но с другой стороны, я пока не слышал о применении санкций за это.
Этот скриншот потом неплохо зашел на развлекательных сайтах. На ЯП-е только обсуждение свернуло совсем не туда. Кто-то сходу запостил ссылку flash-версию «Ханойской башни» и все стали мериться кто, насколько умнее обезьяны. Но тут уж ничего не попишешь…
Сайты
Ладно, вы, наверное, уже мысленно спрашиваете себя «И где же тут список сайтов на которые надо запостить игру, чтобы получить такое количество загрузок?!». Вынужден вас разочаровать, такого списка у меня нет. Все очень-очень индивидуально. Зависит от игры, от материала, которым вы хотите поделиться, от способа подачи. То, что получается у меня, может не получиться у вас и наоборот. Я предлагаю относиться к этому философски: ваша задача — наращивание ссылочной массы. Если где-то удалось разместиться, пусть даже с ресурса пришла пара загрузок (условно), уже хорошо.
Идея в том, что это постоянный поиск. Читайте, гуглите, придумывайте варианты, тексты, картинки, gif-ки, пробуйте! При этом важно постараться сосредоточить как можно больше маркетинговых усилий на небольшом промежутке времени. Я бы сказал, от недели до месяца.
Чтобы это не было «водой», вот основные направления для составления маркетингового плана:
- Развлекательные сайты (Пикабу, ЯП, 9gag, d3 и иже с ними)
- Гиковские ресурсы (тут Хабр, конечно, вне конкуренции. Но нужен подходящий материал)
- Инди-площадки (itch.io, SlideDB, GameJolt — здесь везде можно оставить ссылку на Стор)
- Форумы (крупнейшие: 4PDA, XDA, TouchArcade, TIGSource и т.д.)
- Соц. сети
- Кросс-промо (был бы траффик)
- Gamedev сообщества
- Ютуб-обзорщики (пару раз размещался на мелких каналах, имеет смысл как один из пунктов комплексного продвижения)
- Места, где может тусоваться ЦА игры (например, для головоломки — это сообщества любителей головоломок)
Деньги
Конечно, в 2k17 нельзя заниматься продвижением игры, используя только бесплатные методы. Хорошая новость в том, что со скромным бюджетом на маркетинг — это тоже возможно. Я для себя установил лимит в 1000$. Если этой суммы недостаточно, значит проблема в самой игре, нужно смириться с убытками и двигаться дальше.
На что конкретно тратить бюджет, я предлагаю смотреть по ситуации. Повторюсь, все индивидуально. Я пробовал покупать рекламу в AdWords, Новости на 4PDA, мотивированный траффик в Tapjoy, закрепленный пост на Пикабу, рекламу на Reddit, включение в обзоры на YouTube, да всего и не упомнишь! С совсем нулевым результатом я, разве что, рассылку пресс-релиза заказывал. Тут нужно искать подход, правильный канал для связи, а не полуавтоматически формы на сайтах заполнять. Но опять же, это мое ИМХО, может у вас будет другой результат.
Вместо заключения
У меня простые игры, без мультиплеера, с исключительно рекламной монетизацией, с небольшой реиграбельностью. Последние две, вообще по сути одноразовые квесты. Стоимость привлечения пользователя для меня заведомо выше дохода. Поэтому последний пункт — это удача. Ко всему, что я написал выше, нужно добавить немного удачи. Чтобы игра «зашла» игрокам, тогда будут органические установки и все получится!
Вот что я могу сказать по поводу продвижения. Никакого магического способа запушить игру в ТОП, у меня лично, нет. Нужно искать свою нишу, экспериментировать и просто делать хорошие игры, как бы заезжено это не звучало. Спасибо за прочтение, делитесь своим мнением в комментариях!
habr.com
Продвижение ИГРЫ для Android и iOS 2020
Когда мобильной игре необходимо продвижение
Если вы впервые размещаете игру на маркете, ей понадобится грамотное оформление и ASO-оптимизация. Этим также занимаемся мы. Первые мотивированные установки помогут приложению вырасти в рейтинге и стать заметнее для пользователей.
Мотивированные установки также пригодятся, если вы уже рекламируете игру на тематических ресурсах. Тогда поток трафика усилится, и приложению легче будет выйти в топ. То же самое касается обновлений игры – после них можно поддержать высокие позиции естественным трафиком.
Агентство Appbooster выводит в топ игры для iOS и Android, используя комплексные методы. Наша работа включает в себя:
- Продвижение мотивированными и немотивированными установками;
- Продвижение по частотным запросам;
- Оптимизацию описания игры на маркете;
- Подбор привлекательных скриншотов и иконки для описания игры;
- Работу с отзывами и репутацией.
Привлечение органического трафика для игр
Мотивированный трафик нужен не только для раскрутки, но и удержания позиций. Также “мотивом” можно поднять игру в топ в определенное время, например, если у игры появился конкурент-аналог. Мы не используем ботов, приложения устанавливают реальные люди. При этом наша база пользователей не пересекается с аудиторией других агентств с подобными услугами.
Продвижение игр в AppStore
Продвижение в поиске AppStore основано на популярных ключевых словах и через поиск по названию. Наши методы также помогут игре оказаться в Trending Searches. Это привлекает сотни целевых пользователей. Для AppStore движущей силой для выхода в топ является количество установок в сутки. Поэтому мы грамотно привлекаем мотивированный трафик в сочетании с другими рекламными инструментами. В медиаплане предварительно по часам расписывается каждый шаг, чтобы оплачиваемый трафик принес максимальную пользу.
Продвижение игр в Google Play
Продвижение для Android-устройств во многом аналогично продвижению в Appstore. Здесь также мотивированными установками игра выводится в топ по нужным ключам и названию. Будьте готовы, что в Google Play выше конкуренция, а потому потребуется больше вложений.
Вывод игр в топ категорий
Оказаться на вершине категории имеет смысл хотя бы потому, что вы будете “ловить” целевые установки от заинтересованных пользователей. Выход в топ по одной или нескольким категориям требует меньше вложений, чем попадание в общий топ. При этом поток немотивированных установок будет только расти.
При малых бюджетах можно сделать ставку на низкоконкурентные категории, где проще стать лидером. Но это уместно, если ваше приложение действительно подходит для нескольких тематик. Продвижение по нецелевым запросам попросту съест бюджет, а сама игра быстро просядет в топе.
В каких случаях не стоит заказывать продвижение игры
- Если у вашей игры есть хорошо известные аналоги. Потребуются слишком большие вливания бюджета, чтобы подвинуть конкурентов с топа и обратить внимание пользователей на свою игру.
- Если ваш контент создан для узкого круга пользователей. Тогда даже при попадании в топ, долго она там не удержится.
- Если вы не собираетесь монетизировать игру, а делаете проект «для души».
- Если приложение невозможно продвигать с помощью популярных запросов.
Советы по продвижению вашей игры в Google Play и App Store
Каждый день в App Store и Google Play выходят тысячи или даже десятки тысяч новых игр. Мобильные игры — очень конкурентный рынок, на котором “нужно бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте, а чтобы куда-то попасть, надо бежать как минимум вдвое быстрее”. Приобретение новых пользователей (большинство из которых ничего и не покупает) — огромный вызов для любого создателя игры. Вот несколько советов о маркетинге мобильных игр — попробуйте применить их для своего настоящего или будущего проекта.
Не продвигайте игру “для всех” (да и разрабатывать с таким подходом, честно говоря, не стоит). Правильное определение целевой аудитории — залог правильного продвижения. Вам нужно знать пол, возраст, стиль жизни, условия, в которых играет ваш пользователь, какие сайты посещает. Чем точнее вы определите вашу потенциальную аудиторию, тем проще вам будет таргетировать маркетинговые кампании, тем больше пользователей останется у вас “внутри” игры.
Исследуйте конкурентов
Понять, как общаться с получившейся аудиторией довольно просто — посмотрите на конку
appbooster.com
Продвижение мобильного приложения на реальном опыте в цифрах / Habr
Ниже пойдет речь о моем интересном опыте в продвижении мобильной игры.
1. Введение
Меня никогда не отпускали мысли о том, что все вокруг говорят о большой доходности iOS приложений по сравнению с Android (думаю, каждый из вас об этом слышал), поэтому я не устоял от таких заманчивых перспектив и стал активнее дорабатывать iOS версию, чтобы было не стыдно продвигать.
Поговорим на примере игры Quick Brain. Android версия выпущена первой, поэтому она значительно отличается по возможностям от iOS версии. В ходе моего эксперимента я выяснил, что iOS версия способна приносить доход в 3-5 раза больше для России!
2. Правила игры
Google play
Google play в этом году, как минимум сделал два крупных изменения, которые прямо влияют на ваши приложения.
- Обновился дизайн мобильной версии магазина
- Произошли изменения в работе алгоритмов поиска и ранжирования магазина, и некоторые сбои в работе Google play
Судя по комментариям экспертов, весь июнь Google Play проводил эксперименты с ранжированием и поиском. Многие разработчики стали замечать необычное падение установок.
App Store
Пробиться в ТОП App Store не так-то просто. Это реальность для многих разработчиков, как и для меня. Об этом я рассказывал в прошлой статье. Пока твое приложение не в «топе», затраты на его создание отбить сложно. Вы можете продвигаться покупая мотивированный, немотивированный трафик, проводя собственные рекламные кампании, обзоры, заниматься оптимизацией ключевых слов, описания, скриншотов, можете попасть на фичеринг от Apple, однако всё это требует определенных умений и навыков.
Важный фактор — это прибыль приложения. Для себя я решил, что нужно провести рекламную кампанию, чтобы оценить окупаемость и потенциал проекта.
3. Как я продвигал iOS приложение
Я расскажу, как я продвигал iOS приложение, а о том, как я это делал раньше с Android приложением вы можете прочитать здесь.
Цель
Вам нужно четко понимать, какую цель вы перед собой ставите. Наш бюджет был ограничен 2000 евро. Первичная цель — запуск рекламы на несколько стран (Германия, Россия, США), чтобы найти страну, в которой будет легко вывести приложение в топы, а затем убирать лишнее, чтобы сконцентрировать усилия на что-то одно.
Цель звучала так: максимально быстро подняться в топ, чтобы протестировать прирост органических установок и понять, как долго продлится эффект рекламы в долгосрочной перспективе.
Подготовка приложения
В первую очередь я начал с подготовки маркетинговых материалов и текстов, чтобы улучшить эффект рекламы. Обновил скриншоты в магазине, подготовил нужную версию в AppStore. На всём пути пользователя вам стоит улучшить каждый этап его пути, чтобы сократить ваши потери.
Место рекламы
Мне было комфортно использовать знакомый для меня инструмент Facebook Ads Manager, ведь именно там у меня получалось добиться низкого CPI, особенно в Instagram.
Ниже представлены два варианта поста, которые я использовал для рекламы:
Люди начинают активно обсуждать такие посты, в которых ставится вопрос, требующий реакции пользователя, от этого релевантность рекламы увеличивается и CPI становится дешевле! Чтобы подняться быстро в топе нужно как можно больше получать установок. А для этого вам придется увеличивать максимальную плату за установку, которую вы можете отдавать, или улучшать ваши рекламные посты и маркетинговые материалы вашей страницы в магазине, чтобы они при тех же затратах смогли привлечь больше людей.
Важно понимать, что пользователь по первому впечатлению принимает решение о переходе по рекламе, а затем еще на странице магазина решает вопрос установки. На этом пути важно не иметь слабых мест, которые приводят к большим потерям в трафике.
Позаботьтесь о вашей иконке, скриншотах, описании заранее.
Мне не удалось достичь хороших результатов CPI для США и Германии, поэтому было решено выключить их и сконцентрироваться на России.
Результат рекламной кампании на Facebook Ads Manager.
В течение 12 дней российский топ стал быстро расти, что видно на графике. В течение рекламной кампании топ удавалось удерживать какое-то время. После окончания, показатели стали быстро спадать. На графике четко различимы начало и конец кампании.
Количество активных пользователь за месяц.
На своём опыте я сделал следующий вывод о том, что для успешности нужно сочетание следующих факторов:
Для приложений с хорошим возвратом пользователей
После рекламы пользователи продолжат еще долго пользоваться вашим приложением и приносить вам доход в некоторой перспективе, возможно — это выльется в прибыль
Для приложений с низким возвратом пользователей
В этом случае стоит думать о том, чтобы максимально адекватным образом заработать деньги с пользователя в самом начале. Заинтересованные пользователи продолжат пользоваться приложением, даже при жесткой монетизации, однако у вас есть шанс, что платная реклама окупится сразу, тогда вы можете продолжать рекламу еще долгое время. Это конечно же если вы хотите получить прибыль от вашего проекта. В этом случае негативные отзывы вам обеспечены!
Результат
- Потрачено 1720 евро, привлечено 18 000 пользователей (Россия 90%, Германия 6%, США 4%) в течение 12 дней подряд при равномерном распределении установок по дням.
- Россия оказалась самой дешевой по привлечению страной из списка (Россия CPI — 0.09, Германия CPI — 0.18, США — 0.19) с учетом показателей доходности на 1000 показов рекламы.
- Для России достигнут результат: Trivia games 1 место, Puzzles — 5 место, Games — 15 место, All — 69 место. Для США и Германии было недостаточно пользователей для получения органических установок.
- В течение рекламной кампании органических установок 20 000 + 18 000 за счет рекламы. Следовательно 52% органических установок получено вследствие рекламной кампании.
- Окупаемость — 60% с момента проведения рекламной кампании, затраты не окупились на данный момент, однако исходя из расчетов — это может произойти за 3-4 месяца.
- После окончания рекламной кампании количество активных пользователей выросло в 5 раз по сравнению с периодом до рекламы. С 200-300 до 1000 — 1400 активных в день.
- Interstitial AdMob в России для iOS приносит в 3 раза больше дохода, чем Android, при этом CPI отличается примерно в 1.4 раза.
Спасибо!
С уважением,
Александр
habr.com
Как продвигать мобильные приложения ДО релиза. Часть 1 / Habr
Глава 1. Вступление
Благодаря моей истории «Как я создавал мобильный файтинг», я приобрел стойкую зависимость: ежедневно, разомкнув глаза, беру в руки телефон и первым делом открываю заветную иконку хабры.
Все чаще наблюдаю, как некоторые авторы под видом полезного материала стараются пропихнуть свой продукт или поднять денег с читателей. Если я могу изменить сложившуюся тенденцию, то почему бы не попробовать?
Хочется процитировать: “Когда человек занимается альтруистической деятельностью, отдача приходит в качестве сильнейшей эмоции ощущения смысла”. Меня вдохновляет и заряжает энергией размещение публикаций. Это дает мне сил на достижения другого порядка. Поэтому я стараюсь генерировать контент, который каждому читателю может дать исключительную пользу.
Меня мучает бессонница из-за обещания написать статью про продвижение и технические аспекты разрабатываемой нами игры. Но наш дорогой программист Леонид занимается сейчас переработкой игры и не дает мне достаточного количества материала для статьи. В связи с этим я решил начать с продвижения.
Налейте себе чашечку любимого горячего напитка, возьмите печенюшку, расположитесь максимально комфортно и приготовьтесь к закачиванию гигантского количества, по моему мнению, полезной информации в свой мозг.
Глава 2. Без идеи
Представьте себе обычного разработчика, который затеял продвижение своего продукта, не имея при этом должного опыта. Садится он на свой мягкий компьютерный стул, глубоко вздыхает, смотрит вначале в окно, потом на пустой лист, потом опять в окно, а в голове в это время как молния мечется одна мысль – с чего начать?
Давайте двигаться от простого к сложному и начнем думать о продвижении, когда вы еще не приступили к разработке. Тут может быть два варианта:
- У вас нет достойной идеи
- В голове мечется идея и требует реализации
Давайте отстреляемся по первому варианту, ибо он короче. Капитан подсказывает: если у вас еще нет годной идеи, которую можно воплотить, то нужно её найти. Чтобы найти подходящую идею, вам нужно пройти
1. Выявляем тенденции. Чтобы не попасть в просак, я рекомендую изначально выявить текущие рыночные тенденции. Специально для этого случая я подготовил несколько вопросов, которые помогут вам в решении этой задачи:
Что сейчас популярно? Как долго это будет популярно? Успеете сделать что-то похожее и попасть в струю? Какие будут тенденции, когда вы сделаете проект?
Нужно ежедневно отслеживать ТОП магазинов и читать обзоры. Это может натолкнуть вас на мысли о том, как можно сделать лучше. Не переставайте задаваться вопросом ПОЧЕМУ? Почему это популярно? Почему нет конкурентов? Почему это реализовано именно так?
2. Генерируем. Если у вас в голове проносится перекати-поле, то это даже хорошо. Представьте себя пустым стаканом, который готов наполниться новыми идеями. В этом творческом процессе просто обязаны помочь мои вопросы:
Можно ли развить ваше хобби с помощью полезного приложения? Можно ли поделиться с людьми вашим спортивным опытом, техникой или приемами? Чего не хватает в вашем телефоне на работе? Может какое-то приложение помочь избежать возникающих в жизни трудностей? Какое приложение могло бы упростить выполнение нелюбимых обязанностей? Какое приложение может ускорить выполнение повседневных дел? Какие игры нравились лично вам? Могут ли они превратиться в шикарное приложение?
Анализ лично опыта и изучение биографий других людей поможет вам разглядеть возможности для создания чего-то действительно стоящего.
3. Формулируем. Чтобы четко сформулировать свою идею используйте один популярный прием: Для начала опишите идею одним предложением. Теперь опишите идею коротким абзацем. Затем коротко опишите идею в несколько абзацев. И в заключение полное описание вашей идеи на одной странице.
Если вы легко справились с этой задачей, то ваша идея будет понятна другим людям. Вполне возможно, она даже сможет заинтересовать потенциальных инвесторов или новых партнеров.
4. Определяем целевую аудиторию. Вообще я на эту тему писал отдельную статью «Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию» но есть еще один секретный приём. Вам нужно разделить ваших потенциальных пользователей на несколько категорий начиная с самой узкой. Например, у нас получилось вот так:
1. Люди знающие и любящие сюрикены.
2. Поклонники ниндзя тематики.
3. Любители файтингов и динамичных игр.
4. Любители мультиплеер игр больше одиночного режима.
5. Парни от 10 до 40 лет со смартфоном и хорошим интернетом под рукой.
Рекомендуется не более 5 категорий. Действуйте!
5. Анализируем конкурентов. Анализ конкурентов поможет вам избежать многих допущенных ими ошибок. При анализе каждого из конкурентов задайте себе следующие вопросы:
Какие потребности удовлетворяет это приложение? Вызывает импульс покупки? Долго этим пользуются? Как продвигают? Какое конкурентное преимущество у меня? Почему люди это покупают? Как улучшить эту идею? Приложение успешно? Сделаю ли я круче графику, механику, звуки? Вы бы рассказали друзьям об этом приложении?
Ответы на эти вопросы помогут вам сделать приложение, которое будет обладать большими достоинствами по сравнению с конкурентами и отсутствием недостатков.
Даже если у вас есть крутая идея, проверить себя и пройти опросник не будет лишним. Вопросы могут заставить вас задуматься и что-то скорректировать. Некоторые могут обозвать этот процесс выбором ниши, я же предпочитаю не использовать этот штамп, уж слишком он стал модным в последнее время и потерял свою прежнюю силу.
Отлично! Погнали дальше. У вас есть достойная идея, готовая увидеть свет и стать популярной. Перед тем как вдавить педаль газа в пол, давайте проведем финальный анализ. Отполировать идею до блеска помогут ответы на следующие вопросы:
1. Сколько развлекательной ценности обеспечит приложение? Оно заставит пользователей смеяться? Вызывает радость и волнение?
2. Приложение интуитивно понятное? Самыми популярными приложениями легко и просто пользоваться. Люди могут легко разобраться как им пользоваться. Попробуйте рассказать вашу идею ребенку и посмотрите на его реакцию.
3. Насколько сильно вовлекает людей? Помните те приложения и игры от которых вы не можете оторваться, когда играете, а когда не играете думаете о нем? Вот это как раз то самое, к чему вы должны стремиться.
4. Выгода больше затрат? В понимании пользователей, приложение должно давать им больше, чем они на него потратили. Постарайтесь подарить им это ощущение, и они навсегда станут вашими фанатами.
5.Широкая аудитория? Чем больше людей понимают приложение и будут пользоваться им, тем больше вероятность того, что оно станет хитом.
6. Графика и звуки будут на уровне? Обертка вашей конфетки должна соответствовать. Встречают по одежке.
7. Насколько оно вирусное? Молва является колоссальной рекламой. Когда людям действительно нравится приложение, они показывают его множеству других людей.
В моей игрушке есть отрицательные ответы. И это действительно повод задуматься и заняться доработкой.
Глава 3. Стратегия
В наше время, с текущей конкуренцией уже сложно достичь успеха только за счет Госпожи Удачи. Гигантская ошибка, которую совершает большинство разработчиков — они совсем не думают о том, как об их продукте узнают люди. Ваш продукт может быть бесконечно красив, интересен и необычен, но если о нём никто не узнает, то все ваши усилия были напрасны.
Я выделил несколько возможных стратегий:
- Пустая свинья копилка
- В копилке слышу звон монет
- В копилке шуршат купюры
Вы должны понимать, что выбор стратегии зависит не только от количества денег, но и от специфики вашего приложения и размера аудитории. Например, если вы придумали удобную читалку для хабра, то вам будет достаточно написать интересную историю разработки вашего приложения.
Глава 4. Предрелизная подготовка
Техническое задание написано, прототипы подготовлены, задачи стоят в треккере — каждый участник занят своим делом. Я потираю руки в предвкушении чего-то грандиозного…Погоди дружок, рано еще. Впереди тьма работы.
В обществе принято считать, что маркетологи подключаются незадолго до выпуска продукта. Прикинув объем работы, я сделал вывод, что мне потребуется значительно больше времени, чем пара недель до выхода продукта. Действовать нужно немедля.
Есть два пути — для крутых парней и для трусов.
Первый – сделать, как тебе хочется. Второй – сделать популярный клон, всасыватель денег. Мы хотели нечто среднее, реализовать навязчивую идею так, чтобы она нравилась широкому кругу пользователей. Такой путь выбран был исключительно с целью осуществить давнюю мечту – с поступающих доходов иметь возможность создавать классные игры и полезные приложения, идеи которых непрестанно роятся в моей голове.
Начинаем мы подготовку к продвижению с предрелизной подготовки. Как же выглядит страшный набор задач на предрелизную подготовку? К сожалению, я не утрирую, список реально страшный:
Приложение. Хотя наше общество мобильных разработчиков и развивается в очень стремительном темпе, остается еще очень большая доля людей, которые думают, что кроме самого приложения им не нужно дополнительно прикладывать усилия еще и на всякую там шелуху типа иконки или скриншотов. Зачем тратить время? Надеюсь после изучения моих трудов картина прояснится.
Иконка. Если ваше приложение еще недостаточно популярно, то иконка имеет достаточно большой вес в качестве первой случайной незнакомки с вашими пользователями. Вот представьте, вы заходите в книжный магазин и видите кучу книг по теме, которая вам интересна. В первую очередь ваше внимание будут привлекать красивые обложки, не похожие на другие. Так и в магазинах приложений, люди обращают внимание на качественные и необычные иконки.
Много кто говорит про многообразие размеров иконок, но самые актуальные лучше искать в гайдах платформы, на которой вы готовите выпуск. Данные там обновляются раньше других источников. Какой же она должна быть? Вы на верном пути, если ваша иконка:
Отражает суть приложения. Дайте вашим пользователям возможность понять предназначение вашего приложения.
Привлекательная. Ваша главная задача – вызвать у пользователя желание установить приложение, не читая описание и не просматривая скриншоты.
Качественная. Знаете, вот бывает такая техника в магазинах, на которую смотришь, и создается ощущение, что она очень качественная и долго прослужит. Вот при взгляде на вашу иконку в сравнении с другими должны возникать те же самые ощущения.
Часто люди допускают грубые ошибки: пишут тексты на иконке, пихают кучу разных объектов, используют все цвета радуги. Простое правило – один большой объект, который увидит человек с плохим зрением на приличном расстоянии.
Когда было готово несколько вариантов нашей иконки, я никак не мог определится, какую же из них следует выбрать. Я решил доверить принятие этого решения нашим потенциальным пользователям путем голосования.
С колоссальным отрывом победил первый вариант. Хотя в нашей команде я настаивал на втором.
Если у вас небольшой бюджет и вы хотите классную иконку, не ищите среди тех, кто предлагает вам сделать дешевую иконку. Обычно они используют шаблонные подходы. Используя мои советы, обратитесь к хорошему художнику, который за относительно небольшие деньги нарисует хорошую иллюстрацию. Это будет выгоднее и в разы круче. Вот иконку справа мне нарисовал хороший художник за 50$. До сих пор считаю ее очень крутой.
Название. Что вы говорите друзьям, когда вас спрашивают, во что вы играете или какие классные новые приложения вы порекомендуете? Очень часто бывает что-то вроде “ну этот как его…” или “ща посмотрю в телефоне”.
Название – один из ключевых элементов продвижения приложения. Как может пара слов иметь такой вес? На самом деле, больше чем пара – у вас целых 255 символов на название, притом каждое слово индексируется поиском. Индексируется даже лучше, чем ключевые слова. Но тут есть хитрость – чем больше слов и чем они дальше по порядку, тем меньше индексация каждого из них и каждого следующего после первого. Основные критерии:
Короткое. Универсальное для всех языков. Основа короткая, остальное – ключевые слова.
Простое. Должно просто произноситься и писаться, чтобы его было легко запоминать.
Оригинальное и отражает суть.
Если вы мучаетесь в конвульсиях, придумывая название, задайте себе следующие вопросы:
Какие функции выполняет? Какую пользу принесет пользователю? Ключевые характеристики? Чем отличается от конкурентов? Что делает приложение уникальным? Может ли обыграть популярное слово или фразу?
Крайне важно, чтобы ваше название несло в себе функцию, которую выполняет ваш продукт. На этот случай мне вспомнился один пример. Не помню, где его видел, но тем не менее. Есть одна компания с очень сложным названием. И если бы основатели компании назвали приложение также как называются сами, то потеряли бы очень много потенциальных клиентов. Для простого человека из название не значит ровным счетом ничего. Пустой звук. Поэтому они назвали приложение с книгами “Читай”, а с аудиокнигами “Слушай”. Коротко? – несомненно. Просто? – а как же. Оригинально? – по сравнению с другими небо и земля. Отражает суть? – в сочетании с иконкой идеально.
Если ваш ум достаточно юркий, и вы отслеживаете тенденции, то можно считерить и назвать игру “Flappy cat of clans in 2048”. В правилах не запрещают, но могут отклонить, если это слишком явно. Ну и не забывайте про базовые табу – насилие, секс, наркотики. Не раньте хрупкие умы детсадовцев.
Хочется отличится и дать совет, про который обычно умалчивают. Будьте осторожнее с названиями, которые в других языках имеют совершенно иное значение или оскорбляют какую-то группу людей. Если на вас пожалуются, вам капец.
Ну и контрольная проверочка на посошок: у вашего приложения вышло ясное название? оно описывает его функциональность? используются ключевые слова?
Ключевые слова. Ценный совет – подбирайте слова не по цифрам различных оценочных сервисов, а как бы вы сами искали свое приложение — по каким словам и словосочетаниям. Как бы искали ваши потенциальные клиенты?
Когда я начал исследовать тему с ключевыми словами, то мне казалось, что это спасение для разработчиков, у которых нет денег на продвижение. На самом деле, это большой помощник, но только в том случае, если вы уже хорошо продвинули свое приложение. Почему? Потому что это иллюзия сервисов, которые помогают подбирать слова, что по ним мол много ищут и нет конкуренции. Им это выгодно.
Все хорошие ключевые слова высококонкурентные. Если вы хотите, чтобы ключевые слова оказали вам реальную поддержку, тогда подбирайте популярные слова, соответствующие вашему приложению и по которым может осуществляться поиск, продвигайте свое приложение и поднимайтесь вверх по популярным ключам.
Лайфхак — когда ваше приложение только появляется в магазине оно тут же по многим ключевым словам поднимается в ТОП. Поэтому выбирайте самые популярные и светитесь в топах.
Вопросы, которые вы должны задать себе:
Какие слова вводят пользователи нужно возрастной группы для поиска моего приложения? Каким ключевыми словами пользуются конкуренты? Какие еще подходящие слова я могу попробовать? Использую ли я все пространство, выделенное для ключевых слов?
Советы:
Не повторяйте ключевые слова из названия. Я не заметил роста позиций от повторов.
Не используйте слова, не относящиеся к приложению.
Не ставьте пробелов после запятых перечисляя ключи.
Составьте ключевые слова для каждого языка.
Описание. Внимание пользователя после иконки и скриншотов привлекает описание. Если скриншоты недостаточно отражают суть приложения, пользователь может совершить 3 действия: закрыть приложение, установить, прочитать описание. Если вы отслеживаете статистику и заметили большой процент перехода в приложение, но низкий процент установок ищите проблему в скриншотах и описании.
Если не знаете с чего начать, посмотрите описания других приложений. Еще лучше, если вы посмотрите описания приложений, которые похожи на ваше. Не копируйте! Ваша задача провести анализ и сделать правильные выводы.
Если о вашем приложении есть отзывы, которые заслуживают внимания потенциальных пользователей включите их в конце описания.
Некоторые используют интересный прием. Погружают потенциального пользователя в игру уже в описании. Рассказывают кусочек сюжета. Вот пример нескольких вариантов описания нашей игрушки:
Вы должны помнить, что сейчас такое время, когда люди пользуются твиттером, смотрят картинки и не читают длинных текстов. Поэтому я бы на вашем месте забыл о портянках на несколько страниц. В первую очередь вы должны донести до пользователя какую пользу он получит от вашего приложения. Если пользователь пришел найти решение проблемы лишнего веса вы должны сказать, что он станет стройным и красивым. Но если вы обманете, не ждите пощады.
Заденьте пользователя. Пусть он испытает хоть какие-то положительные эмоции от чтения. Не бойтесь экспериментировать и пробовать разные варианты описания. Не забывайте обновлять описание, когда добавляете новый функционал. В google play описание индексируется аналогично ключевым словам.
Вопросы, которые помогут вам составить хорошее описание: как я могу сделать описание более упорядоченным и легким для чтения? как мне лучше объяснить функциональность приложения? как мне сделать его более интересным? содержится ли в нем призыв к действию?
Скриншоты. Скриншоты второй по значимости элемент дизайна после иконки. После того, как пользователь перешел по офигенной иконке он должен еще больше удивиться, увидев нереальные скриншоты. Обычно люди выжимают всё своё творчество на иконке, а на скрины забивают. В идеале, все кто перешел по иконке должен посмотреть скриншоты и перейти к скачиванию.
У нашей игры конверсия варьируется от источника, но в среднем составляет 20-30 процентов. Не знаю, насколько это хорошо или плохо, потому что нет данных об идеальных показателях. 1000 людей заинтересовалось иконкой и только 200-300 скачали игру, представляете? Мне кажется должно быть что-то близко к этой самой 1000 по скачиваниям.
Покажите достоинства вашего приложения во всей красе. Пусть скриншоты будут максимально информативны. Добавьте эффектов, если ваше приложение не слишком эмоциональное. Переводите скриншоты на каждый язык. Не перегружайте их лишней информацией. Размещайте их в логической последовательности.
Вопросы, которые помогут вам довести скриншоты до ума: могу ли я сделать скриншоты более впечатляющими на вид? соответствуют ли их темы теме иконки и всего приложения? как сделать скриншоты менее загруженными и более легкими для понимания? могу ли я улучшить текст, чтобы упоминалось больше свойств и более важные свойства?
Советую ознакомиться с требованиями к скриншотам в App Store и Google Play
Сайт приложения. Зачем же он нужен?
Привлекать поисковый трафик. На страничке можно провести поисковую оптимизацию, и тогда, еще до выхода проекта, вы сможете собирать лояльных юзеров. Приложения еще нет, а желающих хоть отбавляй.
Собирать обратную связь и подписки. Собственно, собираем базу пользователей и, возможно, какие-то интересные предложения.
Для прессы и новых партнеров. Хотите получить обзоры? Вот для прессы как раз здесь и можно разместить все материалы. В так называемый пресс-кит.
Каким его делать?
Легким, с минимальным набором элементов. Ваша задача как можно быстрее перенаправить пользователя к скачиванию приложения. В идеале текст должен поместиться в один экран.
Ярким и сочным. Это как в магазине – увидел красивую булочку и захотел скушать.
Меньше текстов — больше картинок. Смотреть и восхищаться.
Конструктивным. Скажите юзеру сразу, куда он попал, и что вы от него хотите.
Адаптивным. На любом устройстве сайт выглядит одинаково хорошо.
Видео. Не забудьте про трейлер для совсем ленивых.
Кнопки. На подписку, на скачивание и на ваши аккаунты в социальных сетях.
Пресс-кит. Сделайте ссылку на дропбокс, а там папку с вашим приложением.
На мой взгляд, у нашей команды получился сайт, который отвечает многим требованиям. Он не идеален, но за такой уже можно не краснеть.
Социальные сети. Ну тут всё довольно просто. У вас уже есть графика и куча интересной информации. Создайте аккаунты в популярных социальных сетях и размещайте там имеющийся у вас контент. Привлекайте друзей и знакомых или сделайте пару постов в крупных пабликах, чтобы набрать максимально лояльную аудиторию, которая поможет вам советами в процессе разработки и будет готова скачать ваше приложение при запуске. Дополнительный трафик и бесплатные тестировщики как приятный бонус.
Локализация. Для начала всем рекомендую досконально изучить этот пост, сделать правильные выводы и приступить в локализации своего приложения. Что локализовали мы:
Скриншоты и тексты на них. Всего у нас получилось 12 языков по 20 скриншотов на каждом.
Интерфейс. Я сделал специальную таблицу, в которую закинул все скрины, отметил на каждом скрине слово для перевода и заполнил эту таблицу на всех языках с помощью переводчиков.
Ключевые слова. Также подготовил отдельную таблицу и сделал ключевики для всех стран и языков.
Название и описание. Само собой, чтобы пользователи чувствовали себя уютно при открытии моего приложения в магазине.
Сайт. Сделали на двух языках, чтобы не тратить на него сильно много времени, которого и так не хватало.
Рекламная кампания. Вы должны выработать свой уникальный и запоминающийся стиль, который будет основой всей рекламной кампании. Единая стилистика сократит общее время разработки всех материалов. У нас стилистика полностью соответствовала игре. Возможно я говорю сейчас совсем очевидные вещи, но об этом стоит предупредить дизайнера, ведь полет их фантазии обычно неограничен, и он может улететь не в ту степь.
Тексты для обзоров. Тексты для обзоров очень часто пишут авторы сайтов, чтобы хоть как-то оправдать завышенную стоимость обзора у них. Если вы хотите сэкономить, то составьте текст обзора сами. Включите в текст обзора следующую информацию:
Описание приложения. Буквально несколько предложений, который доносят суть и уникальность.
Ключевые особенности. Перечислите самые основные ваши сообщения, которые хотите донести до читателя в формате “название и описание”.
Информация для читателей. Опишите, что вы хотите, чтобы автор обзора донес до читателей.
Желательная информация. Какую желательную информацию вы хотите, чтобы автор включил в обзор.
Полезные ссылки на сайт, скриншоты, видео и пресс-кит.
Пожелания к названию статьи и аватар.
Основная информация: дата выхода, платформы, требования к устройствам, языки и цена.
Опишите недостатки. Делается для того, чтобы не пришлось их придумывать авторам обзора.
Информация о компании.
Планы на будущее.
Набор баннеров. Для любого обзора или рекламы нужны баннеры. У каждой площадки свои требования к материалам. Выясните требования заранее и подготовьте все необходимые материалы. Плюсом к этому будет то, что их можно включить в пресс-кит.
Что нужно учитывать при создании баннеров:
Пользователь сразу должен понять, о чем речь. “Хочешь отдохнуть весело? Найди подходящее место поблизости через наше приложение”.
Сразу пихайте в глаза пользу для пользователя. У вас есть очень мало времени, чтобы вас заметили и заинтересовались.
Короткий текст не более 40 символов.
Читабельный, нейтральный шрифт без засечек.
Не забудьте про ваше название или логотип.
Он может быть размещен на разных сайтах, учитывайте это при создании фона баннера.
Отслеживайте эффективность баннеров и отключайте слабо работающие.
Подбор площадок и выяснение требований. Ваша задача найти тематические площадки, на которых вы сможете разместить информацию о вашем проекте. Выяснить требования к материалам и заранее их подготовить.
У меня получилась таблица с тремя вкладками: социальные сети, сайты, видео обзоры. В каждой из вкладок я добавил соответствующие интересные мне данные и приступил к поиску площадок. В результате у меня получился целый список на каждой из вкладок. Основная моя задача была найти наиболее эффективные площадки по цене и возможной отдаче.
Потом я начал писать контактам, которые собрал, и пытался договориться о размещении. Что из этого вышло, вы узнаете в следующей части. А пока краткие рекомендации:
Проверьте текст на наличие пунктуационных и орфографических ошибок.
Текст должен быть логичным и понятным. Контакт должен с первых строк понимать, о чем в принципе идет речь, что за сервис, что он умеет, для чего и для кого он.
Будьте кратки. Не надо в письмах вставлять прямую речь на пару тройку абзацев.
Старайтесь писать живым языком.
Уже в теме письма переходите сразу к делу.
Будьте конкретны. Что у вас есть и что вам нужно.
Дать ссылки на сайт и пресс-кит.
Воспринимайте письмо как продажу.
Решайте проблему того, кому адресовано письмо, а не свою. Задача контакта — получить хороший материал, который будут читать, обсуждать и ретвитить.
Дайте попробовать версию игры.
Подключение аналитических систем. Ну тут все вполне очевидно. Подключаете бесплатные аналитические сервисы, собираете данные и делаете выводы. Вопросы, которые вам в этом помогут: как автоматизировать отслеживание цифр? какие цифры отслеживать? какие результаты показывает приложение и как я могу скорректировать их, чтобы увеличить продажи? к каким результатам привели предыдущие корректировки? растет или падает рейтинг приложения и почему? растет или падает количество скачиваний и почему? растут или падают продажи и почему? можно ли использовать обратную связь из отзывов к приложению для его улучшения?
В следующей части я детально расскажу:
— Где я размещал рекламу и что это дало.
— Какие площадки эффективные, а какие совсем не работают.
— Какого результата добился и сколько потратил.
До встречи!
habr.com
Способы продвижения мобильных приложений / Habr
Способов продвижения мобильных приложений существует немало, но какие из них будут наиболее эффективны для разработчика можно понять лишь путем проб и ошибок. Компания Applead решила поделиться своим опытом в этом вопросе. На сегодняшний день приложений в маркетах более чем достаточно и многие из них используют одни и те же проверенные каналы.Прежде чем составить свой план продвижения, который должен включать в себя минимум две составляющие, необходимо ответить на несколько вопросов:
1) Какого качества приложение?
2) На кого направлено приложение, целевая аудитория (этот вопрос нужно было задавать перед началом разработки)
3) Кто основные конкуренты?
Ответив на данные вопросы можно четко определить путь продвижения мобильного приложения.
Для продвижения можно использовать следующие каналы:
1. Оффлайн-реклама
2. Контекстная реклама
3. Таргетированная реклама в соц. сетях
4. Социальные сети
5. Пресс-релизы
6. Обзоры на тематических ресурсах
7. Обзоры на youtube каналах
8. CPI сети
9. Мотивированный трафик
Разберем каждый из них, определим все «за» и «против».
1. Оффлайн-реклама
К оффлайн рекламе относится ТВ-реклама, постеры, рекламные щиты, печатные издания и прочие способы, которые не связаны с интернетом. Для России и Украины актуальны рекламные постеры в общественном транспорте или листовки с QR кодом, так сказать «дешево и сердито». Реклама на ТВ способ затратный, поэтому и редкий.
Кому подойдет?
Если говорить о ТВ-рекламе, то данный вариант подойдет приложениям, которые не имеют узкой целевой аудитории, которые заняли уже свое место в маркете. Стоит отметить, что способ дорогостоящий и использовать его можно при условии, что приложение не только что залили в Play Market или App Store. Иначе это будет неоправданно дорого и малоэффективно.
Например, в США, во время показа финального матча национальной футбольной лиги, транслировали рекламные ролики Clash of Clans. Результат оправдал ожидания, но и стоимость составила более $ 9 миллионов.
Постеры в транспорте, листовки и прочие похожие варианты — для приложений с широкой целевой аудиторией.
«За»
• Широкий охват аудитории
• Поддержание имиджа
«Против»
• Высокая стоимость (о ТВ)
• Выявление результатов (трудно определить какое количество установок последовало о ТВ-рекламе)
• На начальном этапе низкая эффективность (о ТВ-реклама)
2. Контекстная реклама
Контекстная реклама представляет собой настройку и показ объявлений в рекламных сетях Яндекс и Google. Особенность способа заключается в том, что рекламные объявления будут показаны только заинтересованным пользователям. Все это при условии правильной настройки и определения интересов целевой аудитории.
«За»
• Рекламное объявление показывается только заинтересованной аудитории
• Высокий показатель конверсии при правильной настройке
• Оплата за переходы
«Против»
• Высокая конкуренция за показы, за счет того, что рекламодатели из смежных областей ставят выше ставку за показ
• Баланс между стоимостью и эффективностью
• Если ошибочно определить интересы целевой аудитории и саму аудиторию эффект будет на уровне ноля
3. Таргетированная реклама в социальных сетях
Способ, который позволяет настроить показы максимально точно и которые направленны исключительно на целевую аудиторию. Главное определить эту самую целевую аудиторию. При качественно проведенном анализе и настройке результат оправдает ожидания. Настроить рекламу в ВК можно через myTarget, а для Instagram и FB через страницу в Facebook.
«За»
• В социальных сетях имеется необходимый объем пользовательских данных, которые помогают отфильтровать лишнее и выбрать все необходимые показатели
• Объявление отображается лишь для целевых пользователей
• Оплата за переходы, а не показы
• Человек проводит в социальных сетях 70% времени
«Против»
• При некачественной настройки объявления будут отображаться незаинтересованным пользователям, а это слив бюджета.
4. Социальные сети
Популярный метод продвижения мобильных приложений. Главное в этом деле правильно определить сообщества, в которых нужно разместить рекламу. Группы должны быть тематическими либо развлекательными и охватывать широкую аудиторию. В зависимости от тематики приложения, возрастных рамок и интересов аудитории. Можно создать свое сообщество и вести его, расширяя, добавляя интересную информацию либо полезный контент.
«За»
• Широкий охват аудитории
• Доступность
«Против»
• Стоимость поста в некоторых сообществах неоправданно высока
• Для введения собственного сообщества необходимо много времени и сил
5. Пресс-релизы
Многие считают пресс-релиз устаревшим методом, но все-таки он существует. И стоит о нем упомянуть. Пресс релиз можно также сделать самостоятельно. Тут главное определить список изданий, кому необходимо отправить. Выделить основные преимущества и красиво это подать.
«За»
• Дешевизна способа
• Доступность
«Против»
• Не соответствие современным тенденциям
• Подойдет не всем
Данный способ подойдет только для приложений, у которых есть какие-либо особенности, которые будут интересны пользователю. И какими можно зацепить.
6. Обзоры на тематических ресурсах
Обзоры позволяют пользователю понять нужно ли ему данное приложение или нет. Существует масса ресурсов, которые специализируются на этом. Тут важно понять какой из них может привести больше пользователей. Также важно какого качества само приложение. Так как красивое описание не сможет помочь обычному калькулятору. Текстовые обзоры сопровождаются красочными скриншотами и картинками.
«За»
• Широкий охват аудитории
• Долговременное действие (после публикации обзор остается на ресурсе, новые пользователи приходят даже спустя время)
• Если приложение интересно редактору, обзор могут разместить бесплатно
«Против»
• Если обзор будет отображать лишь недостатки или будут показаны не все достоинства
7. Обзоры на youtube каналах
Обзоры на youtube так же, как и в электронных ресурсах имеют высокую степень эффективности. Чем интересней приложение, игра, тем больше пользователь скачают ее после просмотра обзора. Здесь очень важно, чтобы в процессе обзора были показаны все плюсы, а минусы минимизированы.
«За»
• Широкий охват аудитории
• 99% целевая аудитория (на каналы, которые специализируются на обзорах игр и приложений, подписаны в основном те, кто этим интересуются, исключения – особенные приложения, аудиторию которых нужно искать на тематических каналах)
• Высокая эффективность
«Против»
• Высокая стоимость на некоторых каналах
• Важно правильно определить ресурс, канал для размещения, в зависимости от тематики приложения, иногда это бывает непросто
8. CPI сети
CPI (cost per install) – оплата за установку. CPI сети представляют собой партнерскую сеть, в которую могут входить тематические сайты, сообщества в социальных сетях и т. д. Смысл заключается в том, что заказчик оплачивает сети непосредственно за немотивированные установки. CPI сеть берет на себя ответственность за качество трафика. Изначально важно поставить четкое техническое задание, за какие установки будет происходить оплата, а за какие нет. Заказчик, если его не устраивает трафик, может за него не платить, но в этом есть свои особенности.
«За»
• Оплата только за установку
• Немотивированный трафик
«Против»
• Возможны варианты подмешиваниея мотивированного трафика
9. Мотивированный трафик
Мотивированный трафик представляет собой установку приложения за вознаграждение. Существуют специальные сервисы, которые помогают приобрести необходимое количество установок, например CashPump. Можно распределить установки по дням и по времени. Такие установки помогают быстро попасть в ТОП.
«За»
• Низкая стоимость трафика
• Быстрое попадание в ТОП
«Против»
• Отток пользователей, которые были привлечены данным способом
Наиболее популярными способами из вышеперечисленных являются:
• Мотивированный трафик
• Обзоры на тематических ресурсах
• Обзоры на youtube каналах
• Социальные сети
Каждый из способов необходимо миксовать с другими. Не один из методов сам по себе не даст тех результатов, которые можно получить объединив усилия нескольких.
Хороший результат может дать симбиоз мотивированного трафика и обзора на нескольких youtube каналах. Мотивированный трафик быстро выведет в ТОП, тем самым привлечен органические установки, а обзоры привлекут органику, пользователи, которые являются целевой аудиторией приложения и заинтересованы в нем. Если от мотивированных юзеров можно ожидать оттока, то те, которые пришли органическим путем, через обзоры, сбалансируют общее количество пользователей.
Какой бы из способов вы не выбрали, важно понимать, что он может дать вам взамен, что вы теряете и что приобретает. Помните про особенности приложения и о его тематике.
habr.com