Дизайн apple – Design — Apple Developer

Содержание

iPad Pro – Дизайн – Apple (RU)

Экран больше. Устройство компактнее.

iPad Pro получил абсолютно новый дизайн с дисплеем от края до края. И это самый продвинутый из дисплеев Apple. Его рабочая область стала ещё больше, при этом само устройство — компактнее. А значит, работать, играть и заниматься творчеством теперь ещё удобнее.

Новый дисплей Liquid Retina.

Технологическое чудо от края до края.

Элегантная форма с закруглёнными углами, потрясающая цветопередача, естественные цвета — всё это дисплей Liquid Retina. В нём используется метод субпиксельного сглаживания, который позволяет настроить отдельные пиксели так, чтобы края изображения идеально повторяли изгибы корпуса. А благодаря технологии True Tone баланс белого автоматически подстраивается под освещение, поэтому цвета выглядят ещё натуральнее и снижается нагрузка на глаза. Кроме того, у дисплея iPad Pro очень низкий коэффициент отражения света, что означает: минимум бликов и чёткая картинка в любых условиях.

Технология ProMotion. Только на iPad Pro.

Технология ProMotion автоматически регулирует частоту обновления изображения в зависимости от того, чем вы занимаетесь. Всё, чтобы обеспечить максимальную скорость отклика дисплея. Поэтому и когда вы листаете сайт в Safari, и когда играете в ресурсоёмкую 3D‑игру, и когда рисуете сложную иллюстрацию с помощью Apple Pencil — ваш iPad Pro мгновенно отзывается на касания.

Два идеальных размера. Два разных подхода.

Дисплей нового iPad Pro 12,9 дюйма остался таким же большим, но размеры самого устройства уменьшились на 25%, и теперь его ещё удобнее носить с собой. А в новом iPad Pro 11 дюймов применён другой подход: габариты модели почти полностью соответствуют iPad Pro 10,5 дюйма, но экран стал больше — за счёт сужения рамки вокруг дисплея.

Модель 11 дюймов с разрешением 2388×1668

Модель 12,9 дюйма с разрешением 2732×2048

Самый тонкий и самый технологичный iPad.

Технологическая начинка iPad Pro полностью изменилась: устройство стало мощнее, при этом его компоненты занимают меньший объём. Например, чтобы раздвинуть границы дисплея к краям устройства, рамка вокруг экрана была сделана более узкой. Поэтому размещённой под ней камере потребовалась более компактная конструкция. Подобные изменения коснулись динамиков, антенн и всего остального. Благодаря этому толщина iPad Pro составляет всего 5,9 мм.

Динамики тоньше. Звук объёмнее.

В каждом углу размещено по два звуковых излучателя — для высоких и низких частот. Так достигается более объёмный стереозвук. При этом устройство можно повернуть и горизонтально, и вертикально: смотрите фильмы, общайтесь по FaceTime — звучание будет кристально чётким. Это самая компактная аудиосистема Apple. Сделайте погромче.

Улучшенная камера 12 Мп

в каждом углу два излучателя: для низких и высоких частот

www.apple.com

У Apple лучший в мире дизайн? Сказки!

«У Apple великолепный дизайн», — это самый большой технологический миф сегодняшних дней. Последняя жертва этой идеологии и последний же проект Стива Джобса, который еще находится в процессе реализации: новая штаб-квартира Apple Inc. в Купертино за $5 млрд.

В статье для Reuters Джулия Лав описывает «поразительное внимание к деталям» нового кампуса. Вентиляция и трубы скрыты от глаз в массивном, изогнутом стеклянном фасаде. Использование древесины регулируется толстыми справочниками. Структурные швы доведены до стандартов, измеряемых долями от допустимых строительных отклонений. Индивидуальные панели потолка требуют многоступенчатого утверждения. Дверная ручка — главный элемент проекта — отвергается из-за крохотного несовершенства. Даже пустые пространства порогов становятся объектом дотошного внимания:

«Одной из самых обсуждаемых особенностей были дверные проемы, которые Apple хотела сделать идеально ровными, без порога. Строительная бригада отвергла это требование, но Apple настояла на своем.

В чем причина? По словам бывшего руководителя строительства, если инженерам приходится корректировать свою походку при входе в здание, они рискуют отвлечься от работы».

Лав сравнивает процесс проектирования строительства Apple с созданием дизайна продукта. Здание должно быть «таким же безупречным, как и портативное устройство,» пишет она, а «подход к строительству огромного комплекса аналогичен тому, что применяется при конструировании карманной электроники».

Единственная проблема с этим выводом: у Apple никогда не было настолько уж великолепного дизайна в области электроники, чтобы оправдать зашкаливающий педантизм дизайна новой штаб-квартиры.

В сущности, такое утверждение кажется нелепым. В 1977 году благодаря Apple II микрокомпьютеры стали полезными и доступными. В 1984 году Macintosh стал гораздо более удобным для использования компьютером благодаря графическому пользовательскому интерфейсу. В 2001 году iPod подарил нам музыкальную библиотеку в кармане. В 2007 году благодаря iPhone компьютер стал портативным (и навязчивым).

Считается, что компания Apple добивается лучших результатов, когда уделяет внимание деталям. Тем не менее, при ближайшем рассмотрении выясняется, что мы выдаем желаемое за действительное. На самом деле продукты компании Apple скрывают хвосты плохого дизайна под совершенством гламурной внешности.

Возьмите MacBook Pro, флагманский ноутбук Apple конца 2016 года. Новые модели снабжены только портами USB-C. Но все современные устройства Apple, включая iPhone 7, перезаряжаемая Bluetooth-клавиатура и мышь, поставляются с кабелями USB-A, которые не могут подключаться к новому ноутбуку. Заменить кабель можно — за $20. Со временем эта проблема исчезнет, так как кабели USB-C полностью заменят USB-A. Но если хороший дизайн — в деталях, то почему кто-то, потративший тысячи долларов на якобы хорошо спроектированную машину, должен ждать этих деталей?

iPhone не лучше. Начиная с iPhone 5S, впервые выпущенного в 2014 году, Apple стала применять программно-управляемый датчик отпечатков пальцев, установленный на кнопку «домой». Функция, известная как Touch ID, позволяет пользователям проходить аутентификацию, чтобы разблокировать телефон, скачать продукты из App Store, а также платить в розничных магазинах-участниках при помощи Apple Pay. Но даже малейшие помехи на пальце делают Touch ID ненадежным. Недавно вымыли руки? Съели банан? Копались в саду? Трогали что-то слишком теплое или слишком холодное? Удачи вам при аутентификации. Это может быть просто неудобством при разблокировке телефона, но Apple Pay вообще не будет работать без Touch ID. Так что шанс воспользоваться этим новым цифровым бумажником в дождливый день или после того, как вы потрогали какие-то земные субстанции, призрачно мал.

А автозамена? Раньше было забавно хохотать над ее слабостями, но функция не стала умнее, это пользователям пришлось приноровиться исправлять ее ошибки при наборе сообщения на смартфоне. Набираешь, исправляешь, корректируешь исправления. Один из способов решения проблемы, предложенный Apple в патентной заявке 2016 года: просто выделить исправленные слова и отправить «запрос на разъяснение».

При более крупных 4,7-дюймовых экранах, которые стали использоваться, начиная с iPhone 6 2014 года, дотянуться до края смартфона, держа его на ладони, трудно даже для пользователей с большими руками. Решение Apple, получившее название Reachability, оказалось таким же нелепым: двойное нажатие кнопки «домой» опускает весь экран вниз для более удобного нажатия.

Некоторые фанатики Apple обвинят в этих недавних недоразумениях пустоту, образовавшуюся после смерти Стива Джобса. Как ни крути, его жесткий контроль над продуктами компании был легендарным. Но этого объяснения недостаточно. В конце концов, главный дизайнер Apple Джони Айв, который считается преемником дизайнерских догм Джобса, отвечал за дизайн продуктов компании все время работы Тима Кука на посту генерального директора. Кроме того, невнимательность продуктов Apple к деталям в дизайне можно легко найти и во времена Джобса.

Возьмите iPod. Он упростил прослушивание целой музыкальной библиотеки, но iTunes всегда делает управление этой библиотекой трудным, запутанным — даже разрушительным. На самом деле большая часть программного обеспечения Apple не соответствует дизайнерскому стандарту устройств, на которых оно работает. Почта по-прежнему не умеет искать письма эффективно и точно. На рабочем столе iMessage часто перестает работать; на iPhone он работает менее надежно, чем текстовые сообщения когда-то, особенно, когда сигнал слабый. Keynote — альтернатива PowerPoint от Apple — случайным образом изменяет форматирование текста в презентации. Очаровательный сюрприз, который обнаруживается прямо во время выступления. iWork, набор офисных приложений, частью которого является и Keynote, и близко не может конкурировать с аналогичными продуктами Microsoft и Google, и даже не дотягивает до элегантной простоты своего прародителя AppleWorks.

«Железо» Apple эры Джобса также не тянет на скрупулезность, которой, тем не менее, поклонялись. В 2010 году, когда конструкция антенны в iPhone 4 привела к проблемам для приема сигнала, Джобс посоветовал пострадавшим пользователям «держать телефон по-другому». В 2008 году он продемонстрировал первый экземпляр невообразимо тонкого MacBook Air, внезапно вынув его из бумажного конверта. Удивительно! Правда, не был показан сетевой адаптер толщиной с дюйм, необходимый для зарядки устройства. Apple до сих пор даже не попыталась уменьшить размер — в частности, громоздкую толщину — источников питания, несмотря на то, что систематически уменьшает размер своих компьютеров.

Дизайнерская философия Стива Джобса была более фашистской, чем требовалось. Человек был не полубогом дизайна, а его диктатором. Он делал вещи такими, как он хотел, и его пользователи ценили его определенность и отсутствие компромисса. Они ошибочно приняли это тщеславие за достоинство самих объектов.

И наслаждались этим. В то время, как каждая компания идет навстречу даже самым абсурдным требованиям потребителя, Apple никогда не волновало то, что считают или хотят ее клиенты. Вместо этого она сказала, что им должно нравиться, и как это должно нравиться. Какое облегчение! Автократия корпоративного дизайна устраняет необходимость процесса принятия решений. Пользователи компьютера не будут использовать дискеты, потому что нет дисковода. Позже аналогичным образом исчезли разъемы для наушников. Приписывать такой выбор дизайну — или мужеству — это ошибка. Как я уже говорил ранее, Apple умеет заставить людей принять будущее, придуманное ею, не задумываясь, как технология могла бы развиваться по-другому.

В процессе Apple стандартизировала передовой опыт в области дизайна на внешнем уровне, будучи не в состоянии достичь таких отличий в целостном плане. Продукты Apple, без сомнения, — красивые объекты. Но это красивые объекты, принцип действия которых никогда не соответствовал их внешнему виду. Красивые объекты, которые лгали о глубинах этой красоты.

В этой лжи кроется важный, будто случайный урок навязчивых идей компании в новом космическом офисе. Внимание к деталям на уровне дверных ручек и порогов воспринимается как метод дизайна настолько педантичный на микроуровне, насколько он мог бы быть великим на макроуровне.

Но можно также сравнить зомбифицированную реальность рабочих Apple, работающих над бережно выравненными порогами в их новой космической штаб-квартире, с сонным гудением армии, созданной, чтобы терпеть, а не думать, не говоря уже о том, чтобы думать иначе. Одни и те же невидимые дверные проемы ведут в рабочие палаты и сады отдыха — и обратно. Так настойчиво!

Как ни странно, такой дизайн сводится к инверсии известной рекламы оригинального Macintosh «1984». В ролике энергичный индивидуализм от Apple побеждает утомительно однообразного безымянного противника, под которым подразумевалась IBM. Но время проходит, изделия компании Apple становятся все более коллективистскими и однообразными, не говоря уже о неэффективности — даже несмотря на то, что компания каким-то образом получила репутацию инновационной и производительной. Это зародило унификацию конкурирующих продуктов. У каждого бродячего предпринимателя в местной кофейне ноутбуки одинакового серого цвета (или цвета розового золота) и одинаково черные (или цвета розового золота) телефоны, независимо от их марки или модели.

Как и любой продукт Apple, новая штаб-квартира компании — монолит, предназначенный, чтобы ему поклонялись на вид и на ощупь. Просто не задавайте слишком много вопросов о том, как это работает на практике. И работать это, безусловно, будет. Боргоподобный, черный стеклянный офис Apple с его прекрасными потолочными панелями и регулируемым деревянным покрытием будет окутывать своих инженеров безопасным комфортом, чтобы они могли и дальше придумывать новые одинаковые устройства, которые будут по-прежнему вдохновлять неразличимым софтом. И все это будет работать на них, чтобы вы и я могли радоваться их великолепию.

Оригинал

ideanomics.ru

Как Apple превратила дизайн в ругательное слово?

Когда-то давным-давно компания Apple славилась своим умением разрабатывать простые и легкие для восприятия продукты. Она была поборником графического интерфейса, в пределах которого пользователи интуитивно могли понять, какие действия им доступны и каким образом их можно выбрать. Совершив ту или иную операцию, люди всегда получали вразумительный фидбек и имели возможность все отменить, если результат не оправдывал их ожиданий.

Но всему этому пришел конец. Несмотря на то что теперь продукты Apple выглядят еще привлекательнее, эта внешняя красота имела свою цену. Ушли в прошлое основополагающие принципы хорошего дизайна: понятность, обратная связь, восстановление и многое другое.

В своем стремлении к визуальному идеалу команда Apple создала настолько мелкие и тонкие шрифты (в сочетании с низкой контрастностью), что читать их стало невозможно даже людям с нормальным зрением. Они создали кучу невнятных жестов, запомнить которые не под силу даже самим разработчикам, и множество отличных функций, о существовании которых большинство из нас не догадывается.

Продукты, особенно те, что построены на базе iOS — операционной системы Apple для мобильных устройств, больше не следуют хорошо известным и устоявшимся принципам дизайна, разработанного несколько десятилетий назад. Эти принципы, основанные как на экспериментальной науке, так и на здравом смысле, открыли мощь компьютерных технологий нескольким поколениям и создали «яблочной» продукции отменную репутацию за счет её понятности и простоты использования.

К сожалению, сейчас Apple постепенно отказывается от этих идей. Их дизайнерские руководства по iOS и Mac OS X все еще включают в себя подобные концепции, однако внутри корпорации многие из них вообще не практикуются. Apple сбились со своего пути, и теперь, акцентируя внимание на стиле и внешнем виде, они действуют в ущерб ценностям, которые когда-то были их главным козырем в борьбе с конкуренцией.

Apple уничтожают дизайн. Более того, своими действиями они вновь заставляют людей поверить в то, что хороший дизайн опирается лишь на красивую обертку. Но ведь это не так! Дизайн — это образ мышления: сперва вы определяете фундаментальные потребности вашей аудитории, а затем удовлетворяете их за счет продуктов и услуг. Эта дисциплина требует от разработчиков понимания людей, технологий, общества и бизнеса.

Создание красивых объектов является лишь небольшой частью современного дизайна: сегодня специалисты из этой отрасли работают над такими проблемами, как проектирование городов, транспортных систем или медицинских сооружений. И все же Apple продолжают укреплять старую, исчерпавшую себя идею о том, что единственная задача дизайнера заключается в том, чтобы делать вещи красивыми, даже если это вредит функциональности, понятности и простоте использования интерфейса.

Apple, вы всегда были лидерами. Почему сейчас вы действуете столь эгоцентрично? Но что еще важнее, почему Google следует всем вашим худшим примерам?

Да, когда-то Apple действительно славился простотой взаимодействия, компьютерами и приложениями, которые были понятны, обладали внушительными характеристиками и могли быть использованы без каких-либо инструкций. Все операции легко обнаруживались, любые действия можно было отменять и корректировать, при этом система предоставляла вам подробный фидбек, чтобы вы всегда понимали, что сделали. Пользователи восторгались возможностями своих «яблочных» устройств, а дизайнерские руководства и принципы Apple были мощными, популярными и влиятельными.

Тем не менее, когда компания перешла на жестовые интерфейсы с появлением первого iPhone и планшетов, ее руководство намерено отказалось от многих ключевых принципов, которые соблюдались ранее. Больше никакой очевидности действий — нам остались лишь жалкие обрывки обратной связи. Почему? Apple совершили радикальный шаг в сторону визуальной простоты и элегантности, и тем самым нанесли серьезный удар по обучаемости, юзабилити и продуктивности своих решений.

Они начали внедрять системы доставки, при использовании и изучении которых клиенты испытывали сложности, но это сошло им с рук, поскольку люди не признают подобных проблем до тех пор, пока не становится слишком поздно, и деньги уже переведены. Но даже тогда пользователи склонны винить себя за недостатки своих устройств: «Если б я не был таким глупым…».

Сегодняшние iPhone’ы и iPad’ы представляют собой целый трактат по визуальной простоте. Прекрасные шрифты. Чистый макет, свободный от посторонних слов, символов или меню. И неважно, что многие люди не могут прочитать текст. Зато он красивый.

В ходе одного из опросов женщина утверждала, что ей приходилось пользоваться вспомогательными инструментами Apple, чтобы сделать их крохотные шрифты достаточно большими и контрастными для удобного чтения. Однако, она также жаловалась, что во многих разделах приложения эта опция делала шрифты настолько огромными, что текст попросту не помещался на экране. Учитывая тот факт, что проблем со зрением у нее не было, она наверняка смогла бы с легкостью прочесть такой же текст до того, как Apple перешли на типы шрифтов с более тонкими штрихами и меньшим визуальным контрастом.

Какая философия дизайна вынуждает миллионы своих пользователей чувствовать себя ограниченными в процессе использования продукта? Apple могли разработать свой смартфон так, чтобы большинство людей использовали его и читали с него текст, не вешая на себя никаких ярлыков неполноценности.

Но еще хуже то, что вспомогательные инструменты уничтожают ту самую красоту, на которую так полагается «яблочная» компания, ведь иногда из-за них текст не помещается на экране. Если бы шрифт имел немного большую ширину, более высокую контрастность и чуть меньше сглаживался, Apple сохранили бы не только его красоту, но и разборчивость.

Читабельность текста — это всего лишь один из многих дизайнерских провалов Apple. Их современных устройствам не хватает понятности: в них не предусмотрено никакого способа, позволяющего узнать, какие операции возможны, просто глядя на экран. Вам нужно свайпить вправо или влево, вниз или вверх, одним пальцем, двумя, или даже всеми пяти? И вообще, вы должны свайпить или касаться дисплея, и если речь о касании, то об одном или двух? Тот текст, отображаемый на экране, это действительно текст или критически важная кнопка, замаскированная под текст? Очень часто пользователям приходится касаться всего, что есть на экране, только чтобы понять, какие объекты на самом деле являются интерактивными.

Еще одна проблема заключается в невозможности возврата после нежелательного действия. Одним из способов сделать это была функция «отменить», добавление которой к оригинальному графическому UI (user interface — пользовательский интерфейс) было блестящим решением. Она не только позволяла восстановиться после большинства действий, но и давала пользователям возможность опробовать новые операции, будучи уверенными в том, что они всегда могут вернуться к исходной точке, если результат покажется им неудовлетворительным.

Увы, но с переходом на iOS Apple сразу же отбросили этот важный элемент дизайна системы, возможно, потому, что для использования отмены на экране должен был размещаться объект. Это бы наверняка отвлекло людей от чистой элегантности, которой Apple теперь отдает предпочтение перед понятностью и юзабилити.

От отмены отказались. И знаете, что случилось? Поступило множество жалоб, поэтому они вернули данную функцию в несколько ином формате: все, что вам нужно было сделать, чтобы отменить действие, это сильно потрясти телефон или планшет. Тем не менее, отмена так и не была реализована универсально, и узнать о ней можно было, только встряхнув девайс. Более того, в случае несрабатывания функции пользователи не знали, в чем состоит проблема: в том, что гаджет трясли недостаточно сильно, или в том, что отмена не была предусмотрена для этой конкретной ситуации.

На сенсорных экранах, особенно на относительно небольших устройствах, многое может пойти не так, когда к активной ссылке или кнопке случайно прикасаются. Эти случайные касания направляют пользователя к новому назначению. Стандартный, простой способ устранения подобных промашек заключается в наличии кнопки «назад»: в смартфонах, работающих на базе ОС Android, эта функция встроена как универсальный контроллер, который всегда доступен, однако Apple ее не задействует. Почему? Неизвестно. Возможно, они пытаются избежать применения кнопок или меню? В результате, они получают чистый и элегантный внешний вид, но эта визуальная простота обманчива, ибо она повышает сложность интерфейса.

Apple размещают стрелку «назад» в некоторых местах, но в отличие от Android’а, где она доступна повсеместно, их кнопки «отменить» и «назад» внедряются на усмотрение разработчика. Далеко не все, включая и Apple, реализуют эти возможности.

Как человек может узнать, в какую сторону ему нужно свайпить, сколько пальцев использовать и с какой частотой или продолжительностью касаться экрана при отсутствии каких-либо указателей на дисплее? Люди должны запомнить эти жесты, услышав о них от друга, «прочитав инструкцию» (которой нет) или обнаружив их совершенно случайным образом.

«Яблочная» продукция красива и привлекательна! Именно поэтому, сталкиваясь со сложностями, ее пользователи склонны винить себя. Это хорошо для Apple, но абсолютно нечестно по отношению к клиентам.

Хороший дизайн должен быть визуально заметным и приятным для использования. Однако приятность требует, чтобы устройство было понятным и удобным. Оно должно соблюдать базовые психологические принципы, которые приводят к чувству понимания, контроля и удовольствия. К ним относится ясность, фидбек, надлежащее отображение, соответствующее использование ограничений, и конечно же, возможность отменить свои действия. Эти элементарные концепции дизайна объясняются будущим UX-специалистам в первую очередь, и если бы Apple принимали участие в подобном обучении, они бы не справились.

Более привлекательный, но более сложный для использования

Чем может обернутся избежание правильной методологии дизайна? Более высокими затратами на обслуживание и поддержку. И в конечном итоге, «отступничеством» несчастных клиентов, которые могут в открытую восхвалять простой интерфейс Apple, но в то же время будут копить деньги на телефон другого бренда, в надежде на то, что им хватит ума распорядиться всеми его возможностями.

В данном случае, истории о бабушках и дедушках, которые не могли освоить компьютер, но теперь с легкостью пользуются такими технологическими девайсами, как планшеты, будут неуместны. Просто подумайте, в какой степени они освоили новые технологии? Да, жестовые устройства, планшеты и телефоны отличаются более низким порогом входа для изначального использования, но овладеть их продвинутыми функциями (к примеру, отправкой трех фотографий в одном email’e, форматированием определенного текста или комбинированием результатов нескольких разных операций) гораздо сложнее. Выполнять эти и многие другие действия на традиционных компьютерах можно намного проще и эффективнее.

Новое поколение программного обеспечения сделало гигантский скачок в сторону привлекательности и вычислительной мощности, и в то же время стало более сложным для использования.

Эта проблема не ограничивается компанией Apple. Google Maps также развиваются по такому же принципу и становятся все более запутанными с каждой итерацией. Тоже самое касается и Android’а. Операционная система Windows 8 от Microsoft отличается довольно грамотным дизайном для устройств, работающих на основе жестов, что решает множество описанных выше проблем, но она не может интегрировать другой стиль работы, необходимый для настольных компьютеров, которые предназначены для продуктивной работы.

Так в чем же проблема? В том, что дизайн создается во многих версиях точно так же, как и каждая дисциплина имеет несколько разновидностей. При создании софта ведущий программист не обязательно разбирается в интерактивном программировании, а kernel-девелопер может ничего не знать о телекоммуникационном кодинге. С другой стороны, дизайнеры взаимодействий, знакомые с психологией, знают принципы концептуальных моделей, ясности и понятности, тогда как для экспертов в области информатики это «темный лес». Вместе с тем, специалисты в сфере дизайна склонны думать, что под интерактивным дизайном подразумеваются веб-сайты, и они часто не понимают тонкостей программирования и человеко-компьютерного взаимодействия.

Это важно, потому что в конечном счете люди начинают сомневаться в себе, поскольку они не могут пользоваться интерфейсом, который сделан так, чтобы казаться совершенно ясным, хотя таковым и не является. Это важно, ведь передовые технологические продукты регрессируют как с точки зрения юзабилити, так и в плане полезности.

Что пошло не так?

Один из партнеров Nielsen Norman Group, Брюс Тогназини (Bruce Tognazzini), работал со Стивом Джобсом (Steve Jobs) на заре Apple. Эксперт в области юзабилити Дональд Норман (Donald Norman) присоединился к компании вскоре после того, как Джобс ушел, а затем покинул ее после возвращения Стива в 1996 году. Они не стали свидетелями перехода от простых для использования и понятных продуктов (когда Apple действительно могли похвастаться тем, что в инструкции не было необходимости) к нынешнем устройствам, которые не сопровождаются руководствами, но все же часто в них нуждаются.

По их словам, до возвращения Джобса Apple подходили к разработке продуктов с мыслью о трех факторах — пользовательском опыте, инженерии и маркетинге — каждый из которых был задействован в дизайнерском цикле с самого первого дня до момента отправки товара.

Сегодня компания Apple больше не пытается сделать свои продукты понятными и полезными. Вместо этого она разрабатывает их, соблюдая этику минималистичного дизайна. К сожалению, как показывают исследования из научных журналов, посвященных взаимодействию человека и компьютера и человеческим факторам, визуально простой внешний вид не приводит к простоте использования.

Apple намерено скрывает сложность своей продукции, утаивая или даже удаляя важные элементы управления. Казалось бы, что может быть проще, чем однокнопочный контроллер? Да, это весьма простое решение, но с одной кнопкой ваши возможности использования системы крайне ограничены, если только в ней не предусмотрены определенные режимы. С их помощью вы можете задавать управлению различные значения в разное время, однако это сбивает пользователей с толку и приводит к ошибкам.

В качестве альтернативы, один контроллер может иметь несколько скрытых функций, благодаря чему кнопка (или сенсорный экран) способна выполнять разные операции при одинарном, двойном или тройном нажатии, при касании одним, двумя или тремя пальцами. Или, возможно, при использовании заданного количества пальцев, заданное количество раз, в заданном направлении: просто откройте панель «Системные настройки» в Macintosh’e и изучите варианты выбора (и различия) в значениях касаний и жестов на мышке Apple или трекпаде.

Простой внешний вид может сделать управление более сложным, более произвольным, требующим запоминания и уязвимым к различным ошибкам. На самом деле в первые дни компьютеров Lisa и Macintosh компания Apple руководствовалась лозунгом «Никаких режимов» (No Modes). Единственный способ отказаться от модов заключается в использовании специальных контроллеров, каждый из которых должен всегда выполнять одну и ту же задачу.

Принцип режимов и компромисс между видимостью простоты и реальной простотой в действии обучаются на элементарных курсах по интерактивному дизайну. Но почему Apple не хотят применять эти знания?

Human Interface Guidelines от Apple

Все современные компьютерные компании выпускают руководства по пользовательскому интерфейсу для своих девелоперов. Apple были первыми, кто создал такую инструкцию, и она служила прекрасным описанием для принципов хорошего, понятного дизайна. Самое раннее издание Apple Human Interface Guidelines было написано в 1978 году Брюсом Тогназини. К моменту его выхода 1987 года, а оно создавалось в течение двух лет (1985-1986), все ключевые принципы современных интерфейсов были инкорпорированы. Когда Стив Джобс вернулся в компанию в 1996 году, они все еще соблюдались.

Тот полный набор концепций Apple был результатом проекта Тогназини, который изучал основные принципы интерфейса их Macintosh’а. До этого они были известны лишь узкому кругу людей, занимающихся разработкой UI. Благодаря написанию данного руководства, готовить новых сотрудников стало намного проще, а количество девелоперов для продуктов Macintosh начало существенно расти.

При создании принципов команда в значительной степени полагалась на исследование, проведенное только что сформированным сообществом человеко-компьютерного взаимодействия (ЧКВ). Основное внимание уделялось работе Дональда Нормана и его студентов в Калифорнийском университете в Сан-Диего, которая публиковалась в докладах ЧКВ конференций в начале 1980-х и в книге под названием «Ориентированный на пользователя системный дизайн» (User Centered System Design), отредактированной Норманом и Стефеном Дрейпером (Stephen Draper) в 1986 году.

Важно отметить, что эти фундаментальные основы отражают потребности, желания и способности людей, а не используемых ими машин. Они применимы к сегодняшним интерфейсам точно так же, как и к ранним версиям 1980-х годов, и останутся таковыми до тех пор, пока пользователи не эволюционируют.

В современном руководстве по интерфейсу iOS от Apple для разработчиков действительно изложено множество релевантных принципов, но акцент здесь все равно делается на простоте (в частности, на видимости простоты), а также на удовлетворенности пользователя и удовольствии в целом. Эти атрибуты играют важную роль, но далеко не решающую.

Если говорить конкретнее, гайдлайны не меньше 14 раз напоминают девелоперам о том, чтобы их визуальная коммуникация была достаточно утонченной. Понятно, что дизайн должен быть как можно более чистым и простым, но добиваться этого нужно не за счет удаления необходимых подсказок. Как дизайнер может понять, являются ли они нужными? Единственный известный способ заключается в проведении пользовательского тестирования. Но что руководство по интерфейсу может поведать вам о юзабилити-тестах?

Это действительно хорошая идея. Вы должны проводить тесты с участием людей, которые представляют вашу ожидаемую покупательскую аудиторию, а не с несколькими коллегами, как предполагает Apple.

Apple избавились от хорошего в погоне за визуальной простотой

Оригинальные принципы дизайна Apple подчеркивают важность создания понятных, легких для самостоятельного освоения и функциональных систем. Но где-то по дороге компания растеряла ключевые основы, которым всегда следовала. На приведенном ниже изображении показано, как менялись фундаментальные принципы гайдлайнов Apple со временем.

Эта таблица описывает эволюцию руководств по пользовательскому интерфейсу Apple с 1995 года до 2015. Поскольку жестовые устройства используют операционную систему iOS, принципы, касающиеся ее, расположены слева от гайдлайнов 2015 года для более традиционной OS X.

Как видите, воспринимаемая стабильность и безрежимность исчезли где-то после 2008 года. Снисходительность (forgiveness) и ментальные модели потерялись при переходе на iOS, вместе с оценкой явных и ожидаемых действий. See-and-Point («Смотри-и-Указывай») убрали из руководств по iOS в конце 2010 года, с появлением iOS 4. Еще в 1995 году эстетическая целостность (aesthetic integrity) была одним из наименее важных факторов, но в 2015 она имеет решающее значение. Наряду с этим, метафоры и пользовательское управление утратили несколько позиций и скатились вниз.

Недостающие принципы

Наиболее важными принципами, которые полностью или частично проигнорированы в iOS, являются ясность, фидбек, восстановление, согласованность и поощрение роста:

Ясность

Ясность, или возможность взглянуть на систему и мгновенно обнаружить все предложенные действия, всегда была ключевым элементом успеха дизайна Apple. На ранних этапах этот принцип был назван «see and point», так как все доступные операции были представлены в виде кнопок, иконок или пунктов меню, заметных для пользователя: вы видите действие, которое хотите совершить, наводите курсор на соответствующий объект и кликаете по нему один раз.

Проще говоря, ясность предполагает заполнение интерфейса более заметными и понятными элементами, благодаря чему людям не нужно их запоминать. Меню в традиционных ПК прекрасно следуют этой идее. Маркированные иконки также. Немаркированные иконки чаще всего терпят неудачу, но виновато в этом отсутствие каких-либо намеков на интерактивность. Обратите внимание, что ясность больше не упоминается в руководствах Apple.

Фидбек

Фидбек и его «друг» предуправление (feedforward) позволяют человеку узнать, что произошло после выполненного действия или понять, что произойдет, если действие будет выбрано.

Люди полагаются на постоянный поток обратной связи, чтобы оценивать эффективность своих действий. В реальном мире мы получаем фидбек автоматически, однако в виртуальном — он возникает, только если дизайнер подумал об этом. Без обратной связи пользователи могут быть не уверены в своем текущем состоянии внутри системы и не ощутят на себе никакой ответственности.

Восстановление

Ошибки случаются. Принцип восстановления гласит, что отменить операцию должно быть также легко, как и выполнить ее. Именуемый снисходительностью, он также исчез из нынешних руководств и размещенной выше таблицы. Восстановление было реализовано при помощи кнопки «отменить», которая была придумана в 1974 году в Xerox Corporation’s Palo Alto Research Center (PARC), вероятно, Уорреном Тейтельманом (Warren Teitelman). Как известно, компьютеры Lisa и Macintosh позаимствовали свои базовые структуры в ранних разработках PARC (Apple купили права у Xerox).

Команду отмены можно аннулировать с помощью кнопки «Повторить». Отмена и повтор помогают людям не только исправлять собственные просчеты, но и экспериментировать с новыми вещами более свободно.

Отмена позволяла пользователям восстанавливать контент, а кнопка «назад» представляла собой вспомогательную команду, за счет которой они могли вернуться к предыдущей локации навигационной системы. Оригинальные графические интерфейсы избавили людей от потребности в резервном копировании, исключив навигацию. Вместо этого до пользователей доносились все документы и инструменты. Браузеры и iOS являются пережитком ранних навигационных интерфейсов, где люди блуждали по лабиринту переходов, ведущих к модальным экранам.

Браузеры, поддерживающие навигационную систему Интернета, предоставляют кнопку «назад», чтобы пользователи могли возвращаться к пройденным этапам своего путешествия. В iOS такой обобщенный инструмент не предусмотрен, поэтому если вы, к примеру, случайно кликните по ссылке внутри приложения, она направит вас в Safari или на Youtube, или в любое другое место, не обеспечив вам никаких путей отхода. Кнопки «назад» и «вперед» должны быть стандартными в iOS, чтобы интерфейс прощал людям случайные переходы, а не наказывал их за это.

Согласованность

Большинство современных пользователей имеют несколько девайсов, но операции этих различных гаджетов часто пересекаются. Даже в пределах одного устройства Apple умудрились нарушить согласованность: поверните iPhone, и макет клавиатуры изменится, поверните iPad, и иконки на главном экране перестроятся непредсказуемым образом.

Согласованность все еще числится в руководствах, но этот принцип практически не соблюдается. Magic Mouse работает не так, как трекпад, а его управление в свою очередь отличается от жестов, применяемых в iPhone или планшете. Почему? Такие противоречия обычно прослеживаются, когда дизайнеры работают в изоляции, не обмениваясь идеями со своими коллегами.

Поощрение роста

Хороший дизайн побуждает людей учиться и расти, принимаясь за новые и более сложные задачи сразу же после освоения основ. Любители моментальных снимков развиваются, чтобы стать фотографами, авторы личных дневников превращаются в блогеров, а дети пробуют себя в программировании и в конечном счете пытаются построить карьеру в области компьютерных наук. В течение многих десятилетий поощрение роста было для Apple важнейшим принципом, который всегда принимался пользователями.

Абисаг Туллманн

Дитер Рамс и рационализация минималистов

Многие эксперты утверждают, что отказываясь от вышеупомянутых принципов, Apple попросту следует наставлениям известного немецкого дизайнера Дитера Рамса (Dieter Rams), который на протяжении долгих лет был ответственен за красоту и понятность продуктов компании Braun. В частности, Apple ссылались на 10-ом принцип Рамса: «В хорошем дизайне должно быть как можно меньше дизайна». Но учтите, что речь идет именно о десятом принципе, а не о первом. Его можно перефразировать примерно так: «Если вы следовали первым 9 принципам, пора остановиться. Не начинайте создавать беспорядок». Однако Apple нарушили многие из этих ранних концепций. По мнению Рамса, хороший дизайн:

  • Инновационный
  • Делает продукт полезным
  • Эстетичен
  • Делает продукт понятным
  • Ненавязчив
  • Честен
  • Долговечен
  • Продуман до мельчайших деталей
  • Гармонирует с окружающей средой
  • Включает как можно меньше дизайна

Взгляните, как Дитер Рамс описывает некоторые из этих правил.

Делает продукт полезным

Продукт покупается для использования. Он должен удовлетворять не только функциональные, но и психологические и эстетические критерии. Хороший дизайн подчеркивает полезность продукта и в то же время пренебрегает всем, что могло бы отвлечь от него.

Полезность играет важнейшую роль для Рамса. Сокрытие элементов управления и устранение таких жизненно важных функций, как «отмена» и «назад» не делают продукт полезным — напротив, такой подход лишь усложняет его.

Эстетичность

Эстетическое качество продукта является неотъемлемой частью его полезности, потому что вещи, которые мы используем ежедневно, влияют на нашу личность и наше благополучие.

В своих трудах и дискуссиях Рамс давал понять, что эстетика не просто ограничивается внешним видом: объекты должны быть хорошо выполнены в каждом аспекте дизайна, чтобы считаться эстетично красивыми. Как гласит его второй принцип, это подразумевает как функциональные, так и психологические факторы (такие как понятность и юзабилити).

Делает продукт понятным

Толковый дизайн разъясняет структуру продукта. Хотя Apple все еще акцентируют свои дизайнерские принципы на понятности, их продукция больше не отражает эту особенность. В их интерфейсах задействованы невидимые кнопки и элементы управления и отсутствуют вспомогательные средства, обеспечивающие понимание со стороны владельцев устройств.

Взять хотя бы экранную клавиатуру на iPhone и iPad. Она показывает буквы в верхнем регистре независимо от того, что на самом деле набирается. Единственный способ узнать, какая буква появится на экране — заглавная или обычная — это посмотреть на кнопку со стрелкой в левой части клавиатуры, которая отображается в черном или белом цвете. Во-первых, это значит, что люди должны заметить, что эта клавиша отвечает за включение верхнего/нижнего регистра. Во-вторых, это также говорит о том, что им нужно знать, какой цвет соответствует каждому случаю.

Для сравнения, экранная клавиатура в Android показывает раскладку в верхнем или нижнем регистре, когда набираемые буквы соответствуют выбранному размеру. Google попросту изучили, как обычные люди используют их операционную систему и сделали выводы.

Даже когда гайдлайны стараются улучшить понимание, они минимизируют использование информационных материалов, которые Норман называет «указателями». Чтобы показать интерактивность, встроенные приложения задействуют различные подсказки, включая цвет, расположение, контекст, содержательные иконки и ярлыки. Пользователям редко нужны дополнительные ориентиры, чтобы начать взаимодействовать с экранным элементом или предположить, что случится в случае его выбора.

Последние Human Interface Guidelines действительно пытаются устранить эти проблемы. Более того, Apple даже предоставляет инструменты для их решения. К примеру, многочисленные жалобы по поводу удобочитаемости шрифтов постепенно находят отклик. Во-первых, в руководствах теперь говорится: «Прежде всего, текст должен быть разборчивым. Если пользователи не могут прочитать слов, абсолютно неважно, насколько красива ваша типографика».

Во-вторых, Apple предлагает инструмент под названием «Dynamic Type», который позволяет правильно редактировать шрифты без вмешательства разработчиков. В руководствах сказано, что Dynamic Type выполняет автоматическую корректировку расстояния между буквами и высоты линий, а также реагирует соответствующим образом на «изменения, которые пользователь вносит в настройки размеров текста».

Чтобы оценить эффективность этих решений, нам потребуется некоторое время. К сожалению, искоренить устоявшеюся культуру очень сложно, к тому же Apple намерено воспитывала в своих клиентах любовь к визуальной стороне дизайна, а не к понятности и удобству интерфейса.

iOS 9

Критиковать высокотехнологичную компанию с быстрым производственным циклом — это непростая задача. С релизом своей последней операционной системы iOS 9 Apple решили ряд перечисленных выше проблем. Однако это влечет за собой два вопроса:

Почему они так долго?

К примеру, дизайнерское решение о том, что на экранной клавиатуре в режиме верхнего регистра должны отображаться заглавные буквы (а в режиме нижнего регистра — обычные буквы), настолько очевидно, что неспособность Apple обеспечить такой элементарный фидбек подрывает всякое доверие к этой компании. Почему этот момент исправили только в iOS 9? Почему они так долго к этому шли?

Решения, принятые Apple, создают еще большую нагрузку на память бедных пользователей.

Заголовок статьи из Forbes подтверждает это: «Apple iOS 9 имеет 25 отличных секретных возможностей». Секретные возможности? Если они действительно такие классные, к чему такая секретность? Почему к ним так трудно добраться? Появились новые способы свайпинга: слева, справа, сверху и снизу. От центра. Одним, двумя или большим количеством пальцев. И по словам многих пользователей, теперь одно и то же скользящее движение по экрану с одной и той же комбинацией пальцев приводит к разным результатам в различных местах.

Apple должны осознать силу указателей, которые помогают озадаченным пользователям, и сделать их однозначными. Вот пример того, как делать не следует: иконка «блокировка книжной ориентации» отображается в сером или в белом цвете. Но какому цвету соответствует активная блокировка? Оказывается, Apple используют текст, чтобы сообщать об этом, но сделав акцент на крошечных буквах, они несколько удалились от самого значка. По словам пользователей, им приходится тратить по несколько минут, чтобы заметить текст и понять, как отключается блокировка, но почему они обязаны тратить столько времени на освоение операции, которая должна быть мгновенной?

Проблема и решение

Хороший пользовательский опыт может предоставить только система, в которой усилия по маркетингу, дизайну (как графическому, так и промышленному), инженерии и юзабилити, объединены, чтобы сделать жизнь клиентов Apple более приятной и продуктивной.

Дизайн — это сложная отрасль с множеством отдельных поддисциплин. Промышленный дизайн в первую очередь касается материалов и форм, и на этом поприще компания Apple первенствует уже довольно давно. Графический дизайн должен вращаться вокруг эстетичности и связи, однако здесь их сосредоточенность на внешнем виде только вредит коммуникационной составляющей.

Интерактивный дизайн должен подчеркивать ясность, фидбек и способность человека чувствовать, что все под контролем. Но к сожалению, хотя нынешние взаимодействия сфокусированы на приятном эмоциональном влиянии (что очень важно), они не нацелены на понятность и не позволяют людям разобраться в принципах работы системы (что не менее важно).

Процесс дизайна Apple стал нестабильным. Human Interface Guidelines пытаются сбалансировать ситуацию, но они ориентированны на разработчиков, а ведь проблема вовсе не в них. Проблема в Apple.

Сегодня люди вынуждены запоминать произвольные жесты и места размещения. Мы никогда не знаем, разрешено что-то или нет. Когда мы случайно касаемся экрана и система направляет нас в другое приложение, у нас нет возможности вернуться к предыдущей локации — чаще всего нам приходится начинать все заново. Дизайнерские проекты больше не опираются на науку и опыт собственной компании в интерактивном дизайн — отрасли, в которой Apple когда-то занимали лидирующую позицию.

Графические дизайнеры и специалисты по взаимодействиям должны работать в равноправном партнерстве (тоже самое касается и других ключевых отделов). А весь дизайн нужно тестировать на наличие ошибок и юзабилити, чтобы увидеть, какой эффект оказали изменения.

Вместо заключения

Проанализировав высказывания из нынешних руководств Apple по пользовательскому интерфейсу, можно выделить правильную философию дизайна:

  • Уважение к пользователю. UI помогает людям понимать и взаимодействовать с контентом, но никогда не конкурирует с ним.
  • Ясность. Текст разборчив при любых размерах, иконки точны и понятны, дополнения незначительны и уместны, а заостренное внимание на функциональности мотивирует дизайн.
  • Глубина. Визуальные слои и реалистичные движения улучшают восприятие и понимание людей.

И наконец: несмотря на то что красивый UI и плавные движения являются важными составляющими опыта iOS, помните, что пользовательский контент играет куда более важную роль, и в вашем дизайне ему должно уделяться основное внимание.

Высоких вам конверсий!

По материалам: fastcodesign.com 

13-07-2016

lpgenerator.ru

Дизайн действительно слабое место Apple

Позвольте мне сорвать лейкопластырь с этой раны…

«Вырез» в новом iPhone X это не просто странно, интересно или даже вычурно – это плохо. Это плохой дизайн, и, как результат, плохой пользовательский опыт. Оправдание для выреза (новая технология Face ID, которая позволяет разблокировать устройство, просто взглянув на него), легко можно было реализовать без визуального разрыва на дисплее. Это несуразное пятно, окруженное двумя блоками фактического экрана.

Очевидно, что это визуально отвратительный элемент. Элемент, который подрывает основную цель дизайна iPhone X («сплошной экран от края до края») и в качестве оправдания предлагает новую функцию. К слову: никто не хотел или не просил Face ID, и эта функция действительно вызывает у пользователей новые опасения по поводу безопасности. С точки зрения производительности вряд ли существует отличительный признак между iPhone X и iPhone 8 Plus кроме размера и типа дисплея – первый является флагманом только потому, что так хочет Apple.

Очевидно, что это визуально отвратительный элемент.

Много написано о, раздражающем глупом вырезе. И все же я не могу перестать думать об этом. Я хотел бы сказать, что этот ужасный компромисс дизайна является аномалией для Apple. Но было бы точнее описать его как норму.

@carlosgavina: Приложения, которые охватывают вырез на новом iPhone X, выглядят плохо. Они смотрятся лучше с черным фоном для строки состояния. Быстрое сравнение #iphonex

Давным-давно Apple не ошибалась. Будучи одной из первых компаний, занимающихся компьютерным бизнесом, она одинаково ценила дизайн и техническую простоту. Apple перевернула наши представления о компьютерах. «Macintosh работает так, как работают люди», – было написано в рекламе 1992 года. Вместо того, чтобы требовать загрузки, установки и дополнительной памяти, чтобы все было в порядке (как это часто требуется машинам Windows), Apple сделала так, чтобы вы могли просто подключить мышь или запустить программу, и она просто … работала. Соединив эту функциональность с новаторским дизайном, который компания воплотила в ранних моделях Mac, легко понять, как Apple стала любимчиком дизайнеров, художников и других представителей творческого класса. Работа была просто элегантной – неслыханно для электроники.

Наверное, с момента выхода первого iPod в 2001 году до релиза революционного iPhone 4 (и последующего усовершенствования в виде iPhone 5) Apple регулярно оценивалась, как лучшая компания в своем классе, когда речь заходила о разработке аппаратного и программного обеспечения, и гармонии этих элементов. Рецензенты (да, даже я) льстили дизайну и с любовью ссылались на «классические фотоаппараты Leica», хвастались программным обеспечением, которое превращало простые камеры для смартфонов в настоящие фотоаппараты.

Но все изменилось.

В 2013 году я написал о запутанном и визуально спорном повороте, который Apple сделала с введением iOS 7 – обновлением операционной системы, которое создало основу для почти всех последующих разработок Apple. Первая часть программного обеспечения под контролем Джони Айва, была запутанной, аматорской и относительно незавершенной на момент запуска. В то время, как Айв полностью обновил то, что компания делала с помощью своего интерфейса – избегая тактильности скевоморфных текстур оригинального iPhone для более чисто «цифрового» подхода. Он также игнорировал более обоснованные концепции пользовательского опыта, систематической целостности, и самое удивительное – внешнего вида. Получились фальшивые фоны и виртуальные циферблаты iOS Стива Джобса, но неожиданно появился набор жестов и слоев, которые, как утверждается, были частью системы, которая никогда не была полностью реализована. Айв превратил понятные кнопки в запутанные рубрики (стрелка поделиться??), кластерные элементы управления в свободное от контекста пространство (Пункт управления) и, возможно, хуже всего, сделал некоторые действительно уродливые иконки, которые так и не стали лучше.

«Дело не только в том, что значки на рабочем столе ощущаются и выглядят как работа начинающего дизайнера. Они также различаются по всей системе. Например, значок камеры имеет разную форму в разных разделах ОС. Например, он отличается в приложении «Камера» или на экране блокировки», – писал я в то время. «Должна ли быть какая-то согласованность?» Хотя это может показаться придиркой к мелочам, это те детали, которые Apple, в своем предыдущем воплощении, всегда делала безупречно.

Многозадачность, вкладки, Пункт управления, AirDrop и общие взаимодействия выглядят фантастически в iOS 7. Но какой же это уродливый брусок.

— Jason Santa Maria

Начиная с этого релиза, компания все больше и больше отклонялась от четкого смысла в своем дизайне и погружалась в своеобразное недоумение, в котором ничего не ощущается, не работает или не выглядит, как должно. Основа Apple – привлекательный дизайн, целостность, «он просто работает» – все это – похоже, ослабевает с каждым новым продуктом.

Даже Джон Грубер – самый каноничный Apple блогер, высказался о вырезе iPhone X: «Это раздражает меня. Это неуклюже и неестественно». И это важнейший продукт Apple 2017 года?

“Это раздражает меня. Это неуклюже и неестественно”.
— Джон Грубер

@thomasfuchs:
iPhone X отображает веб-страницы с заметными белыми полосами по бокам

Прошло много времени с тех пор, как Apple удивляла всех своими «инновациями» (любимое словечко Тима Кука). Большинство из того, что было выпущено в эпоху Кука, было итеративным для эпохи Стива Джобса: более крупные iPad, меньшие iPad, большие iPhone, меньшие iPhone. Стилус был добавлен в iPad, но это решение, которое третьи стороны неуклюже делали уже много лет. Да, камеры стали лучше, экраны стали четче – но это есть буквально у всех производителей (на самом деле телефоны Samsung долгое время демонстрировали более высокое разрешение, более совершенные дисплеи).

Программное обеспечение стало более сложным, но не обязательно более удобным. Да, Siri совершила переход от совершенно бесполезной программы к «возможно, она сработает в этот раз». И приложение «Карты» улучшились, но все же не обеспечивают детали и точность, которые мы видим в продукте Google.

Apple Watch, возможно, ближе всего к тому, чтобы компания получила по-настоящему новый продукт с момента появления iPad в 2010 году, но, если быть точным, несколько других часов вышли ранее (Samsung Gear, Moto 360), а оригинальная операционная система, запущенная с устройством, была настолько бедна, что компания решила снести ее и перестроить только две версии спустя. О, а релиз последней модели часов? Оскверненный критиками за его неоднородные и неудобные новые функции, такие как LTE, которые не могут подключиться, и батарея, заряда которой не хватает на весь день. Джоанна Стерн из Wall Street Journal сказала: «После недели тестирования этих новых моделей … кажется, что будущее стало еще отдалённее».

Apple может расхваливать, что она производитель часов «Номер 1» в мире, но это не значит, что она делает хорошие продукты.

Ага, ок, почему бы и нет? Джошуа Топольски / The Outline

Речь не только об аппаратном обеспечении или интерфейсе. Экосистема не здорова. iTunes и Apple Music и приложение «Подкасты» сосуществуют на устройствах по причинам, которые понимает только Эдди Кью (старший вице-президент компании Apple по программному обеспечению). Ваши покупки и файлы, плавающие где-то в их цифровом эфире, не привязаны к чистой системе или логике. Приложение «ТВ» занимает неловкую среднюю позицию, пытаясь использовать ваши подписные услуги, приобретенный контент, маркетинговые предложения и кабельное ТВ, за которое вы, вероятно, еще платите. Но ни одна из этих вещей, по-видимому, не функционирует плавно. Например, вы можете покупать фильмы и телешоу в приложении iTunes Store, но вы должны смотреть их в телевизионном приложении? Это чертовски безумно.

Это чертовски безумно.

Похоже на то, что компания похоронена под тяжестью своих продуктов. Apple неспособна порвать с прошлыми концепциями (например, такой гадостью, как iTunes), неспособна выбрать четкий путь движения вперед (USB-C или Lightning?). Она компрометирует основные элементы, чтобы освободить место для недоработанных функций и наобум решает давние проблемы.

@alanalevinson:
Когда ты очень стараешься наладить взаимодействие

Это не аргумент о том, что сделал бы Стив Джобс; это аргумент в пользу централизованного, целостного видения, которое учитывает системы, а не только узлы в сети. Джони Айв явно не обеспечивает этого видения. Фил Шиллер не дает этого видения. И Тим Кук, все время руководя процессами выпуска продукции Apple, не может и не будет обеспечивать это видение. Итак, что происходит сейчас?

Погодите, что? Apple

Умники в ответ на эти аргументы, расскажут о стремительной и устойчивой рыночной стоимости Apple. Фанаты Apple будут кричать, оправдывая стилус, который нужно заряжать, вставив его в нижнюю часть iPad, кнопку «Назад», странным образом застрявшую в строке состояния, систему ключей для подключения часто используемых устройств, вырез грубо вставленный в дисплей телефона стоимостью $1,000. Но реальность такова, что для всех продаваемых телефонов Apple и для всех людей, которые их покупают, компания застряла в болоте идей, как Microsoft в начале 2000-х годов, или Apple в 90-х годах.

Почему бы вам не поместить там кнопку «Назад»?

Неужели безумный и, казалось бы, бесконечный успех Apple заставил компанию почивать на лаврах?

Угроза вашему существованию может быть невероятным мотиватором для адаптации или развития. Apple продемонстрировала это самым очевидным образом с введением OS X – чистым разрывом со своим прошлым, которое проложило путь для iPhone и последующих успехов. Но с победой часто приходит самодовольство, и в случае с Apple это самодовольство пришло в виде дизайна без мыслей и все большего отсутствия заботы о том, что будет дальше. В технологии, следующая вещь всегда должна совершать прорыв. Похоже, Apple потеряла способность к тому, чтобы представить себе будущее, или умело находить людей, которые могут это делать. Знает ли Apple, что будет дальше?

Мне интересно.

ux.pub

Что происходит с дизайном продуктов Apple — Дизайн на vc.ru

Как журналисты отреагировали на новый чехол с аккумулятором

Apple выпустила Battery Case для iPhone 6 и iPhone 6s, который увеличивает время работы смартфонов. Но большинство журналистов увидело бампер с довольно странной «опухолью» по центру. Слэтт считает, что такие сомнительные решения особенно контрастирует с репутацией компании, которую часто хвалили за превосходный дизайн продуктов.

Этим поспешили воспользоваться конкуренты, которые опубликовали в Twitter насмешливые картинки:

You don’t need that extra pack when you have the maximum power in one. #ZenFone #Max pic.twitter.com/McjMJbzij5

— ASUS (@ASUS) December 9, 2015

A moment of silence for those experiencing a bumpy ride. Life’s Good. #TheHump #LGV10 pic.twitter.com/OX9i4Bo4UE

— LG Jordan (@LGJordan) December 9, 2015

10 декабря высказался генеральный директор Apple Тим Кук. По его словам, он в курсе последних комментариев о чехле. «Вы знаете, я бы не стал называть это горбом», — ответил Кук. Кроме того, он отметил материалы изготовления и возможность быстро снять или надеть чехол.

Он также сказал, что не считает этот аксессуар массовым. «Если вы заряжаете телефон каждый день, то такое устройство вам не нужно». Ему вторил вице-президент Apple по разработке программного обеспечения Шерил Томас: «Когда вам это [дополнительная зарядка] нужно, вам это нужно».

По мнению Сэтта, судя по последним новинкам, компания всё чаще идёт на компромиссы при разработке устройств. Он приводит примеры с недавно вышедшими аксессуарами для iPad Pro и Magic Mouse 2.

Apple Pencil, Smart Keyboard и Magic Mouse 2

Чтобы зарядить Pencil, его нужно вставить в разъём Lightning, который расположен в самом iPad Pro. Если заряжать Pencil напрямую от iPad Pro, то такая конструкция выглядит странно и ненадёжно. Одно неверное движение может сломать наконечник Apple Pencil. Вероятно, предполагая наличие проблемы, Apple комплектует устройство переходником для зарядки стилуса от lightning-кабеля.

Что касается клавиатуры Smart Keyboard, то и тут не обошлось без шероховатостей. Обозреватели жалуются, что при сочленении клавиатуры с планшетом вся эта конструкция не очень устойчивая, а клавиатура сильно выпирает в сложенном состоянии.

13 октября Apple представила обновлённую мышку Magic Mouse 2. Впервые компьютерная мышь Apple работает не от пальчиковых батареек, а заряжается от Lightning. Правда, во время зярядки Magic Mouse 2 нельзя пользоваться. Это решение также вызвало критику пользователей.

Ошибки прошлого

Если посмотреть на другие устройства и аксессуары Apple последних лет, то можно найти немало решений, вызвавших неоднозначную реакцию у обозревателей.

Например, порт USB-C в новом MacBook. Объединение зарядки, USB и Display Port в один порт позволяет сократить размер устройства, однако ни у одного другого устройства Apple интерфейса USB-C нет. И пока новый стандарт не прижился на рынке, покупателям придётся мучаться с переходниками, которые Apple продаёт за большую цену.

Сэтт вспоминает и совсем недавний случай с выпирающей камерой в iPhone 6. По его мнению, до 2014 года дизайн смартфонов был аккуратным и геометрически выверенным. iPhone 6 показал, что Apple идёт на компромиссы при разработке даже ключевого устройства и может себе позволить оставить камеру выпирающей.

В 2013 году Apple представила пластмассовый iPhone 5c, а вместе с ним и линейку резиновых «дырявых» чехлов. iPhone вместе с ним выглядел как маасдам. Пользователи критиковали то, как выглядели надписи на задней крышке iPhone через прорези в чехле.

По мнению Слэтта, ранее за безупречностью дизайна следил Стив Джобс, который не шел на компромиссы при разработке продуктов. Теперь компания зачастую идёт по пути наименьшего сопротивления, считает журналист.

vc.ru

Изучение цветов, типографики и принципов дизайна под IOS

Как создавать цвета, типографику и макет для iOS

Два года назад, Apple полностью обновил свой язык дизайна для современных пользователей. Теперь он гораздо проще, позволяет дизайнерам сфокусироваться на анимациях и функционале вместо полировки сложнейшей графики.

Меня много раз просили объяснить, как начать создавать интерфейсы, какие есть советы по улучшению своего дизайнерского мастерства. Хотя единого решения всех вопросов не существует, есть некоторые советы и правила по дизайну для iOS, которые кардинально повлияют на ваш рабочий процесс.

Даже если вы создаете дизайн совершенно под другую платформу, принципы остаются, и вы можете применить те же техники, которые изучили для веба или печатного дизайна. iOS – это платформа, в которой дизайн возвращается к своим истокам. Все выглядит как современный журнал с красивой типографикой и простыми макетами. Приемы, которым вы обучитесь, очень помогут вам в создании высококачественного продукт-дизайна.

Ключевые аспекты философии

iOS руководствуется тремя ключевыми философиями: пиетет, ясность и глубина. Я разделил смысл этих трех принципов на практические подпункты, которые куда глубже поясняют суть, чем общая информация в документации.

Пиетет

Ваш контент должен играть первую скрипку, все остальное вторично. Используйте элементы, которые дополняют его, и избегайте использования отвлекающей графики, конкурирующей с контентом.

Упрощайте

Ваш пользовательский интерфейс должен быть урезан до ключевой эстетики. Каждый раз, когда вы добавляете элемент, спрашивайте себя: “А это необходимо?”. Если только ваше приложение не игра или какая-то тема, избегайте использования тяжелых текстур, 3D-эффектов и множества окон. Вместо этого сконцентрируйте дизайн на функциональных цветах, гармоничных градиентах и красивой типографике.

Максимизируйте контент

Контент должен занимать весь экран, давая максимальное пространство для его внутренних элементов. Избегайте множества контейнеров, максимизируйте области прокрутки, что позволит расширить возможности для взаимодействий.

Цвета

Используйте выделяющиеся цвета, чтобы показать, что элемент кликабельный. Выбор правильного цвета и нейтрального тона влияет на восприятие интерфейса. Этот аспект iOS-дизайна достоин более глубокого изучения.

Типографика – это контент

Из-за упрощения пользовательского интерфейса и фокуса на контенте ваша типографика будет занимать от 50% до 90% экрана. Следовательно, очень важно подобрать красивый шрифт и настроить жирность, высоту строк, цвет для текстов, чтобы было и приятно глазу, и максимально комфортно для чтения. Подробнее вопрос будет рассмотрен в разделе Типографика.

Негативное пространство

Используйте негативное пространство для возврата фокуса пользователя на контент. Чем меньше вы видите, тем меньше вы можете фокусироваться на нескольких вещах одновременно. Негативное пространство дает некую свободу. Не заваливайте ваш экран слишком сложной структурой или ненужными визуальными элементами.

Состояния иконок

Иконки для навигации имеют два состояния: контур и режим заливки. Контурный вариант отвлекает меньше. Когда иконка имеет сплошную заливку, она привлекает больше внимания. Это также означает, что текущая страничка активна.

Ясность

Делайте вещи очевидными. Кнопки не должны требовать никаких дополнительных пояснений, типографика должна быть достаточно большой и читабельной на комфортной дистанции. Ваш контент должен четко пояснять, что это за приложение. Например, если это кофейное приложение, об этом могут говорить зерна кофе, картинки эспрессо и коричневые цвета в оформлении.

Делайте текст читабельным

На экранах Retina, типографика должна быть минимум 11pt. Оптимальный размер для чтения – примерно 16pt.

Используйте понятные иконки

Иконки не должны быть двусмысленными, они должны четко отображать свое назначание. По возможности сопровождайте иконку текстом. Если иконка уже используется, не надо повторно использовать вариацию той же иконки для другого функционала, это только запутает пользователей. Также не используйте бессмысленные тексты вроде “Back” или “Submit”, вместо этого вносите конкретику: “Back to Home” (назад на домашний экран) или “Sign up a new account” (Зарегистрировать новый аккаунт).

Наглядные экраны

Кажда страничка должна четко пояснять, что она делает. Брендинг должен быть минимальным, заменен на четкий заголовок экрана и подсвеченное состояние на панели вкладок, если такая есть.

Смысл в цветах

Цвета имеют смысл. Используйте красный, зеленый, синий и нейтральные оттенки с умом для обозначения деструктивных действий, позитивных действий, ссылок и неактивных состояний соответственно. Избегайте введения ваших пользователей в заблуждение некорректным использованием этих цветов. Например, не используйте зеленый цвет на кнопке “Удалить эту страницу”.

Глубина

Возможно, самой тяжелой для понимания частью является глубина. Это очень абстрактное понятие, но в то же время очень мощное и уникальное. Идея глубины в том, что все должно быть контекстуальным и переходным. В реальной жизни, когда вы переходите из одной комнаты в другую, вы испытываете чувство прогрессии и дистанции. Благодаря этому вы не заблудитесь. Тот же принцип нужно применять и к пользовательским интерфейсам.

“Равнодушие по отношению к людям и реальности, в которой они, собственно, живут – это, по сути, единственный смертный грех в дизайне”.
– Дитер Рамс

Переходный интерфейс

Лично я считаю это самым захватывающим и уникальным аспектом iOS. Каждый экран переходит из одного в другой. Домашний экран переходит в папку, а потом в приложение. Традиционно такую технику сложно реализовать, но благодаря Xcode, ее сделали доступнее, чем когда-либо. Эти техники поясняются в разделе анимации.

Размытый фон

Фон интерфейса не должен нарушать четкость контента. Размытие фона не только позволяет сохранить его естественные цвета, но и переносит фокус на передний план. Размытие изобрели давно, и это то, что моделирует человеческое зрение: когда вы фокусируетесь на чем-то, остальное как бы размывается.

“Вы должны создать в десять раз больше того, что, по вашему мнению, хотят люди. Все, что меньше, не проживет дольше дня в головах пользователей. Справьтесь с этой задачей, и продукт будет успешен всю жизнь”.

Сделайте дизайн приятным

В документации не упоминались 3 вещи, которые могут сделать ваше приложение по-настоящему оригинальным: анимации, жесты и звуки. С ними очень легко переборщить, поэтому старайтесь не терять чувства меры.

Анимация

Анимация не только служит для перехода между экранами, она также добавляет игривости и оживления в ваш дизайн. С ее помощью можно добавить важности элементу, который иначе был бы просто проигнорирован.

Жесты

 

После выпуска высокого экрана iPhone 5, кнопка “назад” располагалась слишком высоко для того, чтобы ее можно было легко достать большим пальцем. Хоть жест и менее очевиден, чем видимая кнопка, он может послужить отличным расширением для визуального взаимодействия. К тому же, так проще для продвинутых пользователей. Мы все становимся такими, так что нам нужно все меньше визуальных подсказок и больше полезных функций.

Звуки

Звуки используются в приложениях по минимуму, но именно с их помощью можно превратить скучную задачу в приятное времяпровождение. Люди могут узнавать ваше приложение, даже не видя его. Когда звук дает правильное впечатление, вы выигрываете много, приложив минимум усилий. Не нужно ничего пояснять в подробностях. Люди просто все понимают.

Три правила

Если вы игнорируете все остальное, то, как минимум, учитывайте 3 важных правила в дизайне iOS: создавайте интерфейс под сенсорное управление, делайте текст читаемым и оптимизируйте графику под iPhone 5, 6 и 6 Plus.

Сенсорный дизайн

Кнопки должны быть легко кликабельными пальцами. Их размеры должны быть между 30-60pt в ширину. Оптимальный размер 44 pt. В редких случаях используйте 22pt для ссылок внутри текстов, но используйте такой размер с осторожностью, так как в такие мелкие объекты сложно попасть пальцем. Даже в текстовых кнопках сенсорная область примерно 30pt.

Читабельность

Типографика должна быть в размере минимум 11pt. Оптимальный размер шрифта для чтения – около 16pt. Используйте высоту строки 120-145%, чтобы читать было еще удобнее.

Адаптивный макет

Вы должны учитывать 3 разрешения: 320x480pt,375x667pt и 414x736pt. Обязательно используйте пространство по максимуму и продумывайте, как можно расширить тот или иной контент в зависимости от размера экрана. Так как вы будете готовы к последним обновлениям, вы просто не сможете попасть впросак”.

 

Альбомный режим

iPhone 6 Plus набирает популярность, особенно в Китае (около 40%). Приложения в альбомном режиме будут отображаться иначе, слева будет дополнительное меню, похожее на то, что вы найдете на iPad. Как результат, многие приложения начинают поддерживать ландшафтный режим.

Благодаря Size Classes (классы размеров) в Xcode, изменение макета на основе ориентации устройства реализуется довольно легко. Так что не бойтесь применять это для своих дизайнов.

Шрифт San Francisco

С момента релиза iOS 9 и El Capitan, шрифтом по умолчанию является San Francisco, разработанный дизайнерами Apple. Я советую вам посмотреть видео, чтобы понять, как он влияет на дизайн под iOS.

3D Touch

Одна из ключевых новинок в фунционале iOS 9 называется 3D Touch, что позволяет людям быстро получать доступ к опциям внутри и вне вашего приложения.

Пользователи могут теперь по иконке приложения получить доступ к наиболее часто используемым опции. Внутри приложения можно просмотреть имейлы и ссылки перед полноэкранным открытием.

Воспринимайте 3D Touch как горячие клавиши на вашем Mac – они помогают людям быстрее выполнять повторяющиеся задачи. Вам нужно создавать дизайн иконок быстрого доступа, чтобы улучшить продуктивность работы с интерфейсом. Как и клавиши горячего доступа, основные средства не должны быть эксклюзивно доступными в 3D Touch. Ваши пользователи должны иметь возможность работы с вашим приложением и без него.

Apple Watch

Хоть эта возможность и не обязательна для вашего приложения, интеграция с Apple Watch может быть очень полезной. Его синхронизация с iPhone выше всяких похвал, и сенсоры могут действительно улучшить юзабилити приложения, добавляя дополнительные данные, которых нет в iPhone. Вдобавок, Apple Watch – фантастический гаджет для уведомлений. Если вы создаете приложение для фитнеса, контроля за здоровьем или календарь, это небольшое дополнение существенно повысит удобство использования. Хорошая новость заключается в том, что создание приложения под Apple Watch стоит очень недорого. И что самое приятное, требуется сосем немного визуального дизайна.

Что бы еще полезного почитать?

iOS Human Interface Guidelines by Apple

Очень важные материалы от Apple, даже если просто для ознакомления с темой. Формат iBooks также доступен.

Ресурсы для дизайна под iOS

Дизайн под iOS 9 – относительно новая тема, которая будет постоянно пополняться новыми ресурсами, чтобы максимально помогать вам.

ux.pub

Руководство по дизайн-системам от ведущих мировых брендов

Многие ведущие мировые бренды сделали свои дизайн-системы общедоступными, поделившись своими идеями и процессами с дизайн-сообществом.

Их дизайн-системы объединяют брендинг, цвет, стиль изложения материала, типографику, анимацию, визуализацию данных и многое другое, чтобы сформировать язык дизайна, являющийся основой крупнейших брендов.

У этих систем уникальный подход к дизайну. Так, некоторые из них названы в честь еды, а некоторые в качестве вдохновения использовали стремление своих пользователей к крупным кампаниям.

“Дизайн-системы позволяют дизайнерам принимать лучшие решения.”

Крупные бренды, такие как Apple и IBM, имеют колоссальные дизайн-системы, которые разбиты на видео контент и релевантные варианты использования, чтобы дизайнеры могли оперировать большими объемами информации.

Стимулом для создания системы дизайна является согласование основ языка дизайна бренда, оптимизация UX процессов и создание масштабируемого языка пользовательского интерфейса, что позволяет дизайнерам быстрее принимать решения и быстрее разрабатывать идеи.

Вот вам путеводитель по лучшим общественным дизайн-системам – с источниками их вдохновения, ресурсами и извлеченными уроками.

Atlassian

Система дизайна Atlassian – это использование личности для соединения инструментов с людьми, или, как они сами ее описывают, «практично с подмигиванием». Она индивидуальная, энергичная и направлена на создание смелого заявления бренда.  «Кровь дракона», «волосатая фея», «непредсказуемый» и «взрыв натрия» – это все названия цветов, на которые ссылается вторичная палитра их бренда.

Доступность важна для Atlassian, и их дизайн соблюдает правила контраста, что позволяет пользователям с плохим зрением видеть и использовать их продукты. По сути, бренд Atlassian настроен оптимистично и ориентирован на то, чтобы быть «человечным». Читайте об их недавнем ребрендинге:

Shopify

Система дизайна Shopify называется Polaris. Это система, которая отражает глобальность и значимость Shopify. Речь идет о масштабируемости и простоте использования. Точностью в текстах и дизайне позволяет Shopify ориентироваться исключительно на опыт своих продавцов.

Достаточно взглянуть на их систему дизайна, чтобы понять, как Shopify помогает компаниям управлять глобальной сложностью. Ведь у них есть опыт, который дает «даже самому неопытному предпринимателю лучшие шансы на успех».

Доступность и агрессивный дизайн имеют первостепенное значение в Polaris. Выход бизнеса на новый уровень – это как восхождение на гору, поэтому их проектные решения направлены на то, чтобы любой пользователь почувствовал, что перед ними стояла сложная задача.

IBM

С одним из самых легендарных языков дизайна, IBM представляет огромный ресурс, который включает в себя визуализацию данных, типографику, анимацию и информационную архитектуру.

Понятие «расширение возможностей» управляет системой дизайна IBM, оставаясь элегантным, помогая пользователям ориентироваться, расти и чувствовать поддержку.

Дизайн IBM вечный, точный но все же доступный. Они дистиллируют каждую концепцию дизайна в реальный пример, обрабатывая огромное количество знаний, чтобы создавать приложения с лучшим пользовательским опытом.

Airbnb

Система дизайна Airbnb – продвигается как «диалоговая». Ее принципы изложены в статье, написанной Карри Саариненом – человеком, ответственным за систему языка дизайна Airbnb. Он говорит, что системы дизайна существуют, чтобы обеспечить управление хаосом и создавать лучшие продукты.

Такое глобальное сообщество, как Airbnb, нуждается в унифицированном подходе к дизайну, который понятен и способствует повышению эффективности, благодаря прекрасному дизайну.

Статья по теме: Узнайте как стратегическая цель Airbnb повлияла на продуктовый дизайн

Полученный в результате язык дизайна – это согласованная, но легендарная идентичность бренда, которая будет продолжать развиваться, благодаря глобальному росту Airbnb. Анализируя полученные уроки, Карри Сааринен также дает советы дизайнерам, которые приступают к разработке дизайн системы.

Microsoft

Дизайн-система Microsoft включает в себя такие сенсорные ощущения, как глубина, свет, движение и материалы. Их дизайнерский манифест является неотразимым и описывает построение будущего дизайна, в то время как наш цифровой мир находится на грани пропасти.

Fluent служит в качестве системы дизайна для взаимодействия с интерфейсом посредством голоса и прикосновений, чтобы создать атмосферу и чувство места. Это глубокое погружение в детали, окружающие нас в реальном мире.

Fluent – это решение проблем, помогающее сделать из неосязаемых свойств четкий и продуманный дизайн.

MailChimp

Библиотека шаблонов MailChimp – это живое руководство по элементам интерфейса MailChimp. Это ресурс на котором их команда может просмотреть «коллекцию лучших идей», которую MailChimp использовали для создания своей платформы.

Хотя библиотека шаблонов представляет собой ценный инструмент для обучения дизайну, их содержание и советы по тональному оформлению отражают характер идентичности MailChimp. Их ресурсы для написания – это золотая жила того, как UX-язык наполняет и формирует дизайн продукта.

Trello

Система дизайна Trello называется Nachos. Как и их любимая закуска, Nachos служит в качестве вкусного ресурса со всеми необходимыми ингредиентами для создания успешного дизайна. Да, вся система построена на каламбурах с едой.

Взгляд Trello на дизайн заключается в том, что все должно быть сделано шаг за шагом, как и их продукт. Дизайн для Trello – это простота, взаимодействие и веселье. Они стремятся расширить возможности для своих пользователей, убедившись, что они получают информацию в доступной форме, чтобы она была понятна с первого взгляда.

BuzzFeed

CSS и компонентная библиотека BuzzFeed называется Solid. Solid представлен как «презентация» практики проектирования BuzzFeed со всей сети.

Быстрорастущей компании нужна была постоянная библиотека дизайна, поскольку новые дизайнеры и продакт-менеджеры слишком часто начинали с нуля, и у них на выбор было мало одобренных шаблонов дизайна.

Solid существует, чтобы объединить инженеров и дизайнеров для создания лучшего продукта, помогая инженерам влиять на дизайнерские решения, а дизайнерам на код. В истинном стиле BuzzFeed вы можете прочитать о Solid в разделе «Что такое нахрен Solid?».

Buffer

Руководство по стилю Buffer основано на принципах атомного дизайна – теории малых (атомных), независимых частей, работающих вместе, отдельно от более крупной структуры. Так как Buffer – это удаленная компания с сотрудниками, путешествующими по миру, как цифровые кочевники, эта концепция дизайна соответствует их бренду.

Система дизайна Buffer стремится к согласованности, ясности и простоте, чтобы их продукт был ненавязчивым инструментом управления контентом.

Apple

Дизайн-система Apple тщательно проработана и весьма интересна. Дизайнеры могут смотреть видео-сессии и учебные пособия по созданию интуитивно понятных, перспективных решений и поиску новейших технологий по оптимизации программ под iPhone X. Сюда входит создание идеального push-уведомления и проектирование для глобальной аудитории.

Дизайнер может потеряться во вдохновляющем дизайне Apple ведь в их коллекции сотни часов видео. Apple также выступает за разработку продукта для глобальной аудитории, давая советы по маркетингу и доступности, которые будут различаться на международных рынках.

Salesforce

Lighting Design System от Salesforce – это единый язык дизайна для тех, кто работает в экосистеме Salesforce. Сфокусировавшись на мастерстве, Salesforce уделяет особое внимание визуальной элегантности, обеспечивая при этом эффективность и ясность в работе пользователей.

Когда дело доходит до текстов, Salesforce указывает, что, хотя тон меняется в зависимости от контекста, всегда должна присутствовать идентичность бренда.

Вы также можете прочитать серию статей, в которых излагается, как они строили свою систему дизайна, и как вы можете ее внедрить.

ux.pub

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *