Амбициозную игру с открытым миром Everywhere от бывшего продюсера GTA перевели на Unreal Engine
Студия Build a Rocket Boy, созданная бывшим президентом Rockstar North Лесли Бензисом (Leslie Benzies), больше не использует движок Lumberyard от Amazon в разработке своего дебютного проекта. Игру с открытым миром под названием Everywhere было решено перевести на Unreal Engine.
«Мы очень воодушевлены тем, что будем использовать эту мощную технологию для создания новых удивительных миров, и активно набираем сотрудников всех специальностей в Эдинбурге и Будапеште», — рассказали авторы. О причинах решения ничего не сообщается.
В настоящее время на сайте студии открыты около пятидесяти вакансий. В команду уже удалось привлечь порядка 150 специалистов, в том числе работавших над Grand Theft Auto V — программиста Колина Энтвисла (Colin Entwistle), ведущего аниматора кинематографических сцен Фелипе Бускетса (Felipe Busquets), звукорежиссёра Крейга Коннера (Craig Conner), ведущего звукового дизайнера Уилла Мортона (Will Morton) и режиссёра анимации Мондо Гулама (Mondo Ghulam).
Ведущим дизайнером проекта назначен дизайнер повествования Eve: Valkyrie Эндрю Робинсон (Andrew Robinson), а художественным руководителем — Томас Вуд (Thomas Woode) из Gameloft. Старшим художником по окружению стала известная по Call of Duty Лиз Хабли (Liz Hubley). Также в коллектив входят бывшие сотрудники Crytek, Ubisoft Reflections, DICE, Rare и Ninja Theory. Подробнее о составе студии можно узнать в заметке на VGC (информация получена из открытых профилей специалистов).
Бензис выступил продюсером почти всех игр Rockstar Games начиная с 2001 года: всех частей и ответвлений Grand Theft Auto начиная с Grand Theft Auto III, дилогии Manhunt, L.A. Noire, May Payne 3 и Red Dead Redemption (над ней он также трудился в качестве ведущего дизайнера). В 2016-м он покинул Rockstar Games после скандала с невыплаченными роялти и иска к Take-Two Interactive на $150 млн (все разногласия были улажены в 2019-м). В 2017-м он основал собственную студию и объявил о разработке первой игры. В сентябре этого года стало известно, что Build a Rocket Boy получила $42 млн от нескольких инвесторов, в том числе китайской NetEase.
Подробностей о самой игре практически нет. Согласно описанию на официальном сайте, действие Everywhere происходит в недалёком будущем, а в истории затрагивается моральный аспект использования технологий. «Одни хотят, чтобы технологии служили только им. Другие стремятся помочь всем людям. Будем ли мы смотреть на звёзды или уставимся себе под ноги? Вдохновимся или будем жить в страхе? В сердцах мужчин и женщин идёт война между добром и злом. Всё меняется. И это не остановить».
Бензис отмечал, что Everywhere не похожа ни на один из его прошлых проектов. «Everywhere использует многие традиционные механики, но мы стремимся к чему-то большему и черпаем вдохновение буквально отовсюду, — сказал он в 2017 году в интервью VentureBeat. — Игроки становятся умнее и начинают требовать от игр большего. Мы хотим позволить им жить в наших мирах по-настоящему свободно».
Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
восемь отмененных игр Rockstar Games / Игры
R* вместе с Sony представила Agent на E3 2009. Шпионский экшен был заявлен эксклюзивом для PS3. Сообщалось, что над ним трудится Rockstar North — ведущая студия в созвездии Rockstar. В 2010 и 2011 гг. Take-Two Interactive подтверждала: Agent не заброшена. Но в 2018-м она не стала продлевать права на торговую марку. Конец истории? Похоже, нет, ведь со своего сайта R* игру не убирает. Платформой для нее по-прежнему указана PS3.
Agent анонсировали по-спартански, показав только логотип. Ни ролика, ни скриншотов
К сути: Agent родилась задолго до упоминания на E3 2009. В конце 2002 года Take-Two купила Angel Studios (Midtown Madness, Midnight Club, Smuggler’s Run) и переименовала ее в Rockstar San Diego. Именно из движка этой команды, Angel Game Engine, вырос знаменитый RAGE, ставший основой для GTA 4, Max Payne 3 и других хитов. Сама Rockstar San Diego впоследствии явила миру Red Dead Redemption, но сразу после потери независимости студии требовалось доказать, что она стоит потраченных денег.
Доказывать пришлось, в непрекращающихся муках работая над Agent. Братья Хаузер были поклонниками британского сериала «Профессионалы» (The Professionals, 1977—1983 гг.), в котором речь идет о вымышленном агентстве CI5, защищающем Туманный Альбион от террористов, расистов, киллеров и прочих антисоциальных элементов, которые не по зубам обычным полицейским. Agent должна была ухватить его дух.
Заставка «Профессионалов»
Agent поместили в ту же эпоху — семидесятые, холодная война. Центральной локацией для игрока служил Вашингтон — отсюда главный герой-агент отправлялся на задания в разные города, например Каир. Если уровень с Вашингтоном выступал подобием открытого мира (и превосходил по размерам локации из гонок Rockstar San Diego), то остальные были куда меньше и линейны. Разработчики уделяли повышенное внимание исторической достоверности: они специально слетали в столицы США и Египта и сделали фото, чтобы не ограничиваться архивными снимками. Так что правдоподобные декорации соседствовали в игре с выдуманными шпионскими гаджетами.
Демоверсия Хаузерам понравилась. Казалось бы — вот он, проект мечты, возможность пободаться с Rockstar North за лавры главной наседки, несущей золотые яйца. Увы, американская команда так и не сумела сделать Agent похожей на «Профессионалов», из-за чего претензии Хаузеров росли как снежный ком. Сотрудники Rockstar San Diego просиживали в офисе по 16 часов, возвращались за компьютеры в выходные и дружно махнули рукой на другие свои проекты… И все же впечатлить новых владельцев не удалось. Agent отправили в кладовку, а Rockstar San Diego занялась Red Dead Revolver, Midnight Club 3, Table Tennis и многострадальной Red Dead Redemption.
Возродить Agent на RAGE попыталась Rockstar North. Она собрала новую «демку», еще более безумную, чем у команды из Сан-Диего, — с машиной, трансформирующейся в подлодку. Спецагенту из семидесятых не повезло и тут: R* загрузила эдинбургское отделение пятой GTA. С Agent напоследок повозилась Rockstar Leeds, а в конце концов отдельные локации и миссии из нее перекочевали в GTA V. Так что в каком-то смысле вы играли в Agent, хоть и не догадывались об этом.
В 2011 году кадры из Agent всплыли в онлайн-резюме Ли Донохью, художника по окружению из Rockstar North. Видимо, перед нами Каир
Первая Bully (2006) — необычная для R* игра. Здесь нет криминала GTA и ультранасилия Manhunt. Вместо мокрухи и чернухи — школьные проказы, вместо крутых тачек — скейт, вместо пушек — рогатка, вместо отморозков — трудные подростки, вместо автомобильной акробатики — заезды на велосипедах… Будни хулиганской Булвортской академии обрисованы без нудятины, ведь выполнять задания на уроках английского и географии столь же волнительно, как, например, засунуть кого-нибудь в шкафчик или рвануть пожарную тревогу и тут же спрятаться в мусорнике. В Bully одинаково хороши геймплей, диалоги и персонажи. Мне крепко засел в память не только главный герой Джимми Хопкинс, но и второстепенные — вроде Санты-бездомного Руди и страстной поварихи Эдны.
За первую Bully ответственна Rockstar Vancouver. В июле 2012 г. студию закрыли, а персонал перебросили в Rockstar Toronto
Еще у Bully запоминающийся саундтрек. К слову, композитор Шон Ли в 2009 году рассказал, что R* предложила ему сочинить музыку для сиквела Bully. Постойте, сиквела? Почему же мы о нем не слышали ничего, кроме слухов и утечек?
В конце 2019-го ресурс VGC опубликовал статью-расследование о судьбе Bully 2. Сайт ссылался на источники, близкие к разработке, и утверждал, что в течение полутора лет над Bully 2 корпела Rockstar New England — между 2010 и 2013 гг., в этот период члены команды упоминали в своих резюме некий «неанонсированный проект». Черновой же сценарий Дэн Хаузер закончил еще в 2008-м. В нем Джимми приезжал на летние каникулы в дом приемного отца. Rockstar New England соорудила «демку» на RAGE с основными элементами открытого мира и после ломала голову над тем, чем занять Джимми на каникулах, — пока R* тихонько не прикрыла Bully 2 и не поставила перед студией более актуальные задачи.
Ютубер SWEGTA, специализирующийся на играх R*, основательно покопался в истории Bully 2. В видео он тоже говорит о прибытии главного героя в дом отчима и знакомстве с его детьми. SWEGTA считает, что Bully 2 разрабатывали в 2008—2009 гг. и закрыли из-за необходимости довести до ума RDR
А вот что сказал Дэн Хаузер в интервью Gamasutra на исходе 2011 года: мол, франшиза Bully для R* столь же важна, как Max Payne, и к ней стоит вернуться в будущем, например после выпуска Max Payne 3. К 2013-му у младшего Хаузера накопилось предостаточно идей для второй части, судя по беседе с Polygon. Фанатскую же «хотелку» о взрослом Джимми, становящемся героем GTA, сценарист не поддержал.
⇡#
GTA: Токио, Богота и не толькоGrand Theft Auto — серия-долгожительница. В октябре ей стукнет 23 года. Неудивительно, что за столь серьезный срок в ее истории были как выстрелившие, так и похороненные идеи.
Первой GTA предшествовала Race’n’Chase — не привычная песочница, а аркада с несколькими режимами: гоночными, с погоней полицейских за преступниками и побегом бандитов от копов. Именно такой проект DMA Design (будущая Rockstar North) изначально продемонстрировала BMG Interactive Entertainment, где в середине 1990-х работал Сэм Хаузер. Тестировщикам не понравилось рулить за стражей порядка, и Race’n’Chase уступила место беспределу GTA.
Race’n’Chase должна была выйти на DOS, Windows 95, Sega Saturn, PlayStation и Nintendo 64. GTA тоже планировали портировать на консоль Nintendo (под вывеской Grand Theft Auto 64) и Saturn. Почему не сложилось с N64, остается только гадать. Вариант с Saturn наверняка отмели из-за скромной пользовательской базы.
На этом злоключения серии не прекратились. В журнале PC Zone за 1999 год упомянута Grand Theft Auto: Online Crime World — мультиплеерная GTA для PC. Делали ее с видом сверху или в полном 3D — история умалчивает. Проект принесли в жертву GTA III. Идея с сетевым криминалом получила развитие в GTA IV и GTA V.
Заметка о GTA: Online Crime World в PC Zone (№ 83, декабрь 1999 г.)
Ну и самое сладкое — в 2016-м TechRadar рапортовал о том, что в эпоху GTA 3 и Vice City R* якобы присматривалась к Токио в качестве места действия для GTA. Разработчики даже съездили в японский мегаполис с целью «прочувствовать» локацию, поболтать с местными и пощелкать фотоаппаратами. Камнем преткновения стала запутанная дорожная система Токио и сложность переноса устоявшихся брендов вселенной на зарубежную почву. По информации издания, в 2003 году Take-Two зарегистрировала торговые марки GTA: Tokyo, GTA: Bogota (Богота — столица Колумбии) и Grand Theft Auto: Sin City. Sin City — культовый комикс Фрэнка Миллера, экранизированный Робертом Родригесом. R* здорово бы удивила поклонников, если бы действительно дала «зеленый свет» идее с Городом грехов.
⇡#
Manhunt 3Manhunt (2003) и Manhunt 2 (2007) — нишевые игры со скандальной славой. Первую выпестовала опытная Rockstar North, вторую — Rockstar London, которая ни до, ни после сольных проектов не имела. Разница в качестве между ними — налицо.
Manhunt — сложный стелс-экшен про преступника, избежавшего смертной казни. По заданию режиссера-извращенца он разделывается с такими же преступниками в унылейшем городишке Carcer City. Убийства обставлены бескомпромиссно и стилизованы под запись на дешевую камеру.
Вообще Manhunt — серая игра от первой до последней минуты, но даже в Carcer City встречаются яркие краски, свойственные R*
Manhunt 2 — столь же садистская, как предшественница. Что изменилось? Снизилась сложность, графика не выдерживала критики, плюс R* зачем-то позволила резать обычных граждан. После невыдающегося сиквела, запрещенного к продаже в ряде стран из-за показушного насилия, нечего было и думать о продолжении.
Тем не менее крест на серии не поставили. Джеронимо Баррера, вице-президент по разработке в R*, в интервью MTV Games в 2007-м назвал интересной идею добавить мультиплеер в следующие Manhunt. Позже слухи связывали будущее серии с PS3, но в 2010 году Take-Two отвергла их. А в 2016-м внезапно обновила торговую марку Manhunt.
В наши дни выход Manhunt видится маловероятным — у крупнобюджетной игры с рейтингом «Только для взрослых» мало шансов окупиться. Теперь это удел маленьких студий и их скромных проектов, пытающихся выехать только на насилии ради насилия, см. живодерскую Agony от Madmind Studio.
⇡#
Midnight Club 5Midnight Club — семейство аркадных гонок от уже упоминавшейся Rockstar San Diego. Четыре части выходили с 2000 по 2008 г. Если описывать коротко, то получится так: сумасшедший стритрейсинг по мегаполисам вроде Детройта и Лос-Анджелеса. С плотным трафиком, копами, кастомизацией и лицензированными авто (с Midnight Club 3). Игры серии расходились миллионными тиражами и нагло конкурировали с Need for Speed.
В Midnight Club: Los Angeles, последнем выпуске на данный момент, появились смена времени суток и динамическая погода
Миллионные тиражи не уберегли Midnight Club от закрытия. В 2010-м Engadget писал, что R* расформировала команду, ответственную за MC, и уволила некоторых ключевых разработчиков. Впрочем, Take-Two продлила торговую марку и зарегистрировала домен midnightclub.online (ей же принадлежат gta.online и reddead.online). Значит, у серии есть шансы вернуться.
⇡#
We Are The ModsThe Warriors (2005) — один из нетипичных для R* проектов. Это не шутер и не гонка, а смесь экшена и beat ‘em up. Трехмерные beat ‘em up — сами по себе редкость, а уж от больших компаний — тем более. На ум приходит разве что Yakuza.
The Warriors базировалась на американском фильме «Воины» (1979). Тут нужно драться с бандитами по всему Нью-Йорку, а в перерывах — разбивать витрины в магазинах и вытаскивать магнитолы из машин.
Сиквел получил название We Are The Mods. Как принято у R*, для новой части выбрали новый антураж: Нью-Йорк 70-х уступил место Лондону 60-х. В центре внимания оказались потасовки между промасленными рокерами-байкерами и аккуратными модами (модниками), предпочитавшими мопеды.
The Warriors — проект Rockstar Toronto. Она же засела за We Are The Mods. Любопытно, что студия воссоздавала виртуальный Лондон ранее — в аддоне GTA: London 1969 (1999)
Сначала We Are The Mods планировалась для PS2. Чуть позже R* переориентировалась на Xbox 360. Компания так и не анонсировала игру. Завесу тайны приподнял Мэтт Казан, дизайнер уровней, покинувший Rockstar Toronto в 2010-м. Свой пост он удалил, однако его сохранили CVG, Kotaku и, конечно, Unseen64 — главная база данных по отмененным играм. Неизвестно, что помешало канадской студии довести We Are The Mods до релиза. То ли порт GTA IV на PC, то ли порты Manhunt 2 и Bully на Wii.
Вот такие ретромашинки должны были сновать по улицам Лондона в We Are The Mods
Напоследок — не самая очевидная игра. Оказывается, в 2003—2004 гг. Rockstar Vancouver трудилась над шутером от третьего лица в серии Spec Ops для PS2. Саундтрек для нее записывал Джош Хомме из Queens of the Stone Age. По непонятной причине R* прикончила проект и доверила Rockstar Vancouver Bully. Может, и к лучшему. Spec Ops же возродили Yager Development и 2K Games, выпустившие Spec Ops: The Line (2012).
***
В параллельной реальности геймеры играют в Bully 2, We Are The Mods, Agent. Нам же остается ловить слухи о GTA VI. Последняя более-менее правдоподобная утечка указывала на наличие женщины в числе главных героев, Вайс-Сити в качестве основного города и полеты в Южную Америку «по делам». Однако актер, озвучивший Майкла в GTA V, призвал не верить этим и каким бы то ни было другим слухам о шестой части. Когда-нибудь R* прервет молчание. Скорый выход консолей девятого поколения — хороший повод.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Создатели GTA 5 раскрыли новые игры
GTA 5 |
Фанаты компания Rockstar Games, создателя GTA 5 и Red Dead Redemption 2, смогли выяснить, что разработчики готовятся к выпуску нескольких неанонсированных проектов.
Поклонники Rockstar Games обнаружили Instagram-аккаунт бывшего работника компании по имени Ангит Джаяраджан (Angith Jayarajan), сообщает Gamebomb.ru. Он сделал публикацию со своей фотографией и кратким описание своей карьеры. Ангит рассказал, что очень давно увлекся рисованием вместе со своим братом. Они работали вместе и достигли большого прогресса. Художник решил пойти дальше и записался на курсы 3D-анимации. Он получил профильное образование и снял два короткометражных анимационных фильма. После этого Ангит попал в Rockstar Games, где работал над Red Dead Redemption 2, а также еще над несколькими играми.
Ангит Джаяраджан признался, что пока не может назвать новые игры компании Rockstar Games, сообщает Gamebomb.ru. Однако, эта информация все равно обрадовала поклонников студии. С момента выхода Red Dead Redemption 2 на консолях в 2018 году, представители компании не раскрывали, над чем теперь они работают. Игроки гадали, следующим проектом будет GTA 6 или Bully 2. Теперь многие уверены, что компания занимается разработкой сразу двух этих игр, а может каких-то других проектов, среди которых могут быть ремастеры GTA 3, GTA: San Andreas и первой части Red Dead Redemption. Среди других версий есть Max Payne 4 и даже L.A. Noire 2.
Grand Theft Auto V вышла в 2013 году. Фанаты уже успели досконально изучить открытый мир экшена и опробовать огромное количество модов, поэтому теперь ждут анонса GTA 6. Компания Rockstar Games официально не объявляла о разработке игры, но в резюме бывших сотрудников и в анонимных утечках поклонники студии нашли множество намеков на приближающийся анонс Grand Theft Auto 6.
Новости по теме:
Лучшие игры в стиле GTA
Выход первой Grand Theft Auto в уже далеком 1997 году положил начало новой эпохе, но настоящий прорыв для индустрии серия совершила лишь в 2001 году с релизом GTA III. Полностью трехмерная графика, невероятная проработка мира и увлекательный геймплей моментально поместили игру на пьедестал лучших проектов в истории интерактивных развлечений и обеспечили франшизе невероятные продажи.
Следующие части серии лишь закрепили успех: графика, атмосфера, разнообразие и проработка окружения выходили на новый уровень. И, конечно же, игроки получили еще больше возможностей в геймплее. GTA стала не просто боевиком про криминальные разборки, а своеобразным симулятором жизни, где персонажи могли не только давить случайных прохожих и расстреливать боссов мафии, но и покупать недвижимость, толстеть, играть в теннис, боулинг, смотреть телевизор, тюнинговать машины и так далее. Миссии и задания стали сложными по своей структуре и поражали киношной постановкой, а онлайн режим GTA в одночасье стал одним из самых популярных в мире.
Вполне естественно, что у серии быстро появились многочисленные клоны: некоторые не предлагали ничего действительно свежего и тупо копировали GTA, но другие имели ряд уникальных особенностей или сильно отличались от изначальной концепции. Сегодня мы решили собрать небольшой список самых заметных игр в стиле Grand Theft Auto, в которые стоит поиграть.
_________________________________
11. Watch Dogs 2
- Средний рейтинг: 83%
- Дата выхода: 15 ноября 2016 года
- Разработчики и издатель: Ubisoft Montreal, Ubisoft Reflections, Ubisoft Kiev, Ubisoft Paris, Ubisoft Romania, Ubisoft Toronto / Ubisoft
- Платформы: PlayStation 4, Xbox One, Windows
Противоречивый сиквел хакерской дилогии от Ubisoft повествует о Маркусе Холлоуэе, который попал в черный список системы ctOS. Большой брат следит за всеми жителями города через многочисленные датчики и камеры, управляет инфраструктурой и рушит судьбы людей. Чтобы бороться с системой, герой присоединяется к организации DedSec и выкладывает в сеть все свои действия, обличая беззаконие и коррупцию.
Вторая часть окончательно растеряла атмосферу погружения в мрачный город, заменив жестокую историю более фановой подростковой темой и яркими красками Сан-Франциско, что особенно приятно на современном телевизоре формата 4K HDR.
Зато игра стала более разнообразной и интересной. Возможность взламывать технику и управлять элементами окружения с помощью смартфона создает много необычных ситуаций с новыми способами их решения. Ну и, конечно, такси с безумными блоггерами и ЛГБТ-попутчиками. Это так весело.
10. Just Cause 3
- Средний рейтинг: 77%
- Дата выхода: 1 декабря 2015 года
- Разработчики и издатель: Avalanche Studios / Square Enix
- Платформы: PlayStation 4, Xbox One, Windows
Just Cause всегда был веселой, немного безумной и очень красивой песочницей, а триквел в этом плане даже превзошел остальные игры серии, предложив самые безбашенные трюки с максимально эффектными взрывами интерактивного окружения. Не говоря уже о вариативной технике и гаджетах.
Роскошные пейзажи гигантского тропического архипелага и полеты в специальном аэро-костюме над цветочными лугами до сих пор выглядят очень атмосферно и симпатично. Грамотное использование крюка на тросе позволяет вам летать практически бесконечно.
Определенно, игра не смогла привнести ничего нового в плане сюжета и интересных квестов: мы опять свергаем очередного бананового диктатора – на этот раз на Родине главного героя серии Рико Родригеса. Но хаос и еще больше зрелищных разрушений успешно справляются с сюжетной скукой.
Печально, что разработчики так и не смогли оптимизировать проект на консолях, и он местами ощутимо подтормаживает. С другой стороны, всегда можно поиграть на более мощном PC.
9. Mercenaries: Playground of Destruction
- Средний рейтинг: 86%
- Дата выхода: 11 января 2005 года
- Разработчики и издатель: Pandemic Studios / LucasArts
- PlayStation 2, Xbox (но можно играть на PS3 через PS2 Classics и на Xbox One через обратную совместимость)
Одна из лучших игр жанра предлагает мрачную историю о войне в Северной Корее, куда вмешались их южные собратья, американцы, китайцы и даже русская мафия.
Основная задача игрока – уничтожить местного диктатора, который может нанести ядерный удар по Западу. При этом ваши действия влияют на отношение к герою каждой из группировок, которые могут поддержать персонажа или открыть по нему огонь.
Playground of Destruction имеет миссионную структуру, но разработчики не забыли и о побочных заданиях. Здесь есть как привычные эпизоды с сопровождением, так и гонки от точки к точке.
Mercenaries запомнилась не только нелинейностью, но и мощной атмосферой войны, отличной графикой и проработанной физикой разрушений окружающего мира – по меркам PS2. Угонять военную технику, разрушать здания и подрывать оппонентов очень весело.
8. Crackdown
- Средний рейтинг: 83%
- Дата выхода: 20 февраля 2007 года
- Разработчики и издатель: Realtime Worlds / Microsoft Game Studios
- Платформа: Xbox 360
Одна из самых фановых песочниц на Xbox 360 была создана компанией, куда вошли сотрудники Rockstar Games, включая создателя GTA и Lemmings Дэвида Джонса.
По сюжету Crackdown вам предстоит играть за специального агента, с головы до ног напичканного технологиями, с помощью которых ему нужно бороться с членами преступных группировок в Пасифик-Сити. Ситуация в городе настолько плоха, что защитники закона вынуждены жить в башне Агентства, вокруг которой и расположились захваченные мафией острова с районами.
Игра отличается от других представителей жанра сильным упором на платформинг. Мир Crackdown разделен на три разных по структуре и настроению города и устроен в виде вертикальной песочницы. Все сюжетные боссы находятся на определенной высоте – в своих базах и в дорогих апартаментах. Прыгая и хватаясь за элементы окружения, персонаж может добираться до крыш и собирать расположенные там сферы прокачки, которые улучшают его навыки, позволяя прыгать еще выше. Это дает вам добраться до еще более высоких точек на карте, собрать новые сферы и уничтожить следующие цели. При этом сам платформер довольно сложный: вам необходимо точно рассчитывать прыжки и аккуратно хвататься за уступы.
Кроме этого, вы можете прокачивать навык силы, владения автомобилями и оружием, что позволяет поднимать тяжелые предметы и врагов, превращать обычную машину или грузовик в модные усиленные версии и наносить больше повреждений противникам из встроенных в корпус пулеметов.
На фоне GTAIV игра была по-хорошему аркадной и вместе с кооперативом, грамотной механикой и яркой комиксовой графикой дарила много часов незамутненного веселья.
7. Far Cry 3
- Средний рейтинг: 89%
- Дата выхода: 29 ноября 2012 года
- Разработчики и издатель: Ubisoft Montreal / Ubisoft
- Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, Windows (потом вышел халтурный порт на PlayStation 4 и Xbox One)
Очевидно, желая реабилитироваться за Far Cry 2, Ubisoft вернулась к яркому сеттингу первой части. Действие происходит на тропическом острове Рук Айленд, где компания друзей решила как следует отдохнуть и оттянуться. Пьянки на берегу океана, катания на катере, ночные клубы и прыжки с парашютом – все идет прекрасно. Но только до того момента, пока герои не попадают в плен к местным пиратам во главе с Васом Монтенегро. Харизматичный злодей поражал воображение безумными монологами и стал настоящей звездой шоу. Все сцены с ним запомнились нам надолго. Как и Джокер в исполнении Хита Леджера, Васс – это главная причина ознакомиться с проектом.
Но на самом деле игра даже без злодея погружала в красивую и очень атмосферную песочницу с проработанными заданиями и разнообразной техникой, на которой было весело перемещаться. Тогда подобная концепция песочницы-шутера от первого лица с ролевыми элементами, проработанным миром и интересными квестами все еще была свежим решением.
Жаль только то, что разработчики забыли о грамотной оптимизации на консолях и хорошем ИИ. И если глупых ботов не исправить никак, то хороший компьютер легко решает первую проблему.
6. Sleeping Dogs
- Средний рейтинг: 84%
- Дата выхода: 14 августа 2012 года
- Разработчики и издатель: United Front Games / Square Enix
- PlayStation 3, Xbox 360, Windows, но позже вышла на PlayStation 4 и Xbox One
Sleeping Dogs – на первый взгляд типичный клон GTA, но он выделяется из общего списка необычным местом действия: события проекта разворачиваются в Азии. Главным героем выступает Вей Шен, полицейский под прикрытием, который внедряется в преступный мир Гонконга.
Sleeping Dogs активно вдохновляется азиатским кинематографом, поэтому его основу составляют рукопашные поединки. Иногда в битвах участвуют десятки врагов с холодным оружием, что добавляет адреналина. Sleeping Dogs — очень жестокая игра, которая предлагает разнообразные добивания противников, включая кровавые фаталлити под острыми лопастям пропеллеров, в резервуарах с водой, мусорках и даже контейнерах с замороженной рыбой.
Жаль лишь то, что в игре, где можно снять шлюху и воспользоваться услугами массажных салонов, не показывают сцен с сексом, что особенно странно, учитывая повышенный уровень жестокости — с каннибализмом и заданиями, где главный герой вычерчивает разбитым в кровь лицом медсестры круги на белой стене…
5. Saints Row IV
- Средний рейтинг: 88%
- Дата выхода: 20 августа 2013 года
- Разработчики и издатель: Volition, Inc. / Deep Silver
- Платформы: Windows, Xbox 360, PlayStation 3. Позже вышла на PlayStation 4 и Xbox One
Saints Row IV предлагает еще больше безумия и шуток, чем триквел до него. Предотвратив уничтожение США, главный герой становится президентом, однако управлять страной ему спокойно не суждено. На Белый дом нападают инопланетяне, которые разрушают Землю, а людей отправляют в виртуальную реальность. Теперь персонажу предстоит спасти друзей и отомстить захватчикам.
Игра ловко пародирует значимые объекты современной гик-культуры, начиная от «Матрицы» сестер Вачовски, «Армагеддона», «Гарри Поттера» и заканчивая игровыми сериями Splinter Cell, Metal Gear Solid, Mass Effect и даже Streets of Rage. Вместе с этим проект отдаляется от ГТА. Так как герой получает суперспособности, то управление транспортом отходит на второй план. Высокие прыжки, временная неуязвимость, сотрясение земли, усиление оружия и персонажа элементами, сверхскорость и даже телекинез вместе с дополнительными возможностями делают игру еще более веселой, особенно если вы любите супергеройские приключения, вроде того же Sunset Overdrive, Crackdown или Infamous. В свое время этот подход нам очень понравился, но если вы ищете более схожую с GTA игру, то лучше поиграйте в Saints Row: The Third.
4. L.A. Noire
- Средний рейтинг: 89%
- Дата выхода: 17 мая 2011 года
- Разработчики и издатель: Team Bondi / Rockstar
- PS3, Xbox 360, Windows. Потом вышел порт для PS4, Xbox One и Nintendo Switch
Тонкая и очень атмосферная L.A. Noire всего лишь притворяется клоном GTA. На самом деле это великолепное детективное приключение – настоящая адвенчура о работе полицейского в Лос-Анджелесе середины XX века.
Играя за ветерана Второй Мировой войны, Кола Фелпса, вы начнете обычным патрульным, чтобы затем стать частью убойного отдела, попасть в отдел по борьбе с наркотиками, а затем и с поджогами. На первый взгляд игра кажется набором никак не связанных миссий, но в конце все сюжетные ветки сходятся в один общий и очень сложный пучок заговоров управляющей городом верхушки.
Игра до сих пор удивляет проработкой моделей персонажей и уникальной лицевой анимацией, на основе которой устроены местные допросы свидетелей и подозреваемых. Наблюдать за мимикой местных персонажей и сопоставлять алиби и улики – одно удовольствие.
Очень жаль, что Rockstar позволила Team Bondi закрыться, и новых проектов от этой талантливой команды из Австралии мы больше никогда не увидим.
3. Mafia: The City of Lost Heaven
- Средний рейтинг: 89%
- Дата выхода: 27 августа 2002 года
- Разработчики и издатель: Illusion Softworks / Gathering of Developers
- Платформы: Windows. Потом игра была неудачно портирована на Xbox и PlayStation 2
Одна из самых значимых игр для ПК вдохновляется классическим кинематографом и предлагает свою версию «Крестного отца» с интересным сюжетом и густой атмосферой первой половины XX века.
Mafia является взглядом в прошлое — рассказом главного героя игры, Томми Анджело, который решает сдать всю подноготную о семье Сальери в обмен на защиту. О том, как он случайно попал в мафию, какие преступления совершал и почему пошел в полицию.
The City of Lost Heaven – одна из немногих игр с действительно взрослой историей и интересными сюжетными поворотами. Проект позволяет проследить эволюцию внутреннего мира главного героя, который был вынужден стать частью преступного мира, но пытается сохранить человеческое лицо. При этом с игровой точки зрения, «Мафия» уже изрядно устарела. В особенности — управление транспортом. Думали, что миссия с вертолетиком в Vice City – самое сложное, что мог родить игрострой? Я вас разочарую.
Тем не менее, проект все равно может удивить некоторыми уникальными моментами. Например, за превышение скорости или проезд на красный свет вас могут оштрафовать.
Сейчас в первую «Мафию» стоит играть хотя бы из-за сюжета и мощной атмосферы. Особенно, учитывая провал со второй и третьей частями.
2. Yakuza 0
- Средний рейтинг: 87%
- Дата выхода: 12 марта 2015 года
- Разработчики и издатель: SEGA
- Платформы: PlayStation 4, Windows. В Японии она также вышла на PlayStation 3
Серия о криминальной стороне современной Японии достигла вершины с выходом роскошной Yakuza 0, которая является приквелом ко всей истории.
Главные герои – молодые звезды франшизы — Кадзума Кирю и Горо Мадзима. Первый только начинает подниматься вверх по карьерной лестнице преступного мира Токио, становясь заложником сложной политической игры, где несколько могущественных организаций сражаются за Камурочо. Второй – развлекается в хостесс-клубе в пригороде Соутенбори. Несвязанные на первый взгляд истории соединяются в мощной развязке.
Кроме увлекательного сюжета, игра делает ставку на побочных заданиях, где можно найти совершенно безумные истории, вроде сайдквеста о подпольной сети школьниц, которые продают извращенцам свое белье, или миссии о панках, которые пытаются поддерживать образ крутанов перед своими фанатами, а на самом деле обожают печь блинчики и играть с щенками. Игра превосходно соблюдает баланс между серьезным сюжетом с трогательными моментами и полным безумием, которое некоторые называют традиционным японским колоритом. Чего только стоят местные мини-игры, вроде секса по телефону, где главный герой томным голосом развлекает скучающих домохозяек. Рыбалка, танцы в клубе, боулинг, маджонг, караоке, гонки на радиоуправляемых машинках – скучать здесь просто некогда.
И это идеальный момент для того, чтобы ознакомиться с серией на PS4, так как сразу после нее вышли ремейки первой и второй части, а скоро появятся переиздания остальных частей.
1. Red Dead Redemption
- Средний рейтинг: 94%
- Дата выхода: 18 мая 2010 года
- Разработчики и издатель: Rockstar San Diego / Rockstar / Take-Two Interactive
- Платформы: PlayStation 3, Xbox 360. Работает на Xbox One по программе обратной совместимости
Как ни странно, тематика жанра вестерн встречается в игровой индустрии достаточно редко, в связи с чем разработчики могут создавать свои проекты без сильного давления конкуренции. Нет ничего удивительного, что ключевое место в этой нише заполучила Rockstar. Не мудрствуя лукаво, разработчики поняли, что для игры в открытом мире по типу GTA прекрасно подходит Дикий Запад. Вместо шумных городов игроки получили живописные пустыни, леса и прерии, а вместо угона автомобилей — кражи лошадей. Кто в детстве не мечтал оказаться в роли ковбоя или охотника за головами? Повязать на лицо черный платок и ворваться в город, паля в воздух из револьверов, ограбить мчащийся на всех парах поезд или же стоять с врагом лицом к лицу на дуэли как Клинт Иствуд…
Не удивительно, что именно Red Dead Redemption от Rockstar является главным наследником GTA. Перед игроками открываются невероятные по размерам просторы, полные опасных приключений, сокровищ, бандитов, ядовитых змей, кактусов и прочих необходимых атрибутов любого вестерна. В дополнение ко всему RDR обладает самой сильной сюжетной линией среди всех игр Rockstar. Жесткая история в стиле ревизионистских вестернов конца 60-х повествует о бывшем преступнике, Джоне Марстоне, который вынужден работать на государство и заниматься отловом бывших друзей из банды, чтобы иметь шанс вновь увидеть жену и сына.
Red Dead Redemption выжимает все соки из концепции “песочницы”, давая игрокам возможность почувствовать себя настоящими десперадо на Диком Западе. Огромные пространства, закрученный сюжет, потрясающая атмосфера и саундтрек делают именно этот проект Rockstar лучшим среди игр в открытом мире в стиле GTA. С нетерпением ждем Red Dead Redemption 2 и надеемся, что она нас не подведет.
Автор: Георгий Вязников, ACE, Shibito, редактирование: SkyerIst
Обзор Red Dead Redemption — GTA на диком западе | igrasan
- Полное название: Red Dead Redemption
- Дата выхода: 2010
- Локализация: Нет (только пиратский перевод)
- Жанр: Экшен TPS
- На чем можно поиграть: Xbox 360, PS3
- Мультиплеер: Да
- Кооператив: Нет
Red Dead Redemption – шутер от третьего лица, от создателей знаменитой GTA, Rockstar. В игре представлен настоящий открытый игровой мир со свободным перемещением, погонями на лошадях и повозках, шикарными перестрелками и дуэлями, как в настоящих вестернах.
Red Dead Redemption: история одного бандита
Сюжет очередного боевика от Rockstar стартует в начале XX-ого века в Америке. Некогда «плохой парень» по имени Джон Марстон, прибывает со своими конвоирами в Нью Остин. От Джона требуют ликвидации опасной банды, которой, к слову, когда-то командовал он сам. Да-да, очередной герой «GTA» на Диком Западе имеет мутное прошлое. Rockstar в своём стиле.
Во время странствий, Марстон очень часто изливает душу своим собеседникам, рассказывая о своём грязном прошлом. Вообще, он достаточно болтлив, я был слегка разочарован в главном герое. Хоть он и выглядит, как настоящий ковбой, брутальности ему не занимать, на деле слишком уж много распускает он соплей. Кто как, а я ожидал увидеть копию Клинта Иствуда что ли, ну или на крайняк Джона Уэйна. Но это не суть важно.
Правительство решило не играть по правилам. Новое и «светлое» будущее Джона Марстона, находится в руках федералов. Жена и ребёнок теперь заложники, того самого мутного прошлого Джона. И если он не достанет своих бывших соратников, то федералы расправится с его семьёй. Нет, ну как он хотел? Грабить, убивать, в общем, всячески нарушать закон, а потом просто начать новую жизнь? На то он и «дикий» запад.
Долго искать бывших братков не пришлось. И вот наш «герой» стоит перед закрытыми воротами в лагерь бандитов. Не знаю, на что рассчитывал Марстон, выставив себя как мишень на потеху бандитам, но пойманная им пуля вполне закономерна. Это больше походило на самоубийство, а не на спасение семьи. Подстреленного горе охотника находят незнакомые фермеры и отвозят к себе домой. Восстановившись, Джон решает закончить своё задание, во что бы то ни было. С этого момента и начинается наша игра.
GTA на диком Западе, как оно?
Для начала стоит сразу уточнить, что это копия GTA, только на Диком Западе с ковбоями и перестрелками на лошадях. Современные автомобили вертолёты и катера нам заменили на лошадей и повозки. Крупные города современности сменились пустынями и прериями ещё очень дикого Запада, с на скорую руку построенными поселками в одну улицу. А в остальном, это всё тот же хорошо знакомый игровой продукт от Rockstar.
Нас ждёт довольно просторный игровой мир с полной свободой действий. Можно хоть с самого начала игры отправиться куда глаза глядят, в поисках приключений на задницу, и в отличии от той же GTA, в Red Dead Redemption не нужно раскручивать сюжетную линию, чтобы добраться до необязательных заданий. Хоть со старта езжай в города, решать проблемы местных «неписей». Гуд? Гуд!
Очень много развлекух из GTA, нам заменили на развлекухи того времени: покер, стрельба по банкам, охота на диких животных и даже войнушка с зомби! Равняя её всё с той же ЖТА, хочется постоянно говорить о живости мира. Он тут действительно хорош. По полям бегают дикие коайты и волки, в лесу водятся медведи. Изредка можно встретить диких лошадей, и прочую живность. GTA была про города, Red Dead Redemption же про природу, ну и Дикий Запад вдогонку.
Отдельно стоит упомянуть движок игры – euphoria. Этот красавчик хорошо справляется с анимацией в движении. Примером его работы являются такие игры как GTA4 и SW The Force Unleashed. Поэтому подстреленные нами враги будут очень красиво падать с лошадей и обрывов, я бы даже сказал, кинематографичненько. На время выхода, круче этого трудно было что-то ещё себе представить.
Слишком «Дикий Запад»…
Сюжет, конечно же, в Red Dead Redemption хорош. Основная ветка — понятно, она обязана быть сносящей голову, по законам киношных вестернов и всё такое. Но вот доп. квесты никто не обязан был так хорошо прорабатывать, а ведь сделали же! Хочу сказать, что таких заданий действительно очень много. Больше всего мне запомнились миссии с крупными погонями и поиски бандитов (за живых, больше платят).
Большинство квестов находится в крупнейших городах Америки и Мексики, но некоторые можно случайно взять у одиноких путников, дикарей, странников, отшельников и т.д. То есть, вы можете легко подцепить что-то интересное в глуши, причем совершенно случайно. Очень приятные сюрпризы иногда попадаются, я вам скажу.
Можно, конечно, и нарваться, Запад-то дикий, всякое бывает. И ладно бы на диких зверей, там дай стрекача на лошади и шиш им, а не ваше мяско. Но вот представьте, проезжая ночью по глухой местности, вы слышите крики и стрельбу неподалёку или просто увидели огни костра. Неужели вы не пойдёте посмотреть, что там происходит?
Dead Eye и прочие ковбойские штучки
Встречайте «Дед Ай» — особое нововведение для RDR, призванное придать перестрелкам больший накал с полной передачей атмосферы киношных вестернов. По сути это обычный «слоу мод» дающий нам дополнительное время нам прицеливание и борьбу с превосходящими силами противника.
Я не буду рассказывать, как неудобно играть в шутеры на консолях, ибо это итак знают все. Просто подумайте, сколько получит удовольствия игрок, старающийся на ходу подстрелить вьющихся рядом с ним преследователей, из простого шестизарядного револьвера, если целится он джойстиком? Ответ очевиден. А ведь ещё нужно состряпать дуэли, перестрелки и прочее. Какой же вестерн без дуэлей?
«Обзор игры Red Dead Redemption»
Автонаведение, конечно же, тянет за уши управление, сглаживая недостатки, так было и в GTA4. И даже в какой-то мере подходит по духу самой игре. Моменты, когда ваш персонаж выходит на дуэль, и ловким движением руки укладывает соперника, под бой городских часов – бесценны. А возможность навернуть целой группе врагов по головам с одного магазина, позволяет почувствовать себя настоящим ковбоем. Через час привыкаешь к управлению и уже ни что не отвлекает от хорошего геймплея, хоть шляпу одевай 🙂
Гони мой серый бурка!
Лошади не машины, пустыня не трасса, а револьвер не автоматический узи. С одной стороны противник всегда на виду и если вовремя подсуетиться и включить мертвый глаз, можно положить целую группу врагов. С другой стороны, вас тоже ничего не защищает, преследователи, сократив расстояние, с легкостью смогут нашпиговать вашу тушку свинцом. Погони необычны, но очень зрелищные.
Весь арсенал настоящего ковбоя:
- Пистолеты: Lemat, High Power , Волканик, Schofield, Semi-Automatic, Cattleman, Mauser C96, Double-Action.
- Винтовки: Buffalo Винчестер, Repeater, Карабин Repeater, Henry Repeater, Springfield, Bolt Action, Evans Repeater.
- Дробовики: Помповое ружье, Двустволка, Обрез.
- Можно даже будет пострелять из первых барабанных пулемётов.
Из дополнительного обмундирования есть: ножи, лассо, динамит, томагавк, бутылка с зажигательной смесью.
Отдельно бы хотелось остановиться на лассо. на данный момент, это самая лучшая реализация игрового варианта верёвки. Нигде больше нельзя подкосить врага брошенным лассо, который будет вести себя по всем законам физики. Нигде больше нельзя на полном ходу, как в кино, волочить за собой пойманный трофей, собирая его задницей кактусы и кочки. Это настолько круто, что первый раз я даже поверить не мог, что так можно реализовать сие геймплейное решение. Пока у других разработчиков и «ронгдола-то» толкового нет, Rockstar отжигает, дорабатывая казалось бы такие мелочи. Вот не зря говорят, что настоящий профессионализм читается по мелочах.
Больше всего мне всё же нравится атмосфера, она в игре просто не передаваемая. Эти мерзавцы из Rockstar знают своё дело. Дикий Запад во всей своей красе! И не просто какой-то коридорный шутан, а самый настоящий игровой мир, насквозь пропитанный нравами того времени. Тут полно бандитов, которые напрашиваются на пулю в лоб, хватает законников, гоняющихся за ними и, конечно же, простого американского народа, которому все эти проблемы по барабану, лишь бы скот не угнали, да ферму не сожгли.
В игре очень хорошо переданы нравы того времени: люди выращивают себе пропитание, играют в карты, пьют, любят, грабят и убивают. Разработчики не стесняются вставлять очень долгие диалоги, заставки и прочее. В итоге добиваясь чумачедшего уровня погружения. Первый мой заход был сразу часов на пять, еле оторвался. Чем я только не занимался, и скот пас и койотов отстреливал, потом в горы поехал бандитов искать… Игра захватывает, а такое редко можно встретить.
Графика
Картинка впечатляет. Движок (Эйфория) отлично справляется динамическими тенями, пустынями и прериями. Модели людей и животных хорошо детализированы. Есть маленькие проблемы с производительностью на PS 3, да и многие геймеры зовут картинку на ней мылом (преувеличивают). На 360-ой коробке все в порядке.
В остальном, для своего времени качество картинки просто феноменальное. Учитывая и то, что это всё же игра с огромным открытым миром. Стоит понимать, насколько далеко был Rockstar впереди всех остальных по технологиям.
Дополнения тоже не прошли мимо. Для оригинала выпустили несколько хороших DLC, прибавляющих кучу контента в итак немалый мир. Есть даже сюжетное DLC про зомби. Первые мертвецы в играх от Rockstar — это нужно видеть. Нет, серьёзно, это даже лучше чем просто вестерн. Дополнение воистину большое, не хуже оригинала по продолжительности.
Во какие DLC есть:
- Legends and killers pack
- Liars and cheats pack
- Free roam pack
- Undead Nightmare
Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Сетевая игра
Сетевая игра не менее привлекательна и на момент выхода там было так много народу, что в итоге сетевой клиент расширили, принеся в игру ещё больше всякой всячины. В мультиплеере мы качаем своего персонажа, собираем банды и делаем задания, открываем новую амуницию.
И это не просто сессионные сражения, функций и возможностей гораздо больше. Как и в ГТА4, тут всегда весело. Самое забавное, спустя даже много лет после выхода, в сетевой игре продолжали попадаться немалые группы ностальгирующих игроков. Разве это не показатель успешности?
Персоналки в пролете…
Вот не понимаю я геймеров, которые не хотят покупать консоли. Вроде бы очевидно, что на них выходит полно классных игр, которые удобней и лучше пройти на консолях. Но в данном случае с RDR, я солидарен с ПКашниками, это игра должна быть на персоналке. Предыдущий проект Rockstar — GTA4, намного интересней было проходить на ПК. Я бы с радостью поиграл в RDR на компе, ну не фанат я всех этих автонацеливаний и прочих консольных штучек. Была даже мысль прикупить забугорное устройство для подключения клавы и мышки к консоли, чтобы не мучиться, но потом все же передумал… как-то стало жалко 100$.
Но увы, видать Rockstar договорились с консольными гигантами Sony и Microsoft. И в ближайшее время игру на ПК мы точно не увидим (а может и вообще). Очень жаль. Я не исключаю, что когда ни будь её портанут, я даже надеюсь на это. Новые консоли от этих компаний, возможно, станут поводом для выжимания последних соков из RDR.
Что касается перевода, то разработчики не пожелали переводить игру на русский язык. Официального перевода в игре нет и если вы лицензионщик, то вникать в перипетии сюжета будет очень не просто. Базового знания англ. языка будет мало, персонажи в игре разговаривают очень быстро да ещё и с акцентом. На пиратках есть русские субтитры от умельцев, кстати, очень качественные.
Итого…
Rockstar, как и та фирма, веников не вяжет. А на этот раз они просто переплюнули сами себя. Red Dead Redemption — GTAподобный шедевр, который обязывает каждого владельца консолей иметь такую игру у себя в коллекции. Она собрала кучу положительных отзывов и почти никакой критики, причем не без основательно. Да даже сейчас, она бодро смотрится на фоне других проектов Rockstar.
Свой обзор я обновляю на конец 2014 года, поэтому уже смело могу дописать — продолжению быть. Официально Rockstar объявили о желании написать продолжение к своему самому необычному проекту. Пропустить такой боевик от Rockstar просто не позволительная роскошь для геймеров. Если у вас есть xbox 360 или PS 3, берите смело, не ошибётесь.
Трейлер:
Обзор GTA 5 от GTAFANS.RU, ревью игры Grand Theft Auto V
Совсем недавно вышла GTA 5 — одна из наиболее ожидаемых и главных игр современной игровой индустрии. Данное описание точно и не является преувеличением, ведь не просто так именно GTA V стала лидером по скорости продаж за всю историю компьютерных и консольных игр. Редакция соцсети GTAFANS.RU уже опробовала боевик и предлагает вашему вниманию обзор GTA 5.
Grand Theft Auto V вышла в самом конце настоящего игрового поколения консолей, что само по себе символично. Если смотреть в целом, то в этой игре мы не видим ничего принципиально нового — все, что есть в пятой GTA мы уже где-то когда-то видели, зачастую не один раз. С другой стороны, еще ни одного интерактивное игровое развлечение не было сделано на таком уровне, миллионы деталей не были проработаны с таким качеством. Именно из-за этого после GTA 5 уже достаточно сложно смотреть в сторону других игр.
Возвращаемся в San Andreas
Лос-Сантос — город, в котором и происходит основное действие игры, сразу производит только положительное впечатление и сразу поражает своей глубиной. И просторные улицы, и сами малоэтажные здания, и множество сразу узнаваемых мест — такой точно проработанной версии Лос-Анджелеса в виртуальном мире мы еще никогда не встречали. И даже не смотря на то, что сам по себе открытый мир в этой игре действительно огромен, наполнение здесь очень насыщенное, и похожих мест практически не встречается. В одном месте — развлекательные парки и пляжи, рядом небольшой район с высотками, недалеко — Вайнвуд с его многочисленными роскошными виллами. Не говоря уже про северные районы с небольшими деревянными домиками, горами, холмами с различными фермерскими хозяйствами.
И все это даже не так сильно радует по сравнению с тем фактом, что весь этот мир действительно живой и самостоятельный. Поведение виртуальных людей действительно пугающе продуманно и разнообразно, сильно зависит от места, времени суток, социального положения и вида деятельности того или иного человека. Продумали даже поведение зверей и домашних животных. В результате виртуальный мир игры Grand Theft Auto V действительно крайне разнообразен и гораздо лучше всех виртуальных миров других игр, в том числе и всех прошлых частей данной серии.
Даже с остальными играми с открытым игровым пространством сравнивать пятую часть GTA как-то не получается. По особенностям виртуального досуга какие-то аналогии можно провести разве что с игрой Skyrim. Здесь ситуация похожая — часто хочется отвлечься от всех возможных миссий и заданий и просто пожить виртуальной жизнью города.
О главных героях GTA V
Grand Theft Auto V выгодно отличается и очень грамотно продуманными героями, и не менее продуманной сюжетной линией в целом. И это если не говорить про качественно поставленные миссии — как от основной сюжетной линии, так и второстепенные. Один из героев — Майкл, который раньше грабил банки, сейчас скучает под программой по защите свидетелей — у него большой собственный особняк и огромное количество не нужного ему свободного времени.
Второй герой — Франклин, выходец из гетто, сегодня готов сделать все что угодно, чтобы подняться как можно выше по социальной лестнице.
Ну и, наконец, Тревор — жестокий сумасшедший, который всю жизнь мечтал посвятить себя торговле оружием и наркотиками в огромных масштабах. Каждый из этих персонажей сам по себе кажется куда более интересной личностью, чем более известный нам Нико Беллик, а уж в трио…
При этом между всеми тремя персонажами можно спокойно переключаться в любое время, что придает особый неповторимый темп и стиль передачи игрового сюжета. То есть, пока один главный герой просто гуляет по городу, второй может участвовать в жесткой перестрелке с полицией. В результате игра никогда не становится скучной.
Да и промежуточные этапы, и вступительная часть сами по себе очень короткие, проходят незаметно и не надоедают, не отвлекают от игры, как это было, например, в GTA 4.
Плюс к этому, в четвертой части игры нам долго и нудно пытались пересказать историю главного героя, что делало игру достаточно занудной и серьезной — не было в ней того отрыва и веселья, которое мы привыкли видеть еще с эпохи PlayStation 2.
Но в GTA V в игру вернулось море самого разнообразного веселья и дополнительных развлечений, которыми можно заниматься в свободное от миссий время. А сами сюжетные миссии, которых игра насчитывает приблизительно семьдесят, очень грамотно и тщательно поставлены и прописаны.
Создатели наконец-то смогли избавиться от этого надоевшего типа миссий типа «убей того» или «принеси туда что-то». Среди миссий особенно интересно поставлены ограбления, а также те миссии, в которых нужно участвовать всей троицей главных героев — тем более что многие из таких миссий приходится планировать и готовиться к ним загодя.
При этом, во время любой из таких миссий, каждый персонаж занимается своим делом, а в нужные моменты игра предлагает переключиться с одного главного героя на другого.
Единственное отличие от режима свободного полета заключается в том, что переключиться нужно в достаточно строго определенные моменты, иначе миссия может быть завалена. В итоге мы имеем на руках действительно крайне интересные и разнообразные миссии.
Юмор и реализм
Тем не менее, даже не смотря на то, что многое в игре сделано заново с нуля, Rockstar не отступило от своей привычки издеваться в играх над современным обществом. Это касается и нескольких каналов по местному телевидению, и действительно практически бесконечного и достаточно уникального радиоэфира.
Есть даже достаточно функциональная местная биржа акций, и даже пародия на наш реальный Facebook — компания, где средний возраст работников составляет 14 лет. Все подобные моменты сложно даже перечислить, но наслаждаться весьма едкими виртуальными аналогиями и параллелями с реальной жизнью можно бесконечно долго.
И вообще, если уж разговор зашел в сторону юмора — как ни странно писать эти слова, но игра ГТА 5 действительно получилась смешной. В основном это получилось из-за чрезвычайной реалистичности игры — все смешные моменты как будто действительно происходят в жизни, что заставляет по другому воспринимать происходящее, в том числе и юмористические моменты.
Также куда более естественным стало и поведение людей — все персонажи стали обладателями действительно реалистичной человеческой походкой и огромным набором движений в тех или иных ситуациях. Не мене натурально выглядит и система боя — как рукопашного, так и в плане перестрелок. Плюс к этому в игру добавилась более правдоподобная частичная разрушаемость объектов и весьма достоверные взрывы со всеми вытекающими последствиями.
Перестрелки наконец-то перестали напоминать нам аркадный режим и стали чем-то серьезным, как бой в Max Payne 3 с использованием тактики и всех возможных укрытий, а не просто поливание противника свинцом по направлению. Это действительно большой шаг в новую игровую эпоху, особенно если вспомнить игрушечные перестрелки в Just Cause или каком нибудь Saints Row.
Единственное, что может вызвать определенные вопросы у фанатов — это поведение виртуальных автомобилей. Чувствительность руля все еще намного выше, чем следовало бы делать, исходя из действительности, а аварии все еще не выглядят реалистично. В прочем, сделать физику разрушаемости автомобилей при столкновении — наверное, это уже слишком, что можно сейчас требовать от создателей игр. Да и все выше написанное — это чисто субъективное мнение.
Причина выхода игры в первую очередь на консолях вполне понятна — владельцев PS3 и XBox 360 в сумме уже более 150 миллионов. Результат не заставил себя долго ждать — 800 миллионов долларов игра принесла создателям в первый день продаж, а за несколько дней сумма перевалила далеко за миллиард.
Правда, старые версии консолей тянут игру кое-как — это и непомерно длительная загрузка, а не всегда обещанные 30 кадров в секунду — в прочем, FPS все равно не сильно мешает игровому процессу. Версия для PC, при должных настройках, конечно, сможет раскрыть весь потенциал графического движка игры. Вот только до ее выхода придется подождать как минимум пол годика, а скорее всего и побольше.
Grand Theft Auto 5 — это действительно величайшая игра современности и мега-хит. В эту игру должен обязательно поиграть не только давний поклонник серии игр GTA, но и каждый геймер на Земле.
И конечно же наша оценка — 10/10
Как создавалась Vice City | GTA RiotPixels
Год 2012-й был богат для линейки Grand Theft Auto на события, анонсы и даты. Бо́льшую часть внимания, конечно, привлекал к себе будущий флагман игровой серии — пятая номерная часть. Однако, уверенно глядя в будущее, Rockstar Games не забывает и о славном прошлом. 29 октября одна из жемчужин в короне не только GTA, но и всей игровой индустрии в целом, Grand Theft Auto: Vice City отметила свой десятый день рождения.
Разработчики не обошли вниманием это событие, как и 10-летний юбилей третьей части в 2011-м. В результате отличным подарком поклонникам стала возможность оживить в памяти былые впечатления с помощью мобильной версии GTA: Vice City 10th Anniversary Edition, портированной на современные смартфоны и планшеты. Также создатели игры опубликовали ряд материалов и интервью, посвящённых истории их работы над виртуальным Майами в начале 2000-х.
Своими воспоминаниями с прессой поделились президент Rockstar Games и исполнительный продюсер игры Сэм Хаузер, глава Rockstar North и продюсер серии GTA Лесли Бензис и художественный руководитель Rockstar North Аарон Гарбут. Самое интересное из представленной ими информации мы решили свести в единую статью о том, как создавалась GTA: Vice City.
Источники вдохновения
Идея использовать данный сеттинг возникла задолго до начала работы не только над самой Vice City или предшествовавшей ей «трёшкой». Ещё до рождения GTA 2, во время разработки лондонского набора ретро-миссий к первой Grand Theft Auto авторы задумывали следующий проект сделать в Майами 80-х годов прошлого века. Тогда, по тем или иным причинам, не сложилось.
Интересно, но и после релиза Grand Theft Auto III речь первоначально не шла о сиквеле. Потратив несколько месяцев на порт для ПК, команда начала думать о вещах, которые можно было бы добавить в виде контент-пака: оружие, транспорт, крутые миссии — по сути, всё то, что они хотели включить в 3-ю часть изначально, но не сумели. Однако быстро выяснилось, что новых идей чересчур много для дополнительного набора миссий и это должна быть отдельная игра.
Когда на первых дизайнерских встречах обсуждался выбор нового места действия, было столько предложений, что очень немногие из городов и регионов Земли не оказались среди возможных претендентов. Рассматривался вариант возвращения серии в Лондон, а также некоторые другие локации, но Сэм настоял на Майами.
А началось это увлечение флоридским неоновым раем с юношеской любви братьев Сэма и Дэна Хаузеров к американской криминальной драме «Лицо со шрамом» (Scarface), которая вышла на экраны в 1983 году, и, что важнее, к телесериалу «Полиция Майами, отдел нравов» (Miami Vice). Старший из братьев даже приобрёл через eBay видеокассеты всех пяти сезонов с ужасным качеством записи прежде, чем вышло издание на DVD.
Начиная с последних дней работы над GTA 3 Сэм отправлялся во время обеденного перерыва домой и пересматривал эпизоды своего любимого шоу, представляя, как можно было бы воплотить в игре те или иные моменты. Это было практически единственное, что он смотрел на протяжении почти целого года. И хотя в итоге сюжету игры досталось больше от «Лица со шрамом», общий тон и атмосфера Vice City, огромная масса деталей и мелочей были созданы с оглядкой на популярный телесериал.
Также, по воспоминаниям Аарона Гарбута, разработчики вдохновлялись детально проработанными преступными персонажами ещё одной криминальной драмы с Аль Пачино в главной роли — «Путь Карлито» (Carlito’s Way).
Трудности разработки
Но имея перед глазами подобные ориентиры, многие вещи всё равно не давались Rockstar легко.
Например, Аарон Гарбут видел ночной Майами в сериале и лично посещал флоридский курорт. Он хорошо представлял себе, чего хочет добиться, работая над визуальным стилем неонового освещения. Тем не менее получить желаемый результат было очень и очень сложно.
Не облегчало работу над Vice City и то, что основная команда находилась в Шотландии. Чтобы вживую увидеть создаваемый ими виртуальный мир, парни из Эдинбурга лишь раз выезжали в Майами. И это была та ещё попойка. Разобравшись с GTA 3, примерно через месяц вся команда Rockstar выбралась во Флориду на недельку.
Естественно, ни о какой организации исследовательской работы во время той поездки и речи не было. Все просто разбились на группы по двое и старались сделать как можно больше фотографий на те маленькие карты памяти, что были тогда в ходу. Во время одной из таких хаотичных фотосессий Аарон случайно наткнулся на машину с пулевыми отверстиями в лобовом стекле в каком-то подозрительном глухом переулке.
Но всё равно это был прогресс по отношению к третьей GTA. Тогда всего двое эдинбуржцев отправилось на съёмки, причём фотографировать пришлось на 35-миллиметровую плёнку. У Гарбута до сих пор хранится коробка с несколькими сотнями фотографий, сделанных для Либерти-Сити. Для сравнения, современный подход R★ к исследованию местности обстоит куда серьёзнее. Команда планирует и организует экскурсии для художников, проводимые знатоками местности и полицейскими, находящимися не при исполнении. И возвращаются они из поездок с сотнями тысяч фотографий высочайшего разрешения, каждая из которых снабжена координатами благодаря системе GPS.
Ещё один непростой момент был связан с феноменальной популярностью GTA 3. По мере того, как шла в гору известность предыдущей игры, собиравшей множество наград, росло и давление на следующий проект Rockstar North вместе с предъявляемыми к нему ожиданиями. При этом весь цикл разработки занял лишь порядка девяти месяцев. Хотя создание 3D-моделей для Vice City уже велось в конце 2001 года, фактически запуск проекта состоялся в начале 2002-го, а к октябрю игра была уже полностью готова.
Последние недели разработки вообще стали сущим кошмаром для небольшой на то время компании. Помимо чаяний игроков на Vice City возлагала большие надежды и материнская корпорация — Take-Two. Но выпускать недостаточно хороший продукт, чтобы уложиться в срок, Rockstar также не могла себе позволить. В тот период Сэм Хаузер не думал ни о чём другом, кроме нежелания подвести игроков: По мне, было бы лучше, если они вообще не купят игру, чем получат от неё разочарование
.
Музыкальная пауза
Как ни странно, но в необходимости саундтрека, состоящего из широко известных хитов прошлого, Сэм Хаузер был почти настолько же не уверен, насколько сильно он горел желанием воплотить в игре 80-е. Vice City казалась противоположностью предыдущей игре, где было гораздо меньше узнаваемых композиций. Часть музыкальных произведений в третьей GTA вовсе родились в стенах Rockstar и попали на радиостанции от имени вымышленных исполнителей.
Впервые попробовав в шотландской студии сыграть в GTA: Vice City с настоящей музыкой того периода, Сэм испытал смешанные чувства, словно перейдя черту между реальностью и вымыслом. Месяцами не давал ему покоя вопрос, каким образом подобная вещь скажется на игре. К счастью, некоторые из его коллег оказались достаточно настойчивы и убедили главу компании в положительных перспективах затеи с аутентичным саундтреком.
Актёры и персонажи
Рэй Лиотта, который должен был озвучивать главного героя — Томми Версетти — сумел настоять на личной встрече с президентом Rockstar. Актёр пригласил обоих Хаузеров и ещё пару представителей студии на обед в один из старейших бруклинских стейкхаусов, отличающих претенциозностью, постоянным отсутствием свободных столиков и слегка грубоватым отношением к посетителям. И вот четверо мужчин оказались посреди переполненного ресторана, не имея ни малейшей уверенности, что их здесь примут.
Но тут появился Лиотта и провёл всю компанию прямиком к лучшему столику. Это настолько воодушевляющим образом подействовало на Сэма, что он буквально засыпал актёра подробностями об их будущей совместной работе и об игре в целом. За что удостоился характеристики «чёртов сумасшедший», которую Лиотта высказал на следующий день в разговоре с Дэном: God, your brother’s a fucking lunatic
.
Тем не менее Рэй, похоже, понял авторскую задумку, так как, по словам Сэма, отлично справился со своей ролью. Единственное, что в последующем омрачило впечатления Хаузера от сотрудничества с кинозвездой, были озвученные агентом Лиотты комментарии актёра о сумме гонорара. Мол, игра оказалась настолько масштабной, что следовало запросить с этих парней куда больше.
Кроме того, играя позже в роли Томми Версетти, Сэм Хаузер ловил себя на мысли, а не играет ли он за Рэя Лиотту вместо своего персонажа. Поэтому в будущем компания взяла курс на сокращение участия больших звёзд в озвучении своих игр. Число именитых киноактёров, принимавших участие в работе над GTA: San Andreas, уже оказалось меньше, а главную роль и вовсе отдали не слишком известному исполнителю.
Порадовала Хаузера и работа Филипа-Майкла Томаса, который озвучивал Лэнса Вэнса. Некоторые их совместные сцены с Томми Версетти были великолепны, точно передавая взаимоотношения персонажей «Полиции Майами» — Крокетта и Таббса. Достигнутое подобие игры с сериалом, к которому создатели Vice City и стремились, им самим в то время казалось невероятным.
Внешним видом действующих лиц игры занимался Иэн МакКью (Ian McQue), ведущий художник персонажей в Rockstar North на то время. Он сразу подготовил массу набросков, которые в дальнейшем определили в той или иной степени основные черты будущих героев.
Средства передвижения
Транспорт — одна из важнейших составляющих во всех играх серии GTA. Создавая автопарк Vice City, разработчики старались выдержать дистанцию между вымышленными моделями, спроектированными ими для игры, и их реальными прототипами. Задумка состояла в том, чтобы машины своим внешним видом вызывали у игрока лишь ассоциации с автомобилями того времени, но не являлись бы при этом копией конкретных транспортных средств.
Одним из сотрудников, занимавшихся моделями автомашин, была выполнена идеальная копия Porsche Carrera примерно 1985 года. Даже имелась особая анимация для Томми, где персонаж садится в салон и открывает складной верх. К сожалению, из-за полного сходства с реальной машиной художнику пришлось переделывать модель.
Город
Игре не нужна была простая смена декораций и цветовой гаммы. Разработчики хотели получить особое место, которое бы обладало как схожими, так и различающимися чертами с Нью-Йорком (Либерти-Сити). Нью-Йорк — занятой и шумный — настоящий торговый город, когда как Майами — центр развлечений, солнца, моря и секса, но с той же тёмной чертой внутри. Как и Нью-Йорк, Майами часто использовался в качестве места действия в классических фильмах и сериалах, что очень подходило для целей Rockstar.
При этом внешняя сторона Вайс-Сити разительно отличалась от Либерти. С каким наслаждением Аарон Гарбут погрузился в солнечный и яркий мир после серых бетонных джунглей GTA 3, расставляя первые пальмы на карте нового города!
Во время пребывания в Майами разработчики остановились на Оушен-Драйв, в одном из тех отелей в стиле ардеко, что ослепительно сияют по ночам своим неоном. Каждый вечер «рок-звёзды» встречалась в баре «News Café». Впоследствии по возвращении в Эдинбург Оушен-Драйв стал одной из первых смоделированных локаций новой карты. И во время тестовых запусков Vice City этот район всякий раз становился местом старта для игрока.
Из нереализованных задумок в отношении местности особо стоит упомянуть регион Эверглейдс. По нему даже были сделаны некоторые наброски. Это казалось Rockstar хорошей идеей — расширить игровой мир за пределы города, чтобы получить отличные контрасты. Но к этому направлению разработчики приступили лишь в последующих играх.
Геймдизайн и технологии
Несмотря на все технические достижения, подход Rockstar Games к созданию своих игр претерпел мало изменений. И сегодня компания руководствуется теми же принципами, по которым ковалась Vice City. Сперва выстраивается сюжет игры и ход миссий, затем определяются способы, где и как лучше представить новое оружие, героев, навыки и так далее. Ищется золотая середина между нежеланием ошеломлять игрока массой возможностей в начале игры и стремлением не показаться скупыми. Изначально определив основную структуру сюжета и элементы геймплея, в дальнейшем легко контролировать темп игры и держать его постоянным.
Работая над Vice City, студия практически не позволяла себе отходить от этой схемы с самого начала и до релиза. И данное правило до сих пор в действии. Схожий принцип применяется и в отношении доступных технологий: компания не использует готовые разработки, стремясь выстроить вокруг них свою будущую игру. Изначально проектируется игра, а затем в Rockstar смотрят, как далеко можно продвинуть технологии, чтобы претворить задумку в жизнь.
Зная, что самые настойчивые из игроков научились управляться с короткокрылым и капризным «Додо» из GTA 3, Rockstar решила добавить в игру полноценные полёты. Это потребовало от разработчиков не только создания воздушных видов транспорта. Необходимо было выстроить целостный игровой мир, который можно окинуть взглядом из любой точки, — задача, непростая для своего времени. Но оно того стоило.
Erase and rewrite
Однако вопреки усилиям Rockstar несколько поводов для недовольства игроки получили. Вернувшись к Vice City спустя десять лет, чтобы подготовить версию для мобильных устройств, многие из разработчиков были удивлены тем, насколько сложным оказалось их детище местами. Постоянно ставя перед собой задачу добиться баланса между трудностью заданий и удовольствием от игры, парни из Rockstar во время своего повторного визита в Вайс-Сити выяснили, что даже им это не всегда очень хорошо удаётся.
Занявшись мобильной версией, авторы переработали несколько ключевых механик игры, вроде камеры и системы прицеливания, чтобы лучше адаптировать их к целевой платформе. Некоторые миссии и элементы геймплея также претерпели изменения, чтобы сделать их более доступными. Ведь игра уже ориентировалась на иную нишу: на консолях люди могли сидеть и играть в GTA часами, в то время как новая версия предназначалась для того, чтобы скрасить десять свободных минут по пути на работу.
Мобильная игра не должна заставлять людей сидеть в автобусе и монотонно накапливать деньги или перепроходить одну зубодробительную миссию по 20 раз, чтобы продвинуться дальше. В идеале, вернувшись домой, игрок мог бы сказать: «Привет! Я купил ночной клуб и ограбил банк по дороге домой, а как прошёл твой день?»
В целом, по мнению Аарона Гарбута, мобильная Vice City является самой лучшей из всех существующих версий. В её основу легла оригинальная игра для ПК, которую дополнили улучшенными моделями персонажей с Xbox и адаптированным под сенсорный экран управлением камерой.
Настоящее и будущее
Сегодня Аарон Гарбут, как и многие его коллеги, с теплотой отзывается о работе над Vice City. Для него это было время зарождения дружбы и налаживания рабочих отношения со всеми, кто участвовал в создании игр Rockstar. Конечно, это всегда было общее дело, но в первое время коллективы в Эдинбурге и Нью-Йорке были довольно замкнуты. Лишь со временем многие из сотрудников стали лучшими друзьями.
Что касается самой игры, то с ней у разработчиков также связано множество замечательных воспоминаний. Как была собрана карта города и совершена первая поездка по ней; как в игре появились вертолёты и полёт над городом; танцовщицы в клубе; поездка по Оушен-Драйв ночью; магазин инструментов с нетрадиционными видами оружия; первая смена одежды игрока; прыжки на катерах с водных трамплинов; первый разбитый молотком автомобиль; преследование посетителями гольф-клуба, у которых игрок только что угнал машинку; первый взгляд на модели группы Love Fist; прогулка по городу на мопеде в тот же самый день, когда их добавили в игру… Прошло уже больше десяти лет, но эти и многие другие моменты до сих пор чётко держатся в памяти.
GTA: Vice City теперь такая же часть нашей истории, как и сами 80-е. Но ждёт ли нас возвращение в этот город в будущем? Лесли Бензис уверен, что такая возможность всегда существует. В GTA на современном поколении консолей есть отсылки к Вайс-Сити, поэтому город является частью HD-вселенной, и разработчики с радостью туда бы вернулись. Однако оригинальная Vice City больше, чем любая другая GTA, зависела от эры в той же степени, что и от окружения. Майами 80-х настолько символичен, что было бы странным вернуться в этот город в любой другой временной период.
Конечно, однажды в будущем Rockstar хотелось бы создать один большой мир, содержащий все придуманные ими города, и предоставить игроку возможность летать между ними и вновь посещать любимые места. В этом плане идея возвращения Вайс-Сити в GTA выглядит очень интересной.
Как создавалась Vice City, часть 2-яБывший персонал Rockstar собирает 42 миллиона долларов для участия в конкурсе
Бывший производитель Grand Theft Auto собрал миллионы на создание научно-фантастической игры, которая могла бы напрямую конкурировать с Grand Theft Auto 6 . Бывший президент Rockstar Games North Лесли Бензис получил 42 миллиона долларов на разработку дебютного проекта своей независимой студии: Everywhere .
The Telegraph сообщил во вторник, что студия Бензиса, Build a Rocket Boy Games , собрала ряд богатых инвесторов, чтобы профинансировать научно-фантастическое приключение в открытом мире, о котором только дразнили через загадочные обновления веб-сайта, таким образом далеко.Но теперь эта немного более занудная альтернатива GTA может вызвать войну за территорию с GTA 6 .
Build a Rocket Boy Games , похоже, использует заметно иной подход к разработке по сравнению с Rockstar (принадлежащей холдингу видеоигр Take-Two Interactive). Вместо того, чтобы быть обязанным своим инвесторам, разработчик, очевидно, будет рассчитывать на то, что игроки будут определять свое будущее.
Целевая страница игры рекламирует, что игроки будут «неотъемлемой» частью создания игры.
На веб-сайте представлены лишь смутные сведения о том, что именно будет Everywhere , где он будет проходить и когда геймерам стоит ожидать даже увидеть трейлер. Но в то время как детище Бензиса кажется не более чем концепцией, на данный момент его видение будущего названия песочницы действительно подчеркивает недовольство фанатов GTA с Rockstar и Take-Two: бесстыдное количество бюрократических обязательств.
GTA 5 была выпущена в 2013 году и за последние семь лет была не чем иным, как золотой жилой.По состоянию на 2020 год было продано более 130 миллионов копий игры, и ее сообщество около GTA Online все еще процветает. GTA 5 оказалась настолько успешной, что Take-Two и Rockstar решили перевыпустить игру 2013 года на консолях следующего поколения вместо того, чтобы дразнить GTA 6 . Этот шаг, возможно, порадовал инвесторов, но разочаровал фанатов.
Лесли Бензис, бывший разработчик GTA и создатель игры Build a Rocket Boy. Майкл Безджиан / Getty Images Entertainment / Getty Images
После объявления GTA 5 о новом поколении игроки вышли на игровые форумы в Интернете, чтобы жаловаться на то, как долго Rockstar и Take-Two «доят» GTA 5 .
Игра продолжает получать прибыль от своих игроков даже после того, как было продано более 120 миллионов копий. Бензис, похоже, хорошо осведомлен об этом мнении и пытается привлечь этих недовольных игроков, чтобы они создали свой собственный фандом для Everywhere .
Загадочное описание игры звучит так, будто она называет себя силой, которая раскачивает лодку Take-Two.
Это игра. Это сообщество. Это новый мир. Гроза на горизонте. И это только начало ВЕЗДЕ.
Plus, запятнанное прошлым Benzies с Rockstar и его холдинговой компанией, делает описание Everywhere еще более пассивно-агрессивным. Производитель GTA и Rockstar публично расстались в 2016 году, после чего последовала спорная судебная тяжба по поводу невыплаченных гонораров на сумму 150 миллионов долларов.
«Повсюду» сейчас может быть не более чем концепцией, но люди, стоящие за проектом, могут иметь все необходимое, чтобы превратить его в настоящего конкурента «GTA». Rockstar Games
Build a Rocket Boy нужно потратить годы, прежде чем он предоставит возможности открытого мира, которые даже приблизятся к GTA 5 или 6 . У разработчика есть десятки открытых вакансий в двух офисах в Эдинбурге, Шотландия, и Будапеште, Венгрия. Новообретенное финансирование, несомненно, поможет заполнить эти роли. Кроме того, в продюсировании участвуют бывшие разработчики Rockstar Мэтью Смит и Колин Энтвистл. Но видение и лидерство Бензиса могут превратить Everywhere в соревнование GTA , как оно заявлено.
Продюсер был ключевым членом Rockstar во время выпуска в 2001 году GTA 3 , которая фактически превратила жанр открытого мира в то, чем он является сегодня. Слишком рано говорить, приблизится ли Everywhere к тому, чтобы противостоять 23-летнему наследию GTA , но идея Benzies предоставить геймерам более творческий контроль над виртуальным миром, безусловно, уже привлекает внимание и открывает кошельки.
Независимо от того, когда будут выпущены эти две игры, Everywhere уже чувствует себя прямым конкурентом GTA 6 .
Everywhere находится в разработке без даты выпуска.
Четыре урока от основателей Grand Theft Auto Five
Поверили бы вы мне, если бы я сказал вам, что создание Grand Theft Auto Five стоило $ 250 миллионов ? На самом деле создание этой видеоигры стоило больше, чем «Мстители», «Аватар» и «История игрушек» 3. Верно… Видеоигра, которая стоит больше, чем настоящий фильм.
Я знаю, о чем вы думаете, как они собираются заработать столько денег? Хотя сначала кажется, что это будет проблемой, это начинает иметь больше смысла, когда вы слышите, что 3 миллиона копий были предварительно заказаны по цене 60 долларов за штуку.И это становится еще более разумным, если учесть тот факт, что последняя версия Grand Theft Auto продала единиц на 500 миллионов долларов за первую неделю.
Создатели Grand Theft Auto, Rockstar, на самом деле являются рок-звездами индустрии видеоигр. Во многих отношениях то, что они сделали для видеоигр, следует сравнивать с тем, что Apple сделала для музыки и компьютеров. Стремление организации к инновациям, творчеству и пользовательскому опыту привело к созданию одной из самых успешных видеоигр в истории.
Rockstar Games была основана в конце 90-х, когда они осознали потребность в играх, которые не предназначены исключительно для детей и компьютерных фанатов. Ранние интервью с основателями Rockstar games разделяют эту идею, поскольку они были посвящены тому, чтобы сделать видеоигры крутыми среди масс. Фактически, они черпали вдохновение из хип-хопа и рок-н-ролла при разработке Grand Theft Auto, чтобы сохранить этот крутой фактор.
Когда выходит новая Grand Theft Auto, шансы на то, что другая игра будет продано в таком количестве копий, ничтожны.Rockstar знает, как выпускать игры, занимающие первые места в чартах, и делает это, выпуск за выпуском.
Так почему же GTAV (Grand Theft Auto Five) вызывает всеобщее восхищение? Это насилие? Это развлечение беглецов? Это захватывающая история? Или это опыт свободного мира, из-за которого люди выстраиваются в очередь за ночь до релиза? Я бы сказал, что это комбинация каждого из них, но, прежде всего, это команда. Rockstar выпустила широкий спектр игр, которые действительно сформировали индустрию видеоигр.Вот некоторые уроки, которые мы можем извлечь из их революционных достижений:
В то время как остальная часть рынка пыталась создать игры, которые позволили бы вам спасти принцессу в беде, люди в Rockstar создавали франшизу, позволяющую стрелять в полицейских и гражданских лиц. Именно это насилие помещает Rockstar Games в список непослушных среди многих бэби-бумеров, бабушек и дедушек. Фактически, некоторые дошли до того, что подали в суд на Rockstar Games за создание таких жестоких игр и их продвижение среди детей.
Из всех игр, созданных Rockstar, самая жестокая игра, которую они создали, стала своего рода культовой классикой среди геймеров. Это игра под названием Manhunt. Это психологический хоррор, наполненный избиениями и ужасными убийствами, которые геймер должен совершить. Протестующие и судебные иски налетели на Rockstar, когда Chicago Tribune заявила, что Manhunt — самая жестокая игра из когда-либо созданных. Масла в огонь подлило то, что игра была запрещена в Новой Зеландии, Германии и почти запрещена как в Канаде, так и в Австралии.
В конце концов, Manhunt было продано более 2 миллионов копий по всему миру. Нравится нам это признавать или нет, но насилие — фундаментальный аспект нашего общества. Мы часами наблюдаем за боями ММА, боксерскими поединками, фильмами ужасов, боевиками и видео уличных боев. Rockstar просто взяла эти знания и внедрила их в видеоигру, где вы могли почувствовать контроль.
Еще одной революционной особенностью Rockstar была идея дать игрокам свободу воли. Геймеры могут следовать сюжетной линии, принять участие в мини-миссии или свободно бродить по улицам, вызывая хаос.«Открытый мир» — один из важнейших аспектов игры. Да, это насилие, но свобода делать плохие поступки, покататься на велосипеде или купить гамбургер — вот что делает их игры великолепными.
В интервью Guardian и соучредителю Rockstar Games Дэном Хаузером его спросили о творческом процессе Rockstar. Когда его спросили о влиянии игр на современную культуру и о том, что создает Rockstar, он ответил:
«Это нас , чтобы делать лучшее, что мы можем сделать — нам не обязательно кричать с крыш о том, насколько мы умны, насколько мы прогрессивны или насколько мы сложны.Это наше место, чтобы делать вещи настолько хорошими, насколько это возможно ».
Теперь вы можете ясно видеть, что это тот, кто сосредоточен на своем ремесле. Он сосредоточен на создании чего-то великого и очень мало думает о том, как важно быть изощренным или прогрессивным. Вместо этого он просто создает. Он создает умные, прогрессивные и сложные вещи с целью создания чего-то особенного.
Когда вы сосредотачиваетесь на том, чтобы дать своим клиентам то, что они хотят, средства массовой информации и клиенты будут говорить за вас.Произвести впечатление нельзя, сказав, что вы собираетесь его произвести. Это происходит от фактического выполнения этого.
Будь то насилие, преступность, секс или наркотики, команда Rockstar балуется всем этим. Когда Rockstar впервые стала популярной среди публики, то, что они делали с применением насилия и свободы воли, никогда не делалось раньше. Это был полный цикл из традиционной книги правил разработчиков игр, поскольку они использовали новый подход с новыми правилами.
Rockstar Games изменила определение многих аспектов игр.Музыка. Искусство. Насилие. Сюжетная линия. Rockstar Games произвела революцию в каждой из них. Будь то кастинг Сэмюэля Л. Джексона для озвучивания или лицензионные права на Майкла Джексона Beat It — люди в Rockstar стремились сделать то, что другие производители игр никогда не могли бы сделать.
В бизнесе как никогда важно расширять границы. Чтобы добиться успеха, вам нужно делать то, что другие люди ставят под сомнение, но вы знаете, что это будет правильным для ваших клиентов, партнеров, сотрудников или клиентов.По мере того, как мир становится меньше, важность расширения границ и стремления к величию становится небывало высокой.
Когда вы думаете о том, как ваш бизнес может привлечь дополнительную прессу или как вы могли бы привлечь новый бизнес, — думайте иначе. Не придерживайтесь традиционного подхода и ищите тенденции, которыми вы можете воспользоваться, чтобы приблизиться к своей цели. Как только вы поймете, что большинство «правил» в вашей отрасли созданы другими, вы можете начать создавать свои собственные.Вы можете начать отходить от традиционного образа мышления и начать прилагать усилия, которые окажут влияние.
Grand Theft Auto раздвинула границы не только своим продуктом, но и своим подходом к рекламе. Перед запуском любой из их игр первого уровня вы можете ожидать увидеть красивую фреску, нарисованную на стене здания на Манхэттене. Кроме того, вы можете рассчитывать найти тактику, которая когда-то была ограничена музыкальными фестивалями и музыкантами, которых использовали для продвижения своих игр.Распространение бумажных плакатов на столбах, стенах метро и станциях — еще один подход, который помог сформировать у бренда чувство доверия и творчества.
Не бойтесь убивать своих плохих щенковЛюди любят щенков. Мы так любим щенков, что американское общество одержимо идеей о том, что собака — лучший друг человека. Таким образом, когда вы читаете заголовок этого пункта о том, что не нужно бояться убивать своих плохих щенков, это может вызвать у вас дискомфорт.Идея убить что-то лежит в основе того, что заставляет вас чувствовать себя некомфортно. Тем не менее, именно это чувство подхватила команда Rockstar.
Видите ли, когда вы смотрите на Grand Theft Auto, Red Dead Redemption или LA Noire, некоторые из их самых популярных игр, мы часто ценим только конечный продукт. Нам нравится игровой процесс, новые функции, и мы рассказываем увлекательные истории с друзьями. Мы не думаем о творческом процессе, который ведет к созданию сложной истории в динамике, окружающей различные функции и пользовательский опыт.Процесс разработки игры сложен, состоит из поздних ночей и серьезных исследований.
В бизнесе начальные этапы исследования клиентов и разработки продукта — лишь одна часть головоломки. По мере того, как вы строите свой бизнес и формируете клиентскую базу, вам необходимо принимать больше решений по мере появления новых возможностей по мере роста вашего бизнеса. Принятие решений быстро становится ключевой частью вашей работы, поскольку вы вынуждены делать выбор каждый день. Говорим ли мы о товарах, которые продаются на полках вашего углового магазина, или о функциях, которые включены в ваш новый стартап, — эти решения могут как сделать, так и разрушить ваш бизнес.
Это то, о чем говорит Дэн Хаузер, обсуждая творческий процесс, лежащий в основе GTAV:
«У нас всегда есть миссии, которые вырезают по какой-либо причине. Мы должны либо переделать фрагменты истории, чтобы все это связать вместе, либо мы должны вырезать этот фрагмент истории для другой миссии … Но каждый подходит к ним в духе: «Как нам это исправить?»
Когда вы стоите перед трудным решением, важно принять его беспристрастно.Наша одержимость прошлым и собственными творениями удерживает наш бизнес от дальнейшего развития и роста. Если вы посмотрите на такие компании, как Kodak, то их одержимость одноразовыми фотоаппаратами помешала им добиться успеха в области цифровых фотоаппаратов. Вы не можете бояться убить своих щенков. Вы должны смириться с тем, что убиваете старые идеи, старые бизнес-модели во имя прогресса.
Гордитесь всем опытомХороший бизнес — это тот, кто потеет по мелочам.Это бизнес, который сосредотачивается на мелких деталях и гарантирует, что весь его бизнес построен на идее опыта. Прийти домой и открыть новый MacBook Pro — это так же весело, как сесть в Hard Rock Cafe. Оба этих предприятия сосредоточены на том, чтобы предоставить своим клиентам действительно отличный опыт, чем их конкуренты, и они не упускают из виду детали.
Rockstar Games уже много лет занимается подробностями. Он превзошел типичные игровые ожидания, когда дело касается всего: от деталей лица до скрытых миссий.В своей последней игре, GTAV, они построили игру, используя скрипт на 1000 страниц, 8 производственных студий, месяцы записи голоса и движения, а также годы исследований и разработок. В общем, они потрудились над мелочами, чтобы создать потрясающий опыт. На вопрос, как они проводят исследования, основатель ответил:
Кругом, всю ночь со странными людьми, странными полицейскими, показывающими нам все вокруг, много исследований из первых рук. Мы поговорили с агентами ФБР, которые работали под прикрытием, экспертами по мафии, уличными гангстерами, знающими жаргон, — мы даже пошли в настоящую тюрьму.
Именно эти усилия позволяют Rockstar Games создавать поистине потрясающие игровые возможности. Непоколебимая приверженность мелочам и их правильным решениям подталкивает их команду к созданию игр, которые по общему качеству конкурируют с фильмами.
Наша цель как компании — не в том, чтобы люди говорили, что у Rockstar хороший игровой дизайн, а в дерьмовых историях или хороших историях и дерьмовом игровом дизайне; мы хотим, чтобы они говорили, что Rockstar делает хорошие игры. В идеале они не могут думать ни о чем, кроме как «Мне нравится весь этот опыт».
Вот как Дэн Хаузер объясняет цель Rockstar. Так видит свою работу настоящий новатор. Дело не в том, что Rockstar считает себя компанией, создающей игры. Rockstar стремится создать вид развлечения, который отвлекает нас от повседневной жизни и помещает в самое сердце какого-то нового места.
В конце концов, вы можете быть в восторге от использования Instagram для нового продвижения или неустанно работать над разработкой отличной стратегии контент-маркетинга, но если ваш продукт отстой, вы потерпите неудачу.Ключ к успеху в бизнесе — помнить об этих четырех уроках, когда вы строите свой бизнес и стремитесь к его росту. Сочетание каждого из этих уроков позволило двум братьям, увлеченным играми, подорвать индустрию и стать ее легендами, а еще лучше — Rockstars.
Grand Theft Auto V в Steam
© 2008–2015 Rockstar Games, Inc. Знаки и логотипы Rockstar Games, Rockstar North, Grand Theft Auto, GTA Five и Rockstar Games R * являются товарными знаками и / или зарегистрированными товарными знаками Take-Two Interactive Software, Inc.в США и / или зарубежных странах. Dolby и символы с двойной буквой D являются товарными знаками Dolby Laboratories. Использует Bink Video. Авторские права © 1997-2012, RAD Game Tools, Inc. Технология синтеза движения эйфории, предоставленная NaturalMotion. Код euphoria: (c) NaturalMotion 2008. «NaturalMotion», «euphoria», а также логотипы NaturalMotion и euphoria являются товарными знаками NaturalMotion. Используется по лицензии. Этот программный продукт включает программное обеспечение Autodesk® Scaleform®, © Autodesk, Inc., 2013 г. Все права защищены Значок рейтинга является товарным знаком Entertainment Software Association.Все другие знаки и товарные знаки являются собственностью соответствующих владельцев. Все права защищены.
Условия лицензии на программное обеспечение в игре и на сайте www.rockstargames.com/eula; Условия использования учетной записи онлайн на www.rockstargames.com/socialclub
Нарушение EULA, Кодекса поведения или других политик может привести к ограничению или прекращению доступа к игре или учетной записи онлайн. Передача данных игрока подлежит определенным ограничениям и требованиям, подробности см. На сайте www.rockstargames.com/gtaonline/charactertransfer.Для получения поддержки и технической поддержки посетите сайт www.rockstargames.com/support
Непередаваемый доступ к особым функциям, таким как эксклюзивный / разблокируемый / загружаемый / онлайн-контент / услуги / функции, такие как многопользовательские услуги или бонусный контент, может потребовать одноразового серийного номера. код, дополнительная плата и / или регистрация онлайн-аккаунта (13+). Доступ к специальным функциям может потребовать подключения к Интернету, может быть доступен не всем пользователям и может быть прекращен, изменен или предложен на других условиях после уведомления за 30 дней.Несанкционированное копирование, обратный инжиниринг, передача, публичное исполнение, аренда, оплата за игру или обход защиты от копирования строго запрещены.
Содержание этой видеоигры является чисто вымышленным, не предназначено для представления или изображения каких-либо реальных событий, людей или организаций, и любые подобные сходства являются чисто случайными. Создатели и издатели этой видеоигры никоим образом не одобряют, не оправдывают и не поощряют любое поведение, изображенное в этой видеоигре.
Rockstar Games, 622 Broadway, New York, NY, 10012
T2 Take Two Interactive
Для получения информации об онлайн-услугах, сборах, ограничениях или условиях лицензии на программное обеспечение, которые могут применяться к этой игре, посетите веб-сайт www.rockstargames.com
Соавтор GTA Дэн Хаузер оставляет сложное наследие в Rockstar Games
Дэн Хаузер потратил почти год на то, что его компания Rockstar Games называет «длительным перерывом». По всей видимости, это самый долгий период отсутствия Хаузера с тех пор, как он вместе со своим братом основал в 1998 году лейбл видеоигр и стал соавтором двух самых ценных и спорных франшиз в индустрии: Grand Theft Auto и Red Dead Redemption. Некоторые из его коллег из Rockstar и материнской компании Take-Two Interactive Software Inc.следит за приключениями своей семьи благодаря обновлениям в Instagram своей жены: посещение Римского Колизея на рассвете, зеленые напитки на пляже в Терксе и Кайкосе и поездка в конном экипаже по заснеженным ландшафтам Дир-Вэлли, штат Юта. .
Творческий отпуск официально подходит к концу в среду, когда Rockstar расстается с Хаузером, соучредителем, вице-президентом по креативу и главным разработчиком сюжета для своих игр. За время своей карьеры в Rockstar Хаузер стал играть в игры, как Мартин Скорсезе снимать.Grand Theft Auto V, его самый большой успех, принес больше доходов, чем последние 10 фильмов о Джеймсе Бонде вместе взятые, и по-прежнему приносит прибыль почти семь лет спустя, отчасти благодаря онлайн-продажам. Последняя игра Хаузера, Red Dead Redemption 2, собрала 725 миллионов долларов за первые выходные в 2018 году, что превысило дебют фильма «Мстители», вышедшего в том же году.
Умение Дэна Хаузера рассказывать истории было дополнено технической и деловой хваткой его брата Сэма.Создавая Rockstar, братья Хаузер решили создавать игры, которые нравятся взрослым, адаптируя аспекты своих любимых фильмов и поп-культуры для интерактивной среды. «Их миссия заключалась в том, чтобы полностью преобразовать видеоигры и сделать их крутыми, чтобы сделать игры, которые можно было бы обсуждать на одном дыхании с Goodfellas и The Sopranos », — сказал Дэвид Кушнер, автор книги 2012 года Jacked: The Outlaw. История Grand Theft Auto . И им это удалось.
Grand Theft Auto V
Фотограф: Дэниел Акер / Bloomberg
Побочным продуктом их достижения стала корпоративная культура, описываемая в новостях и протоколах суда как всепоглощающая и разрушительная.Rockstar уже давно является символом темной стороны разработки игр, где сотрудники должны работать по ночам и в выходные без отсрочки в последние месяцы или год перед выпуском. В 2018 году Хаузер рассказал журналу New York , что он и несколько других работали по 100 часов в неделю на последнем этапе над Red Dead Redemption 2. Веб-сайт видеоигр Kotaku сообщил, что длинные смены были обязательными и серьезно сказывались на рабочих психическое и физическое здоровье.
По мнению нескольких аналитиков и журналистов, следивших за карьерой братьев, эта культура кранча, которую способствовал продвижению Хаузера, в конечном итоге победила его.В нескольких профилях на протяжении многих лет постоянно повторяется описание энтузиаста, увлеченного кока-колой разработчика игр: «Еще он выглядит усталым». Ни Хаузер, ни его компания не объяснили причин его продолжительного отпуска или его отъезда. Но 46-летний Хаузер, возможно, не мог столкнуться с перспективой нового цикла разработки. «Это индустрия, которая всегда строилась на идее критического времени», — сказал Кушнер. «Это более серьезная проблема, с которой приходится считаться всей отрасли».
Хаузер отказался от комментариев через представителя, как и Take-Two.Его брат останется президентом Rockstar, и компания заявила, что не ожидает новых отступлений. В декларации о ценных бумагах, объявившей об уходе Дэна Хаузера в прошлом месяце, Take-Two написал: «Мы чрезвычайно благодарны за его вклад. Rockstar Games создала одни из самых признанных критиками и коммерчески успешных игровых миров, глобальное сообщество страстных фанатов и невероятно талантливую команду, которая по-прежнему сосредоточена на текущих и будущих проектах ».
Домеры выросли на юго-западе Лондона, где их отец был юристом и работал в известном джаз-клубе.Их мать, Джеральдин Моффат, бывшая актриса, которая появилась вместе с Майклом Кейном в криминальной драме 1971 года Get Carter . Сэм стал американофилом, одержимым хип-хоп музыкой. Дэн поступил в Оксфордский университет и научился ценить хорошие истории. Он написал много нецензурных диалогов, которые использовались в их играх. «Его роль заключалась в том, чтобы засучить рукава и оживить эти миры», — сказал Кушнер.
Часть стиля управления Хаузера заключалась в том, чтобы кодеры и дизайнеры чувствовали себя рок-звездами — в соответствии с названием издателя — и отмечали их индивидуальный вклад, — сказал Дэвид Коул, глава исследовательской компании DFC Intelligence.Хаузер часто сопротивлялся требованиям материнской компании о более сжатых сроках и устанавливал чрезвычайно высокие планки качества, сказал Коул, который встречался с Хаузером в прошлом. «Он создал это видение, которому могут следовать другие», — сказал Коул.
В 2008 году Rockstar выпустила Grand Theft Auto IV, современную криминальную драму, которая позволяет игрокам свободно перемещаться по зеркальной версии Нью-Йорка. «Задача состоит в том, чтобы приглушить реальный мир, потому что реальный мир настолько нелеп, — сказал Хаузер в интервью Businessweek , рекламируя выпуск игры.Затем он уклонился от прямого вопроса о том, считает ли он этот продукт успешным. Он засмеялся и сказал: «Мы создали плотный, красивый интерактивный опыт». Согласно агрегатору обзоров Metacritic, Grand Theft Auto IV считается второй лучшей видеоигрой всех времен.
Высокие стандарты и изнурительный темп основателей вызвали сопротивление со стороны их сотрудников. Во время разработки Grand Theft Auto IV работники Rockstar в Сан-Диего подали в суд за неоплаченную сверхурочную работу.В 2009 году Take-Two урегулировала коллективный иск со 100 людьми на 2,75 миллиона долларов и отвергла обвинения. Но обвинения в неудовлетворительной рабочей среде продолжались. Письмо, якобы написанное супругами сотрудников Rockstar, было опубликовано на сайте Gamasutra в 2010 году и стало вирусным. В нем говорилось, что рабочие были доведены до депрессии и физических заболеваний из-за продленных часов и отмены отпусков. В своем заявлении, сделанном в то время, Rockstar поставила под сомнение подлинность авторов и заявила, что компания ценит сотрудников и поддерживает их.
К 2012 году Хаузер начал опасаться начинать новую игру. «Мы не начинаем до самого конца проекта», — сказал Хаузер Guardian за несколько месяцев до завершения работы над Grand Theft Auto V. «На данный момент даже мысль о создании еще одного Grand Theft Auto ужасна. — у нас осталось так много работы, чтобы закончить эту. Это потрясающе! »
Но каждая новая игра приносила горы богатства. В 2012 году Хаузер потратил 12,5 миллиона долларов на особняк в Бруклине, который когда-то принадлежал Трумэну Капоте.Гонорары Хаусеров от Grand Theft Auto V в период с конца 2014 по начало 2015 года оценивались как минимум в 93 миллиона долларов, а, возможно, и больше, согласно иску от Лесли Бензиса, бывшего руководителя Rockstar, который утверждал, что поступил ненадлежащим образом. вырезать из пула роялти. Иск был урегулирован в прошлом году, сроки не разглашаются. Take-Two заявила, что Housers не получают большую часть гонораров и что многие сотрудники участвуют в прибыли.
Red Dead Redemption 2
Фотограф: Chesnot / Getty Images
Для своего последнего завершенного проекта Хаузер укрылся в офисе с обоями, наклеенными стикерами с именами людей, местами и элементами истории, согласно статья журнала New York .В какой-то момент они полностью закрыли окна. В результате появилась игра Red Dead Redemption 2, воплощенная в жизнь в стиле вестерн. Он ставит игроков в положение преступника, который устраивает перестрелки и совершает ограбления локомотивов верхом на лошади, в то время как пограничники мира занимаются своими уникальными повседневными делами. «Если бы мы знали, сколько работы нам предстоит, то, возможно, мы бы отступили», — сказал Хаузер GQ в 2018 году, — «но как только мы взяли на себя обязательство, мы подумали:« Мы должны сделать эта работа ». Игровые критики оценивают ее среди 10 лучших видеоигр вместе с двумя последними Grand Theft Autos.
Перед выпуском Red Dead Redemption 2 Хаузер сказал GQ , что он был благодарен за работу над исторической пьесой, а не над очередной Grand Theft Auto, действие которой происходит в сегодняшнем расколотом социальном и политическом климате. «Действительно непонятно, что мы вообще будем с этим делать, не говоря уже о том, как люди расстроятся из-за того, что мы сделали», — сказал он. «Кое-что из того, что вы видите, прямо выходит за рамки сатиры. Он устареет в течение двух минут. Все меняется так быстро ».
Прежде чем оказаться здесь, он находится на терминале Bloomberg.
УЧИТЬ БОЛЬШЕТайлер, создатель раскрывает, что он озвучивал персонажей Grand Theft Auto V
Тайлер, Создатель подтвердил, что он озвучивает несколько случайных персонажей в Grand Theft Auto V.
Поклонники серии игр отправились в Twitter, чтобы поделиться видео с художником и его остротами через семь лет после выпуска игры. Его персонаж циклически перебирает запоминающиеся фразы, например, спрашивая игрока, любит ли он картофельный салат.
Посмотрите ролик ниже.
только что узнал, что Тайлер-создатель озвучивает какого-то случайного чувака в gta 5 lmaoo pic.twitter.com/IcHdnLwdo5
— Flacko⁷⛷ (@flackoyee) 28 ноября 2020 г.
Видео быстро вызвали шквал вопросов к Тайлеру, который в конечном итоге ретвитнул одно из видео. Позже выяснилось, что рэпер первоначально сообщил, что озвучивал некоторых персонажей еще в 2013 году, когда игра была впервые выпущена.
Посмотрите этот твит здесь.
ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ GTA V IM ГОЛОС СЛУЧАЙНЫХ ЛЮДЕЙ, ТАК ДА
— Тайлер, Создатель (@tylerthecreator) 18 сентября 2013 г.
На протяжении многих лет в франшизе GTA было много приглашенных знаменитостей. В играх появлялись такие актеры, как Джульетт Льюис, комики, в том числе Рики Жерве, и даже музыкант Фил Коллинз, часто выступая в роли самих себя.
В других новостях GTA кажется, что Rockstar Games могут дразнить шестую часть серии.После обширной детективной работы фанаты обнаружили, что координата в одном из последних видеороликов Rockstar ведет к извилистой дорожке, имеющей форму римской цифры «шесть».
Разработчик также работает над версией следующего поколения Grand Theft Auto V для PS5. Еще в июне Rockstar объявила, что игра будет «улучшена и расширена» для недавно выпущенной консоли и выйдет где-то в 2021 году.
Производитель Grand Theft Auto анонсирует первую игру за пять лет
Rockstar Games анонсирует новую игру Red Dead Redemption 2.
Источник: Rockstar Games
Rockstar Games, создатели серии «Grand Theft Auto», анонсировали свою первую новую игру за пять лет. А у инвесторов в материнскую компанию разработчика Take-Two Interactive Software уже текут слюнки.
После двухдневной рекламной кампании в Твиттере Rockstar во вторник официально представила «Red Dead Redemption 2», продолжение получившего признание критиков и быстро продаваемого шутера 2010 года, действие которого происходило на Старом Западе. Трейлер игры выйдет в четверг.
Акции Take-Two резко выросли в понедельник, когда Rockstar начала свою тизерную кампанию в Twitter. Акции выросли почти на 6 процентов по сравнению с закрытием в пятницу днем, но во вторник практически не изменились.
Игра выйдет осенью 2017 года для Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. В настоящее время компания не анонсировала версию игры для ПК (хотя Rockstar обычно переносит свои игры на ПК через год или около того после запуска консоли).
«Создавая« Red Dead Redemption 2 », команда прилагает все усилия, чтобы продвигать наше видение интерактивных развлечений в по-настоящему живом мире», — сказал Сэм Хаузер, основатель Rockstar Games.«Мы надеемся доставить игрокам грандиозный опыт, основанный на всем, что мы узнали, создавая игры».
Геймеры и аналитики давно ожидали, что Rockstar подтвердит, что следующей игрой станет продолжение Red Dead Redemption, но разработчик хранил молчание. Ее последнее название, «Grand Theft Auto V», было объявлено в 2011 году. С момента выпуска в 2013 году было продано более 65 миллионов копий этой игры.
«Red Dead Redemption» не является «GTA».Но это все же франшиза-монстр. По состоянию на август 2015 года было продано 14 миллионов копий предыдущей партии игры. Аналитики ожидают, что «RDR 2» также станет большим хитом.
Tweet
Майкл Пахтер из Wedbush Securities говорит, что он ожидает, что игра продаст 10 миллионов копий розничным продавцам в первом квартале, и говорит, что продажи игры по каталогам будут значительным фактором прибыли в течение нескольких кварталов.
Бен Шехтер из Macquarie Securities еще более оптимистичен, моделируя 12 миллионов единиц, проданных в первом квартале, и говорит, что это число может возрасти.
«Вместе с игрой могут быть дополнительные выпуски, такие как переиздание старой игры (теперь обратно совместимой на Xbox One) и возможный опыт VR на PlayStation VR», — сказал он. «Мы также ожидаем, что в игре будут функции, аналогичные« GTA Online », что положительно сказалось на монетизации« GTA V »через три года после ее выпуска».
Вероятно, этот сетевой компонент. Пахтер прогнозировал, что «GTA Online» может добавить 250 миллионов долларов в год к чистой прибыли Take-Two в течение еще нескольких лет, а генеральный директор Take-Two Штраус Зельник назвал онлайн-часть этой игры «переломным моментом для нашей компании».
В то время как аналитики все еще моделируют, что добавление нового названия Rockstar в конечном итоге будет означать для доходов Take-Two, Эрик Хэндлер из MKM Partners ранее заявлял, что анонс новой игры Red Dead может стимулировать 2018 финансовый год. заработок от 3 долларов и более.
Grand Theft Auto Creator собрал миллионы для амбициозного соперника в открытом мире GTA
Бывший босс Rockstar North Лесли Бензис только что собрал невероятные 32 миллиона фунтов стерлингов на финансирование своего амбициозного соперника Grand Theft Auto в открытом мире.Бензис, который на самом деле помог создать серию Grand Theft Auto и был одним из самых влиятельных умов, стоящих за франшизой в то время, расстался с Rockstar еще в 2016 году.
В 2017 году Бензис анонсировал новую студию в Эдинбурге и Будапеште под названием Постройте ракетного мальчика. В настоящее время в студии работает более 130 сотрудников, включая различных разработчиков GTA V , таких как программист Колин Энтвистл, ведущий кинематографический аниматор Фелипе Бускетс, музыкальный директор Крейг Коннер и звукорежиссер Мэтью Смит.
GTA V / Кредит: Rockstar GamesBuild A Rocket Boy Ожидается, что первым релизом будет Everywhere , невероятно многообещающая игра с открытым миром, на которую Бензис потратил значительную часть 2017 года. В интервью Venturebeat несколько лет назад Бензис сказал, что Everywhere будет сильно отличаться от всего, над чем он когда-либо работал раньше.
« Everywhere имеет много традиционной игровой механики, но мы стремимся к чему-то большему, что черпает вдохновение, ну, повсюду», — пояснил разработчик.
«Игроки становятся умнее и требуют большего от своих игр, и мы хотим, чтобы у игроков была реальная свобода жить в наших мирах так, как они хотят. Мы стремимся предложить огромное разнообразие игровых режимов и стилей, которые не только рассказывать наши истории, но и позволять игрокам жить в индивидуальности и приключениях, которые они больше всего хотят исследовать ».
Grand Theft Auto V / Кредит: RockstarBuild A Rocket Boy с тех пор ведется довольно тихо, по-видимому, потому, что попытка создать игру такого масштаба требует много времени и денег.К счастью, The Telegraph сообщает, что студия получила инвестиции от различных компаний, в том числе от китайского игрового гиганта Netease.
Этот последний раунд финансирования включал в себя инвестиции от Cayman Fund Makers и нью-йоркского инвестора в криптовалюту Galaxy Interactive и принес студии потрясающие 32 миллиона фунтов стерлингов. Никакого давления на Бензиса и его команду, чтобы они сделали все, сэр.
Последнее, что мы слышали, Everywhere разрабатывается на движке Amazon Lumberyard.